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決算短信・説明会資料・動画バックナンバー 2022年3月期

2022年3月期

  • 質疑応答概要

    人員拡充を行う狙いは何か。
    将来に向けたタイトルラインナップの増強の他、より高品質なコンテンツを提供するために、新技術の研究を進めるためです。また、昨今は販売データの収集・分析を行うスタッフの重要性も増しており、今後も人員を拡充していきます。
    リピート販売が順調に成長しているが、今後の年間販売本数およびパイプライン戦略についてのイメージを教えてほしい。
    年間販売本数については、PCを中心としたグローバルでのゲームハードの普及状況を踏まえ、長期的に1億本を目指していきます。そして、年間1億本を目指すために、継続的に収益に貢献する高品質な新作タイトルを安定して投入できるよう、引き続きパイプラインの拡充に努めます。
    映像事業について、ライセンスに留まらず、自社での製作を目指す意図を伺いたい。
    昨今、映像作品の供給先は配信サービスの普及により拡大しており、映像事業の活用により、タイトルが持つ世界観やブランドの認知度をグローバルでより浸透させることが可能になってきています。今後、家庭用ゲームソフトの販売と併せて映像事業にも能動的に取り組むことで、ブランド力の強化を促進し、年間販売本数を拡大していきます。
    今後の拡販に向けた、デジタルマーケティング戦略についての考え方を教えてほしい。
    デジタル販売を通じて世界中から収集した販売データをもとに、価格感応度など地域ごとのユーザー需要を分析しています。加えて、映像事業とのシナジーを発揮させることで、より多くの国と地域のユーザーにゲームソフトを届けたいと考えています。
    グローバルで販売本数を伸長するために重要視していることは何か。
    全世界で普及台数の多いPCへの対応を行うことが重要であると考えています。引き続きPCを含め、各プラットフォームへの展開を進めることでユーザーベースを拡大し、販売本数を伸長していきます。
    休眠IPの活用計画について教えてほしい。
    現在は市場の需要データを踏まえ、パイプライン計画を策定しています。引き続き、ユーザーからの要望も参考にしながら、タイトルラインナップを検討していきます。
    10年後のゲーム市場に対する見通しを教えてほしい。また、10年後の環境に対応するために必要な技術はどのようなものか。
    10年後のゲーム市場では、プレイヤー間のコミュニケーションがよりリアルかつ活発に行える、ゲームという仮想空間を活かしたコンテンツが支持されるのではないかと考えています。引き続きユーザーの需要を注視しながら、仮想空間を活かすことができる高クオリティなコンテンツ開発のための研究を進めていきます。
    PCプラットフォームを重要視していくとのことだが、PCユーザー拡充のための今後の施策を伺いたい。
    クオリティの高いコンテンツ制作を行うことはもちろんですが、グローバルユーザーのブランド認知をさらに高めるためには、ソフト販売に加えて、映像ビジネスも並行させることが有効だと考えています。ゲームと映像のシナジー効果によるブランド価値向上に努めることで、PCユーザーの拡充に繋げていきます。
    人員増強による今後の組織体制についての考え方を伺いたい。
    現在、第一開発統括および第二開発統括を中心として開発を行っていますが、さらなる人員増強によって、将来的には開発組織を拡充していく余地もあると考えています。
    • 個人投資家説明会資料

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    • 広報IR室長 黒澤 真 説明要旨

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    • 質疑応答概要

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    • 説明会動画

      外部サイト (45分)(配信終了)
  • 質疑応答概要

    2022年3月期第3四半期におけるリピート販売のパフォーマンスについて考え方を伺いたい。
    計画に基づいて段階的に価格施策を行っており、想定通りに進捗しています。
    2022年3月期は『モンスターハンターライズ』のリピート販売が本数伸長に貢献しているようだが、2023年3月期も同様の貢献をするタイトルはあるのか。
    来期計画は策定中であり、現時点で詳細はお伝えできませんが、「モンスターハンター」シリーズにおいては、『モンスターハンターライズ:サンブレイク』の販売を控える『モンスターハンターライズ』の拡販や、息の長い販売を続ける『モンスターハンター:ワールド』等の貢献に期待しています。
    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』発売に向けた、PC版『モンスターハンターライズ』の拡販施策について伺いたい。
    Nintendo Switchでの販売からPC向けに対応ハードを拡大したことは新たな試みであるため、今後も販売動向を注視していきます。また、PCをゲームデバイスとするユーザーが新興国で多いことを踏まえ、段階的な価格施策により、長期的な視点で拡販に取り組んでいきます。
    映像ビジネスの意義について伺いたい。
    コンシューマの拡販に向けたブランド価値向上を主目的としています。長期的には単独での収益化を視野に入れていきますが、一定の期間経過を要すると考えています。
    2022年3月期通期計画における、コンシューマ販売本数の達成確度について伺いたい。
    セールをはじめとする各種プロモーション施策により、新旧作ともに販売本数の達成は可能であると考えています。
    2023年3月期のパイプラインについて教えてほしい。
    来期のパイプラインについては策定中であり、現段階でお伝えできることはありません。
    アミューズメント機器事業について、規則等の変更や部品不足による影響など、今後の事業の考え方について伺いたい。
    2023年3月期の計画については、現在お伝えできることはありません。規則の状況等の外部環境を踏まえて計画の策定を進めていきますが、現段階では大幅な改善として織り込むには至らないと考えています。
    デジタルコンテンツ事業の今後の収益性について、どのように考えているのか。
    デジタルコンテンツ事業は、販売のデジタル化により引き続き高い収益性を維持していますが、一方でクリエイターの確保、育成を目的とする人材投資の強化を推し進めるため、今後においては一定程度の変動が生じる余地があります。
    ハードウェアの供給不足による今後の開発スケジュールへの影響はあるのか。
    マルチプラットフォーム戦略に基づいた幅広いハードへの対応により、大きな影響はないと考えています。
    メタバースへの取り組み状況について伺いたい。
    先行して取り組むメリット以上に、高いクオリティのコンテンツを提供することが重要であると考えています。当社の魅力を発揮できるコンテンツの創出に向け、今後研究の進捗を図るとともに対応を検討していきます。
    メダルレスのスマートパチスロ機への対応はしていくのか。
    対応に向けた準備段階ではありますが、現時点でお伝えできることはありません。
    中国でのゲーム規制や、巣ごもり需要の影響はあるのか。
    中国市場への当社としての対応はモバイルのライセンスアウトが主であり、業績への影響は軽微です。また、中国でのゲーム規制については、現時点では大きな影響はないと考えていますが、市場動向は引き続き注視していきます。巣ごもり需要に関しては、一定の後押しは受けたと思われますが、コンシューマにおける販売伸長の主因はデジタル化施策によるものであり、巣ごもりは主たる要因ではないと考えています。
    リピート販売において、新興国での販売本数伸長が収益に与える影響を伺いたい。
    現時点では欧米主要国と比較し影響は大きくありませんが、今後PC普及等を受け新興国での販売割合の向上が期待されるため、引き続き成長に向けた取り組みを推進していきます。
    Meta Quest 2(Oculus Quest 2)版『バイオハザード4』への評価および今後のVRゲームへの対応について教えてほしい。
    Meta Quest 2版『バイオハザード4』は、ライセンスアウトの案件であり、収益影響は限定的です。今後のVRへの対応については、既に培ったノウハウや市場環境等を勘案し対応を検討していきます。
  • 質疑応答概要

    当第2四半期に、一時的な営業利益の押し下げ要因として30億円程度が計上されているとのことだが、どのセグメントに計上したのか伺いたい。
    30億円の内訳は、会計上の処理に伴い発生した減損と収益繰延、および人材投資に伴う費用です。減損および収益繰延はデジタルコンテンツ事業で、人材投資は全セグメントで実施しています。なお、コンシューマにおけるデジタル・グローバル販売は引き続き順調に推移しており、安定成長の継続に懸念はありません。
    当第2四半期における、PC版の販売本数比率について教えてほしい。
    デジタル販売において、PC版の販売本数比率は約4割でした。
    当第2四半期における、デジタル販売のトレンドを伺いたい。
    第2四半期は第1四半期に比べ落ち着きましたが、計画通りに進捗しています。巣ごもりの影響は定量的に捉えることが難しいため、今後もユーザー動向を注視していきます。
    当第2四半期におけるリピートタイトルの単価低下の要因について、どのように考えているか。
    販売地域が拡大し、低単価タイトルの売上が伸長したことが要因と考えられます。旧作タイトルの多くは、収益性が高く、単価の低下による収益性への大きな影響はありません。
    当第2四半期末において、ゲームソフト仕掛品の残高が減少している要因を伺いたい。
    開発進行中タイトルによる積み上げはあるものの、『バイオハザード ヴィレッジ』や『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』といった大型新作の投入および未発売タイトルの評価見直しにより減少しました。
    当第2四半期における一時的な営業利益の押し下げ要因である30億円の計上は、計画内か。
    減損や収益繰延は概ね計画内であり、人材投資は計画外です。
    『モンスターハンターライズ』以外のリピートタイトル販売について、売上をけん引している地域を教えてほしい。
    売上をけん引するのは北米欧州地域ですが、近年PC版の拡販により、新興地域まで市場が拡大しています。
    Netflixがゲーム事業に参入する話があるが、今後、映像以外で協業する予定はあるか。
    当社IPの映像化以外で、Netflix社との協業について現時点でお伝えできることはありません。
    当第2四半期のその他事業における、増収増益の要因を教えてほしい。
    当社IPを活用した映像展開や、海外人気ゲームアプリとのコラボレーションによるライセンス収入が主な要因です。
    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』の収益貢献について、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』相当と考えてよいか。
    対応プラットフォームが異なるため一概には比較できませんが、「モンスターハンター」ブランドの人気拡大を背景に、同作のポテンシャルに期待しています。
    当第2四半期におけるデジタルコンテンツ事業の収益性が、第1四半期と比較し低下した要因について伺いたい。
    『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』などの新作の投入や、収益繰延、未発売タイトルの評価見直し等による原価の増加により、一時的に低下しています。
    当第2四半期のパッケージの販売本数について、すでに通期計画を超えているが、その理由について伺いたい。
    『バイオハザード ヴィレッジ』や『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』といった新作に加え、リピートタイトルである『モンスターハンターライズ』のパッケージ販売が伸長したためです。
    アミューズメント施設事業に関して、コロナ終息後の収益水準についてどのように考えているか。
    事業環境は回復傾向にありますが、現時点でコロナ終息後の市況を予測することは容易ではありません。今後もユーザー動向を注視し、各種施策を実施していきます。
    アミューズメント機器事業における、2022年3月期下期の見込みについて教えてほしい。
    受注動向について詳細はお伝えしていませんが、新台の適合取得に関する外部環境も安定しているため、計画達成に向け邁進していきます。
    アミューズメント施設事業においてはコロナ禍で費用削減に努めたものと推測するが、コロナ終息後、収益性の向上に資すると考えても良いか。
    来客数の増加に伴う原価あるいは費用の水準について、現時点で予測することは難しいです。引き続きユーザー動向を注視し、各種施策を実施していきます。
    2022年3月期下期における新作の販売計画について伺いたい。
    2022年1月に発売を予定しているPC版『モンスターハンターライズ』は旧作扱いであり、また、今期の大型新作タイトルとして発表した『バイオハザード ヴィレッジ』や、『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』は既に発売済です。『バイオハザード ヴィレッジ』を中心に、期間セールへの注力等により拡販に努めます。
  • 質疑応答概要

    リピート販売が好調である要因は業界全体で共通しているのか、個社要因があるのか伺いたい。
    2022年3月期第1四半期は、主に『モンスターハンターライズ』が好調に推移しました。他社との比較は特に行っていません。
    今後のPC向けタイトルへの対応について教えてほしい。
    引き続きユーザー数の最大化を図るため、当社の基本戦略であるマルチプラットフォーム戦略を推進し、PCをはじめ様々なデバイスでコンテンツを展開していきます。PCについては、コンソールと同様に重要なチャネルの1つであると考えています。
    PC版の需要は、コンソール版の需要を上回っているのか。
    2021年3月期の通期では、コンソールの需要を上回ってはいませんが、両者の差は小さくなりつつある印象です。
    計画に対する各セグメント別の進捗率を伺いたい。
    全てのセグメントにおいて、概ね順調に推移しています。
    巣ごもり需要の反動減はあると考えているか。
    現時点では、反動減は確認されていません。なお、当社はコアゲーマー向けのタイトルが多いため、巣ごもり需要の影響は少ないと考えています。
    ゲームが一般層にも浸透しているような感触はあるか。
    近年の市場動向を鑑みると、ゲームという娯楽が、より広い層へ浸透してきていると考えています。
    ゲームソフト仕掛品の減損額のイメージを伺いたい。
    社内想定の範囲内で、一部の未発売タイトルについて一定額、評価の見直しを行っています。
    繰延収益の売上高への影響額の詳細を伺いたい。
    2021年3月期末に発売したタイトルの収益戻し入れ分と、今期新作タイトルの収益繰り延べ分の差額マイナス5億円を計上しています。
    『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』の評価を教えてほしい。
    まだ発売直後であり、現時点では第2四半期を通じた推移を見守っているところです。初動は順調と評価しています。
    来期以降のパイプラインが不透明だが、毎期営業利益2桁成長は達成できるのか。
    タイトル発表のタイミングは、営業上、発売が確実となった際に実施する方針としています。引き続き毎期複数の大型新作を安定的に投入するとともに、デジタルマーケティング等の活用により、毎期営業利益2桁成長は達成可能であると考えています。
    コロナ禍に伴う開発への影響について伺いたい。
    当社の開発体制に合わせて時差出勤などの対策を行っていますが、各タイトルの開発進捗への大きな影響はありません。
    コロナ感染再拡大によるアミューズメント施設への今後の影響について伺いたい。
    感染拡大抑止に向けテナントオーナーの方針に沿いながら、来店客数の動向等を注視していきます。
    グローバルにおけるPCユーザーの増加について考えを伺いたい。
    既存市場に加え、新興国市場において顕著に拡大していると認識しています。
    新世代機向けAAAタイトルの価格設定について考え方を教えてほしい。
    新作タイトルの価格設定に関しては、ユーザーの価格に対する意識を踏まえ、適切に設定していきたいと考えています。
    前年同期比で、研究開発費が増額した要因を教えてほしい。
    開発社員に対するインセンティブ報酬を計上したことによるものです。また、劇的に変化するであろうゲーム市場に応じていくため、先端技術の導入をはじめとしたビジネスインフラへの投資を今後の方針として考えています。
    近いうちにキャッシュの残高が1,000億円を超えることが考えられるが、今後のキャッシュの使途について伺いたい。
    当社は年間で約300億円の開発投資を行っていますが、ヒットビジネスであるゲーム業界において、市場に大きな環境変化が起こった際に、3年は安定的に事業が継続できるよう、1,000億円程度は手元に置くことが適切であると考えています。また一方で、今後の市場変化に対応するべく、先進技術の研究やビジネスインフラ強化のための投資を継続して行っていきます。

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