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決算短信・説明会資料・動画バックナンバー 2014年3月期

2014年3月期

  • 質疑応答概要

    中期経営計画の達成に向けた具体的な施策を伺いたい。
    内作比率を高め、より効率的な開発環境を構築することで収益性を上げ、営業利益率の向上に努めます。スケジュールや人員配置を柔軟に管理することで大作の開発期間の短期化や、より品質の高い商品開発を実現します。これにより営業利益の水準を上げていくことで、中期経営計画の達成は可能であると考えています。
    中期経営計画の営業利益累計800億円を達成するためには、2016年3月期以降1期あたり約200億円が必要となるが、利益水準押上げの具体的な施策を伺いたい。
    現時点では、前期の下方修正等により想定通りの進捗とは言えませんが、内部構造の改革とオーガニック・グロースにより十分達成可能な範囲であると考えています。具体的には、中核となるデジタルコンテンツ事業におけるコンシューマ、PCオンライン、モバイルコンテンツの各ビジネスの営業利益率を向上することで、全社的な利益水準を引き上げていきます。
    アジアでのビジネスが収益の柱となるのはいつ頃だと見込んでいるのか。
    アジアではコンシューマ向けハードが普及しておらず、スマートフォンやPCでのコンテンツ展開が主流となります。現在、台湾や韓国の子会社ではコンテンツの開発に取り組んでおり、既に利益貢献をしていますが、全体的な収益の柱となるまでには未だしばらくの時間が必要であると考えています。
    『deep down』の運営に関する考え方を伺いたい。基本無料(フリートゥプレイ)は高リスクではないのか。
    カプコンにとって次世代機における初のフリートゥプレイということもあり、ある程度のリスクは認識しています。しかしながら、同タイトルは当社の次世代機における成長の足掛かりとなるタイトルでもあり、多少のリスクは必要であると考えます。また、売り切りではないビジネスモデルのメリットとして、ユーザーの方々からの意見をフィードバックし、順次問題を解決していくことが出来ますので、ある程度時間をかけて育成していきたいと考えています。
    今後のゲームソフト仕掛品の見通しを伺いたい。
    今期の開発投資計画は280億円と、前期とほぼ同額を見込んでいます。今期はタイトルラインナップを絞り込んでいることもあり、その結果、今期末のゲームソフト仕掛品は増加すると見込んでいます。
    現在建設中の新ビルへの人員配置について伺いたい。
    現在、新たな開発ビルを2棟建設中ですが、具体的な配置は検討中です。なお、PCオンライン・モバイルコンテンツの開発部門の統合についても、組織上は指揮・命令系統の一本化を行いましたが、最終的にいずれの開発部門を大阪・東京にそれぞれ配置するのかは現時点では確定していません。
    『モンスターハンター4G』の計画本数が、『モンスターハンター4』の実績を下回る理由を伺いたい。
    前作実績とほぼ同等の水準で計画しており、「下回る」という認識はありません。基本的には前作を遊んでいただいたユーザーの皆様に引き続き楽しんでいただきたいと考えています。
    2015年3月期における『deep down』の利益貢献について伺いたい。
    『deep down』の発売時期は現時点で未定ですが、フリートゥプレイのビジネスモデルであるため、サービス開始の時期にかかわらず、初年度は償却が先行し利益貢献度は小さい可能性が高いですが、次年度以降の息の長い貢献を見込んでいます。
    「モンスターハンター」の中国展開について、第2作目以降の展開予定はあるのか。
    『モンスターハンターオンライン』は、テンセント社の主導によりサービスインに向けて鋭意開発中ですが、これ以降の予定は現時点では未定です。
    P&S事業の今期計画および今後の投入タイトルを伺いたい。
    今期は3機種計6.5万台の販売を計画しています。現時点で具体的なタイトル名は申しあげられませんが、『モンスターハンター』や『バイオハザード』などの主力シリーズに加え、カプコンのコンシューマ事業で培った様々なコンテンツを多面展開するという基本方針のもとに開発を進めています。
    主力タイトルの次回作の開発体制を伺いたい。
    主要な開発メンバーを30名ほど固定し、必要な時期に必要な人員を随時配置することで、少人数且つ複数ラインでの開発が可能となります。理想的には、1チーム当たり開発期間1.5年の原則を設け、発売サイクルを短期化したいと考えています。
    次世代機に移行することで開発費はどの程度上昇するのか。
    内作比率を高め柔軟な開発体制を構築することで、開発費は減少する可能性もあると考えています。また、当社の開発ビルの新設により賃料が発生しないため、長期的には開発費の抑制に繋がります。
    • 業績予想修正 カンファレンスコール資料

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    • 質疑応答概要

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  • 質疑応答概要

    モバイルコンテンツの売上実績における国内外の構成比を伺いたい。
    第3四半期実績における売上比率は国内で約60%、海外で約40%となりました。
    スマートフォン向けネイティブアプリの売上比率を伺いたい。
    モバイルコンテンツの売上の中で、ビーラインブランドでは全ての売上がネイティブアプリ型によるもので、「スマーフ・ビレッジ」が安定的に推移しています。一方国内では、ブラウザ型ゲームも引き続き収益に貢献しています。
    モバイルコンテンツが伸び悩んでいるようだが、今後の戦略と改善策を教えてほしい。
    開発体制の見直しに加え、運営スキルのノウハウ蓄積と向上に努めます。開発面では、ビーラインブランドにおいて欧米市場の「スーパーカジュアル層」に向けたコンテンツの開発を進めるとともに、国内ではオンラインビジネスで実績のある当社第二開発部と大阪の開発部隊を融合することにより、運営面でのノウハウの共有を進めてまいります。
    コンシューマ事業でのパッケージとDLCの構成比について、今後の方向性を伺いたい。
    現時点ではコンシューマ事業におけるDLC売上比率は約15~16%で推移していますが、今後もこの比率は上がっていくものを考えています。
    パッケージ版とダウンロード版で、1タイトルあたりの収益性に差異はあるのか。
    現時点では、1タイトルあたりの利益に顕著な差はありません。
    アミューズメント施設事業における消費増税の影響および対策を教えてほしい。
    消費増税により、売上への影響はある程度予想されます。ゲーム単価の引き上げ等は難しいと考えていますが、具体的な対策は現在検討中です。基本的には、シニアおよびキッズ層など、これまで手薄だった客層の取り込みを強化することで集客拡大を図り、収益維持を目指します。
    パチスロ機『モンスターハンター 月下雷鳴』の計画台数および受注状況を伺いたい。
    3.5万台の販売を計画しています。現時点で具体的な受注台数は申し上げられませんが、先日より開催している展示会では反響を呼んでおり、計画を達成する可能性は高いと考えています。
    全社的なコスト削減への取り組みについて伺いたい。
    販管費および全社コストの精査は恒常的に行っており、来期においても永続的に続くものと考えています。
    来期以降、開発原価は減少する見通しなのか。
    開発原価および一般原価の規模はタイトル毎の計画や売上規模によって変動しますので、当社では原価額の圧縮よりも、売上原価率の適正化が重要であると考えています。当期の売上原価率69%は高い水準だと認識していますので、この数値を縮小し、売上に対して適切な利益を産み出せる体制にするべく全社管理を進めてまいります。
    デジタルコンテンツ事業内の各セグメントにおける営業利益率の推移を教えてほしい。
    前四半期比では、コンシューマ(パッケージ、DLC)の営業利益率は上昇しました。一方、モバイルコンテンツとPCその他では収益性が低下しています。
    モバイルコンテンツの開発費は貸借対照表の無形固定資産に含まれるのか。またその償却方法について伺いたい。
    PCオンラインゲームおよびモバイルコンテンツなど、継続的なビジネスモデルのタイトル開発費は無形固定資産として計上しており、貸借対照表においては「無形固定資産 その他」に含まれています。なお、償却期間はタイトルごとに設定するため一概には申しあげられませんが、基本的に2~5年で償却しています。
    「無形固定資産 その他」に含まれるオンラインコンテンツ仕掛品の健全性について伺いたい。
    当社では四半期ごとにタイトルの収益計画の精査、再評価を行っていますので、現時点での仕掛残高は健全であると認識しています。
    2015年3月期の業績予想のイメージを教えてほしい。
    来期の計画は現在策定中のため、現時点でお話しできることはありません。しかしながら、コンシューマでの次世代ハードへの移行、モバイルコンテンツの市況など様々な環境変化が予想されるため、当社としては社内の基盤を固める時期であると認識しています。また、5ヵ年計画の2年目にあたり、残り3年での大きな成長を見越した準備期間であるとも考えています。
    『モンスターハンター4』の最新出荷本数を伺いたい。
    現時点では410万本を出荷しており、セルスルーも高い水準で推移しています。先日、最新作となる『モンスターハンター4G』(2014年秋発売予定)を発表しており、『4』からのデータ移行もほぼ可能であることから、引き続きイベント開催等による認知度向上とリピート販売に注力してまいります。
    P&S事業の開発体制について、来期4機種の発売は可能なのか。
    来期の販売機種数は未定ですが、社内体制として年間4機種(四半期に1機種)を投入する体制は整いつつあります。開発メンバーの補強や生産ラインの拡充など、目標の達成に実現に向けて順調に進捗していると考えています。
    ソーシャルゲームにおける国内外ユーザーのARPPUの違いを伺いたい。
    タイトル毎に大きく異なりますが、国内外で顕著な相違はありません。海外でも『スマーフ・ビレッジ』等は比較的ARPPUも高く、国内に比べて海外ユーザーのARPPUが極端に低いということはないと考えています。
  • 質疑応答概要

    2014年3月期のモバイルコンテンツの売上計画の達成確度を伺いたい。また、仮に今後配信するタイトルが計画未達の場合に、全体に与える影響度を教えて欲しい。
    市場環境も含め厳しい状況であると認識はしていますが、上期に投入したタイトルの収益貢献や下期の新作タイトルにより、通期計画は達成可能であると考えています。仮に個別のタイトルが計画未達であっても、デジタルコンテンツ事業における『モンスターハンター4』のリピート販売やその他の事業で変動要素もあり、連結業績全体では補完が可能であると考えています。
    微減傾向の続くモバイルコンテンツ事業について、開発体制の見直し等は考えているのか。
    現在のモバイルコンテンツ市場は、スマートフォンの普及によりゲーム経験のないユーザーがグローバルで爆発的に増加しており、業界としてもユーザーニーズを模索している段階と考えています。そのため、現時点では様々なジャンルを柔軟に開発していくことが急務であると考えています。
    2015年3月期の業績計画を伺いたい。
    来期の業績予想に関して、現時点でお話しできることはありません。
    本編DLCの上期販売本数200万本の主な内訳を伺いたい。
    コンシューマタイトルの本編ダウンロード販売本数を指しており、主なタイトルは『モンスターハンター4』、『Duck Tales』、『バイオハザード6』、『バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション』等です。個別の本数はお伝えしていませんのでご了承ください。
    なお、フリートゥプレイ(基本無料、アイテム課金)のタイトルは含んでいません。
    中国Tencent社にて運営予定の『モンスターハンターオンライン』の進捗を伺いたい。
    Tencent社にて開発進行中です。2013年6月にはクローズドβテストを実施し、順調に進捗しています。
    今後も海外市場へ向けた大型タイトルの開発は行うのか。開発方針について伺いたい。
    グローバルで競争力のあるコンテンツの開発を目指す、という当社の基本方針に変更はありません。従来通り、継続的にヒットの見込める”ブランドコンテンツ”を生みだし、ワンコンテンツ・マルチユース戦略に基づき、ブランド価値を最大化してまいります。
    P&S事業の今後の戦略を伺いたい。
    将来的には四半期に1機種を投入するべく開発体制を構築中です。上期実績の1機種あたり約25,000台を4機種販売できれば、通期で100,000台の販売となりますので、年間4機種投入できるよう引き続き注力してまいります。
    P&S事業におけるパチスロ機のコンテンツの選定基準を教えて欲しい。
    当社のコンシューマタイトルの中で、遊技機ユーザーへの認知度・訴求力の高いコンテンツを適宜投入していきます。
    モバイルコンテンツの上期実績における地域別の状況を伺いたい。
    国内では、前期大きく収益貢献した既存タイトルが想定以上の落ち込みとなりました。海外では、『スマーフ・ビレッジ』は依然として好調に推移しているものの、既存の中小型タイトルの売上が減少しています。上期における売上比率は国内:海外=6:4となりました。
    下期のモバイルコンテンツにおいて、国内と海外のどちらが成長する計画なのか。
    通期計画の地域別売上比率は国内:海外=6:4を見込んでいます。
    『モンスターハンター4』の最終的な本数見込みを伺いたい。
    今期の通期計画は330万本に修正していますが、最終的な本数は現時点では申しあげられません。リピート販売は順調に継続していますので、今後もユーザーイベントの開催など積極的なプロモーション展開により、販売本数の最大化に努めます。
    開発組織の変更や次世代機の発売に伴い、開発投資額は今後も増加していくのか。
    大きく増えることはないと考えています。外注比率を下げて内作比率を向上することで、開発工程の効率化を進めます。
    『モンスターハンター4』の成功要因およびダウンロード比率を伺いたい。
    当社のモノづくりの基本理念である「ユーザーの皆様に満足いただける”面白いもの”を作る」という伝統が上手く具現化された結果だと考えています。プラットフォームが変わって新たな要素や楽しみ方を提案することがユーザーの皆様に支持されたと理解しています。また、ネットワークを利用した継続的なコンテンツ配信も満足度の向上に寄与していると考えています。なお、本数比率は約15%程度です。
    内作開発体制への移行を進める理由を伺いたい。
    タイトル工程を全て外部へ委託すると、スケジュールやリソースの制限があり想定通りの開発を進めることが出来ません。そこで大部分を内作で開発することで時間とリソースを柔軟に管理し、より精緻な作り込みが可能となります。最終的には、ゲーム開発だけでなく、オンラインコンテンツの投入プランやワンコンテンツ・マルチユースの戦略的な横展開なども含め、総合的なマーケティングを自社で一体化していきたいと考えています。
  • 質疑応答概要

    DLC(ダウンロードコンテンツ)売上高が前期比で成長しているが、パッケージとの売上比率について目標値を教えてほしい。
    現時点で特定の目標値は設定していません。近年DLC市場は大きく変化しており、その状況やユーザーニーズを勘案しつつ対応を進めてまいりますが、基本的には成長分野として今後も注力したいと考えています。
    モバイルコンテンツの国内外の売上比率および今後の取り組みについて伺いたい。
    第1四半期の売上比率は国内:海外=6:4となりました。モバイルコンテンツの戦略については、今後も「カプコンとビーラインでの両軸展開」という方針に変更はありません。カプコンブランドでは自社IPを活用したコンテンツを、ビーラインブランドではファミリー層・ライトユーザーに向けたグローバルなコンテンツの配信を進めることで、引き続き成長するモバイル市場での収益拡大を目指します。
    ビーラインブランドでは今後もライセンスタイトルが主流になるのか。
    オリジナルタイトルおよび他社ライセンスを使用したタイトルの両面展開を予定しています。
    パッケージソフトの販売単価が低下した理由を伺いたい。円安による影響はないのか。
    前期の主力タイトルである「ドラゴンズドグマ」および「バイオハザード オペレーションラクーンシティ」は国内販売比率が高く平均単価が上昇した一方、今期は海外の販売本数、およびアップデート版など低単価のタイトルが増加したことで全体の単価を押し下げました。なお、円安による影響は軽微であります。
    モバイルコンテンツの売上高19億円について、期初計画に対する進捗およびその理由を伺いたい。
    売上高は若干の計画未達となりましたが、営業利益は概ね計画通りに進捗しています。売上高が未達となった要因は、主に既存ソーシャルゲームの売上が伸び悩んだこと、および第1四半期中の新たなヒット作の不足によるものです。
    モバイルコンテンツにおけるヒットの確率が低下している印象であるが、今後人気作が創出できない場合、通期計画の達成は厳しいのではないか。
    今後配信予定タイトルにおいては一定の収益貢献を想定して計画を策定していますが、全てのタイトルが計画通りに推移しない場合でも、迅速な管理・運営により柔軟に対応できると考えています。現時点では、第2四半期以降にモバイルでの新作を積極的に投入することで、通期計画の達成を目指してまいります。
    次世代機に向けた開発の取組みについて伺いたい。
    詳細は申しあげられませんが、現時点ではPlayStation®4向けに『deep down』、Xbox One®向けに『デッドライジング3』などの開発が進行しています。
    外注から内作への移行という戦略の変更において、投資額に変化はあるのか。
    詳細な金額はお伝えしていませんが、当四半期の開発投資額における内作比率は全体の3分の2程度となり、従来に比べ向上しています。
    主力タイトルのダウンロード件数を伺いたい。また、DLC売上高が前期比で増加した理由を教えてほしい。
    個別タイトルのダウンロード件数は現時点でお伝えしていませんが、DLC売上高のうち約80%は本編ダウンロード販売によるものです。また、前期比での増収は特定のタイトルの貢献によるものではなく、対応タイトル数が増加したこと、またダウンロード戦略の推進による成果が表れ始めているものと考えており、通期計画に向けて順調に進捗しています。
    8月1日の「カプコン・ネットワークゲームカンファレンス」にて発表されるオンラインタイトルの詳細を伺いたい。
    新作13タイトルの発表を予定していますが、詳細は明日(1日)のカンファレンスにてお伝えいたしますので、ご了承ください。
    上記カンファレンスで発表するタイトルは期初計画に含まれているのか。
    今期に発売するタイトルについては、既に計画に織り込んでいます。
    国内モバイルコンテンツ市場について、今後の見通しを伺いたい。
    一部の報道等では市場縮小の懸念などが伝えられていますが、当社として特定の見方はしていません。スマートフォンの普及台数は拡大を続けており、引き続きモバイルユーザーに対して魅力的なコンテンツを供給することが急務であると考えています。
    第1四半期の社内計画に対する、事業セグメント別の進捗を伺いたい。
    アミューズメント施設事業は若干の計画未達となる一方、アミューズメント機器事業は当初の想定を上回りました。デジタルコンテンツ事業については、売上高は計画を下回るものの、営業利益は計画通りに進捗しています。
    モバイルコンテンツにおけるコストの柔軟性について伺いたい。売上高の計画達成が困難な場合、コスト管理による営業利益の確保は可能なのか。
    コストの管理については、特定のセグメントの進捗に関わらず、常に全社的な費用削減および効率化に努めています。
    来期以降の開発投資額の方向性を伺いたい。
    今期の開発投資額は310億円の計画ですが、来期以降もこの水準から大きく変動することはないと考えています。新卒クリエイターの育成や稼働率の向上による内作比率の向上に加え、外注費用の減少を見込んでいます。
    スマートフォンおよび携帯ゲーム機でのマルチプラットフォームの可能性を伺いたい。
    先日配信を開始した『ドラゴンズドグマ クエスト』はiOSおよびPlayStation®Vitaで展開する予定です。アイテム課金制のタイトルについては、今後の予定は未定ですが、同タイトルの動向などを勘案し、検討していまいります。
    中国版『モンスターハンター オンライン』の反響およびテンセント社とのビジネスモデルを伺いたい。
    2013年6月にテンセント社にてβテストを実施し、好評をいただいています。収益配分比率など詳細なビジネスモデルについては、先方との契約上お伝えしていませんのでご了承ください。
    第1四半期の売上原価が前期比で約13億円上昇した理由を伺いたい。
    当四半期に投入したタイトルの開発原価等を計上したことによるものです。
    デジタルコンテンツ事業の大幅な減益要因は、パッケージソフトの利益の減少によるものか。その場合、コンシューマ事業は赤字となったのか。
    主な要因はコンシューマ事業の減益であり、第1四半期のコンシューマ事業は若干の赤字となりました。
    • 個人投資家説明会資料

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