株価情報

決算短信・説明会資料・動画バックナンバー 2020年3月期

2020年3月期

  • 質疑応答概要

    新型コロナウイルスの感染拡大によるコアユーザーの行動変化をどのように捉えているか。
    足元では外出の自粛等によりゲームのプレイ頻度は増加していると考えられますが、今後教育機関では夏休み等の短縮により余暇減少の可能性があるため、全体を平均した場合大きな変化はないものとみています。
    カプコンは新型ハードへの対応は慎重という印象があるが、次世代機での対応方針を伺いたい。
    現時点では具体的な対応方針をお伝えすることはできませんが、当社の基本戦略であるマルチプラットフォーム戦略に基づき、対応を進めます。
    在宅勤務の環境下では、グラフィック制作や音声収録に支障が出ると思うが、カプコンでの対策を伺いたい。
    同業他社と比較し、特別な対応ができているわけではありませんが、今期タイトルの発売遅延を避けるべく、クリエイターの出社タイミングなど、主要な開発責任者と対話しながら効率化を図っています。
    過去の経済危機と今回のコロナ禍による影響の比較を伺いたい。
    東日本大震災やリーマンショックは、地域や分野が限定されていましたが、今回のコロナ禍は人類全体の問題であると考えています。このような状況では平時のように業務を進めることは困難です。この問題がいつ収束するのか、現時点での見通しは立ちませんが、社員やお客様など全ステークホルダーの命を最優先に、企業経営を進めていきます。
    2021年3月期における大型新作の具体的なタイトルが可視化される時期を伺いたい。
    2020年4月3日に発売した『バイオハザード RE:3』以外のタイトルの発表時期に関しては、現在検討中です。市場の状況や各ハードメーカーの動向などを総合的に勘案し、策定していきます。
    2022年3月期以降のパイプラインを伺いたい。
    具体的な時期やタイトル名をお伝えすることはできませんが、60ヵ月マップによる計画のもと、主力IPを適時投入することを想定しています。
    デジタル比率をさらに高めるためのマーケティング施策を伺いたい。
    全世界で普及台数が多く、デジタルでのソフト販売比率が高いPCへの対応に注力しています。近年はPC・デバイスメーカーとの共同マーケティング等も行っています。
    中国や新興国への取り組みを伺いたい。
    現在当社では200以上の国や地域を対象にデジタル販売を行っており、旧作の活用を含めたタイトルの長期販売が実現しています。今後も、当社の強みである、映画化等のライセンス展開によって全世界に浸透している強力なかつ豊富なコンテンツ群を有効活用することで、全世界での販売を拡大していきます。
    モバイルビジネスの更なる成長に向け、自社開発、協業など今後の考え方や目標を伺いたい。
    昨年度は複数の新作タイトルを投入しましたが、モバイル開発・運営分野での経験値は今以上に必要であると考えています。引き続き自社開発・運営を継続すると同時に、モバイル分野で実績のある企業との協業を推進し、ノウハウの蓄積に努めます。
    今後の利益成長のため、利益率の改善、トップラインの拡大どちらを重視しているのか。また、トップライン拡大の原動力となるものは何か。
    毎期営業増益達成のため当社が重視しているのは、毎期安定した大型新作の複数投入です。新作によるタイトルラインナップの増強により増収が見込めるほか、発売翌期以降は利益率の高いリピートタイトルとして、高収益化に寄与すること、開発費用の償却が完了したタイトルを廉価で販売することで、新興国など新規開拓地域のユーザーを新たに獲得できることなどが主な理由です。
    5Gに関してビジネスチャンスを感じるものがあれば教えてほしい。
    現時点では5Gの活用領域は画面の小さなモバイル端末であり、当社の強みである迫力のある映像体験ができるゲームコンテンツとのシナジーは十分ではないと考えています。今後さらに5~10年先に起こるであろう大きな変化に対応できるような技術研究と、全世界への販売網構築とを併せて進めていきます。
    ストリーミング配信など、新たなプラットフォームが多数登場しているが、カプコンの対応方針を伺いたい。
    複数のお話をいただいていますが、これから本格化を迎える新サービスも多く、現時点で明確にお伝えできる対応基準等はありません。今後、各案件の推移を精査しながら検討を進めていきます。
    第4四半期に実施した減損の詳細を伺いたい。
    金額等の詳細はお伝えしていませんが、コンシューマ、モバイル等の事業で計上しています。
    E3や東京ゲームショウなどの実地開催が中止になったが、カプコンのマーケティング戦略に変化があれば伺いたい。
    各ハードメーカーの動きと連動することも視野に入れながら、今後のプロモーション戦略を検討していきます。また、東京ゲームショウはオンラインでの代替開催が検討されていますので、その活用を含め、適宜適切なプロモーション展開を図ります。
    カプコンの新型ハードへの対応時期を伺いたい。
    従来の新型ハードと同様、普及台数等を勘案しながら、有益なタイミングにタイトルを投入していきます。
    緊急事態宣言が長期化した場合、新作の発売は困難になるのか。
    新作の発売に関し、パッケージビジネスが主流であった時代であれば小売店の休業などにより影響を受ける可能性はありましたが、デジタル販売が浸透した現在では、大きな影響はないと考えています。なお、コンテンツ開発に関しては在宅勤務による影響はあるものの、工程の効率化により影響の極小化を図ります。
    • 個人投資家説明会資料

      PDF
    • 広報IR室長 黒澤 真 説明要旨

      PDF
    • 質疑応答概要

      PDF
    • 説明会動画

      外部サイト (45分)(配信終了)
  • 質疑応答概要

    『モンスターハンターワールド:アイスボーン(以下MHW:I)』の販売状況について、現時点での評価および今後の改善点を伺いたい。
    販売計画は『モンスターハンター:ワールド(以下MH:W)』や従来シリーズにおけるG版の販売動向を参考に設定しましたが、現時点の販売状況と比較して前傾した計画であったと認識しています。コンテンツ自体の評価は高いことから、販売動向や購入者のステータス、クリア率、未クリア要因などの分析を進め対応することで、今後も長期的に販売していきたいと考えています。
    遊技機市場におけるアミューズメント機器事業の評価および今後の見通しを伺いたい。
    各社の6号機が出揃う中、当社も初の6号機が好調な受注を獲得し、一定の手ごたえを感じています。しかしながら、この1年間で新機種の投入が1機種のみという状況には対応が必要であり、開発力や人的リソースの強化、コスト低減、適合試験への対応精度向上などの改善案を固めています。今後の展開については、来期以降に投入する機種の販売状況を見ながら、対応を検討していきます。
    第3四半期に『バイオハザード RE:2』や『デビル メイ クライ 5』などのリピートタイトルが伸長した要因を伺いたい。
    主に東京ゲームショウやブラックフライデー、クリスマスに合わせたセール実施により伸長しましたが、その他の期間においても安定的に実績を積み上げています。今後も、ユーザーの需要を見極めながら販売していきます。
    『MHW:I』の販売状況を踏まえ、『MH:W』の続編を含む「モンスターハンター」ブランドの今後の販売手法や展開を伺いたい。
    『MHW:I』の地域別販売本数における欧米比率は当社の想定を超えていましたが、『MH:W』から『MHW:I』への移行促進やゲームプレイへのモチベーションの喚起など、同地域における販促展開に改善点があったことも事実です。目下ユーザーのプレイ状況の分析を進めており、今後の拡張版の販売方法についても、分析内容を勘案して策定していきます。
    今回の計画修正の中で全社費用が増加した要因を伺いたい。
    デジタル化により収益構造が変化する中で、コンシューマやモバイルなど事業におけるデジタル化にとどまらず、管理部門における基盤構築も含めた全社的なデジタル化を推進するべく、全社費用を見積もっています。
    『バイオハザード RE:3』においてパッケージ版の初期出荷分を収益認識する時期について伺いたい。
    各国の会計基準によるため、日本版は2020年3月期に、海外版は2021年3月期に計上される見通しです。
    コンシューマタイトルの収益認識に伴う原価計上のタイミングを伺いたい。
    収益認識と同時に、売上額に応じた原価額の計上を行います。
    『MHW:I』の販売状況を受け、『MH:W』の生涯販売本数の想定に変化はないか。
    『MH:W』は現在でも販売本数を伸長しており、現時点で特筆するような変更はありません。
  • 質疑応答概要

    『モンスターハンターワールド:アイスボーン(以下MHW:I)』マスターエディションの本数集計方法を伺いたい。『モンスターハンター:ワールド(以下MH:W)』と重複して集計しているのか。
    『MHW:I』としてのみ計上しています。
    第2四半期に、コンシューマの販売単価が低下した要因を伺いたい。
    主な要因は、第1四半期までほぼフルプライスで貢献してきた主要旧作タイトルにおいて、セールなど価格施策を実施して販売したことによるものです。
    『MH:W』が中国で販売承認を得られたとのニュースが出ていたが、これは事実か。
    当社としても当該ニュースは把握しておりますが、本件について現時点で当社が正式に確認している事実はありません。
    第2四半期にモバイル部門で計上した評価損について、金額のイメージを伺いたい。
    詳細は非開示ですが、一部の新作および開発中止タイトルの合計で、10億円規模のイメージです。
    第2四半期のコンテンツの償却額が小さく思われるが、要因を伺いたい。
    当第2四半期においては、『MHW:I』以外のタイトルはほぼ償却済みであることと、デジタルシフトにより一般原価が低下傾向にあることが、売上原価低減の主な要因です。なお、第2四半期に『MHW:I』を発売しましたが、同作は息の長い販売を計画しており、長期的な償却を想定しています。
    上期のeスポーツへの投資額が想定を下回った要因を伺いたい。
    特筆すべき理由はありませんが、「Intel World Open」や「Capcom Cup」のような、下期以降に実施予定の大規模イベントに注力することが一因と言えます。
    eスポーツの成長に向けて指標となる数値があれば伺いたい。
    現時点では、将来的にどれだけの収入が見込めるのか等は未知数であり、イベント集客や視聴者数の増加をはじめ、「ストリートファイター」への関心を持つ層を少しでも拡充することが先決であると考えています。
    2020年3月期はモバイル部門でコンスタントにタイトルが投入されているが、個別タイトルの状況を伺いたい。
    『戦国BASARA バトルパーティ』は順調に立ち上がったものの、現時点では伸び悩んでいます。『ガンダムブレイカーモバイル』、『TEPPEN』は協業タイトルであり、回答は差し控えさせていただきますが、当社として協業先と育成を図っていきます。
    モバイル部門で減損を行った理由を伺いたい。
    特に評価の基準を変えたわけではなく、モバイルにおいてもコンシューマ同様、計画から大きく乖離したタイトルは都度評価の見直しを行っています。これは期中に投入したタイトルも例外ではありません。
    来期はモバイルを黒字化できるのか。
    来期の黒字化に向けて、自社開発、協業問わず、引き続きタイトルを開発・投入し、収益の柱とするべく育てていきます。
    インテル社主催のeスポーツ大会「Intel World Open」への「ストリートファイター」採用によりどの程度の収益影響があるのか。
    当社としては、インテル社との連携により「ストリートファイター」およびeスポーツの認知度拡大に期待しているものであり、収益への大きな影響は特に見込んでいません。
    大型拡張ダウンロードコンテンツ(DLC)として『MHW:I』を投入したことを踏まえ、DLCビジネスに対する評価と今後の方針を伺いたい。
    コンテンツの長期販売が可能になりタイトルの鮮度を保つ必要性が高まったことから、今後いかにDLCを活用するかが重要になることは間違いありません。なお、『MHW:I』に関しては2020年1月にPC版の発売を控えており、現時点での総括は時期尚早と考えています。
    今後のモバイル戦略を伺いたい。
    グローバル市場を見据えるなかで5Gへの対応や、従来のモバイルゲームの枠を超えた「モバイルデバイスを用いて遊ぶ新たなコンテンツ」の可能性等を踏まえ、今後の戦略について議論しています。
    モバイルの下期タイトルの投入計画に変更はあるか。
    特に計画の変更はありません。自社、協業それぞれのタイトル投入を予定しています。
    第2四半期単体での『MH:W』の販売本数について傾向を伺いたい。
    セールなど価格施策が奏功し、主にPC版が伸長しました。また、コンシューマの『MHW:I』投入に向けた話題喚起も、PC版の販売に好影響を与えたと考えられます。
    今後の『MHW:I』の拡販戦略を伺いたい。
    主には海外へのゲーム内容のプロモーションを中心に、年末商戦に向けて各種の施策を検討しています。価格の値下げを行う可能性もありますが、市場の動向に左右されるため現時点で決まった予定はありません。『MHW:I』は当社にとって初の大型拡張DLCであり、同作の拡販に向け市場の活性化を図っていきます。
    『MHW:I』の現時点での評価および地域ごとの傾向を伺いたい。
    PC版の発売も踏まえ評価していく考えですが、第2四半期での280万本は概ね計画通りです。また、地域としては日本での販売が伸長していますが、これまで日本の「モンスターハンター」シリーズユーザーを中心に、要素を追加したいわゆる「G」版が支持されてきたことを踏まえると、想定通りの傾向といえます。
    一部セグメントで通期の利益計画の修正を行っているが、デジタルコンテンツ内での修正の内訳を伺いたい。
    主にモバイルにおける評価減を考慮した修正です。
    格闘ゲームの開発において、以前体制見直しを行ったと伺ったが、進捗を教えてほしい。
    当社の主要IPとして見直しをかけましたが、開発組織は一度作り直せば安泰というものではありません。新体制においても、常にトライアンドエラーを繰り返しながら開発を進めています。
  • 質疑応答概要

    第1四半期で好調だった『バイオハザード RE:2』および『デビル メイ クライ 5』のリピート販売は、第2四半期以降も続伸すると考えて良いのか。
    どちらも、2020年3月期に100万本以上の販売を見込んでいるタイトルであり、デジタルでのディスカウントなどのプロモーションを行うことで、更なる拡販が可能であると考えています。
    『モンスターハンターワールド:アイスボーン(以下MHW:I)』の発売に向けた手ごたえを伺いたい。
    デジタルでの大型拡張コンテンツという販売手法は当社にとって初の試みであることに加え、デジタル販売では事前に受注・出荷のプロセスが無く、発売当日になるまで、初動の予測が難しい事から、現時点での感触をお伝えすることは差し控えさせていただきます。
    第1四半期におけるアミューズメント施設の既存店売上が好調であった要因を伺いたい。
    主な要因として、4月、5月の大型連休に加え、6月も全国的に週末の天気が崩れたことにより客数が増加したことがあげられます。その結果、主要ジャンルのプライズが安定的に推移し、売上を牽引しました。
    第1四半期に計上した一過性の収入について詳細を伺いたい。
    デジタルコンテンツ事業での計上ですが、案件により守秘事項もあるため詳細の開示は控えさせていただきます。なお、本収入については、計画に織り込み済みのものです。
    第1四半期に原価計上した主な開発コストの償却について伺いたい。
    前期以前に発売したタイトルおよびNintendo Switch移植を中心とした中・小型の新作の開発コストを計上しています。
    『モンスターハンター:ワールド(以下MH:W)』のリピートが伸長した要因を伺いたい。
    同作の大型拡張コンテンツである『MHW:I』の発表およびディスカウント施策が未購入層を刺激し、拡販につながったと考えています。
    『MH:W』のアクティブユーザー率やクリア率を伺いたい。
    アクティブ率およびクリア率の詳細は特にお伝えしておりません。なお、『MHW:I』をプレイするには『MH:W』のクリアが前提となるため、相対的にはアクティブ率よりもクリア率を注視しています。
    第1四半期におけるコンシューマの販売単価は想定よりも高かったと思われるが、今後のディスカウント施策の実施基準等に変化はあるか。
    主要タイトルが順調に進捗したため、平均単価は高止まりしています。デジタルのディスカウントは販売動向等を勘案しながら策定しており、実施の基準等については特に変更はありません。
    モバイル向けアプリ『戦国BASARA バトルパーティー』の状況を伺いたい。
    現時点では想定線で進捗していますが、当社モバイル施策の今後を占うタイトルとして、日々の動きを注視しています。
    モバイル向けアプリ『TEPPEN』が発表されたが、ガンホー社との協業に至った経緯を伺いたい。
    モバイルの協業先として様々な企業と話し合いを重ねましたが、カプコンが保有するIPとガンホー社のノウハウおよび実績という、両社の強みが生かせると判断した結果、今回の協業に至りました。同作は欧米で先行してサービスを開始していますが、今後日本でもサービス開始を予定しており、ガンホー社と協力しながらグローバル展開を進めていきます。
    『MHW:I』の販売単価を伺いたい。
    『MHW:I』単体では$39.99、『MHW:I』と『MH:W』がセットになったマスターエディションは$59.99です。
    第1四半期におけるeスポーツの売上および今後の中期的な収益予測を伺いたい。
    現時点でのeスポーツからの収入は小規模です。中期的には収益化よりも視聴者数や観客数、プレーヤー数の向上など、eスポーツのすそ野を広げることを優先しており、現時点では収益目標は設定していません。

バックナンバー

Acrobat Reader

ご覧になるには、Acrobat Reader が必要です。
ネット上で入手されたいかたは、アイコンをクリックしてください。