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決算短信・説明会資料・動画バックナンバー 2018年3月期

2018年3月期

  • 質疑応答概要

    2019年3月期におけるコンシューマタイトルのパイプラインを伺いたい。
    今期は、ミリオンクラスの大型タイトルを2つ投入予定です。タイトルの詳細については、営業戦略上、現時点での回答は差し控えさせていただきます。
    モバイル事業における協業タイトルの進捗および投入タイミングの見通しを伺いたい。
    現時点で詳細はお伝えしかねますが、2019年3月期中に国内外それぞれのパートナーとのタイトルを投入できるよう、対応を進めています。
    2018年3月期における『モンスターハンター:ワールド』のヒットが、今後のコンシューマ事業に与える影響を伺いたい。
    『モンスターハンター:ワールド』は、「モンスターハンター」をグローバルブランドに押し上げるべく、ゲームハードのスペックを最大限に引き出すタイトルとして開発しました。今回のヒットは、当社の持つIPのブランド力および開発力を証明する結果となりました。世界で戦える企業として成長すべく、今後当社の開発するAAAタイトルは、『モンスターハンター:ワールド』クラスのクオリティを基準としていきます。
    eスポーツ事業の収益化にはどの程度の時間を要すると考えているのか。
    eスポーツ事業の収益化や、資金の供出元となるスポンサー獲得のためには、eスポーツを楽しむユーザーの拡大に加え、eスポーツ市場における実績の積み重ねが必要であると考えています。そのため、単年での収益化にこだわらず、中期的な計画をもって対応していきたいと考えています。
    カプコンが今後の5年間で成長するために、何が必要だと考えているのか。
    日本の家庭用ゲーム市場は相応の規模ですが、世界市場と比較すると10%にも満たない大きさです。カプコンが中長期で成長するためには、世界に出て欧米のパブリッシャーを相手に勝ち抜いていくことが必要だと考えています。その上で、世界中で盛り上がりを見せるeスポーツは正に格好の舞台となります。カプコンブランドは既に世界中で高い知名度を誇ります。この知名度と開発力を武器に、グローバルで勝ち抜ける社内体制を構築していきます。
    • 個人投資家説明会資料

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    • 秘書・広報IR部長 田中 良輔 説明要旨

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    • 質疑応答概要

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    • 説明会動画

      動画 (45分)
  • 質疑応答概要

    『モンスターハンター:ワールド』(以下MHW)を500万本出荷したとのことだが、計画に対しての進捗およびコスト計上方法を伺いたい。
    『MHW』の計画本数はお伝えしていませんが、既に今期の計画は達成しています。当社の主要タイトルにおける近年の販売傾向から、初年度の販売進捗は過去よりも緩やかになると見込んでいましたが、想定以上の出足となりました。なおコストについては、生涯の販売計画をもとに按分するため、開発コスト全額の内、第4四半期販売分が計上されます。
    一部のコンシューマタイトルやパチスロ(PS)の計画未達分は、『MHW』のヒットで相殺できるのか。
    コンシューマにおける一部の未達タイトルやPSについては、リスクと認識して対応する必要があると考えています。特にPSの市場環境は不透明であるため、第4四半期の新機種投入を延期する公算が高く、通期の見通しをお伝えできるタイミングではありませんが、計画の達成に向けて尽力していきます。
    『MHW』の来期以降の展開について伺いたい。
    現状ではライフの計画達成に向けた戦略を第一に進めているため、追加コンテンツ等について現時点でお伝えできることはありません。今後の展開については、セルスルーの状況を確認・分析しながら進めていきます。
    2018年3月期第3四半期に発生した、先行投資的な広告宣伝費とは何を示すのか。
    主に海外における『MHW』のプロモーション費用です。
    『MHW』の海外販売比率が6割とのことだが、計画対比での感触を伺いたい。
    国内外とも当初の計画と比べて強く、その結果、国内外比率は当社の想定から乖離していません。
    『MHW』のライフでの販売本数は「バイオハザード」クラスまで伸長するのか。
    発売から3日で500万本と出足は好調ですが、これから欧米でのセルスルー状況を十分把握したうえで、販売本数の見通しを精査したいと考えています。
    現行機移植版『バイオハザード リベレーションズ』の販売本数が50万本とのことだが、販売地域の内訳を伺いたい。
    パッケージ版は日本で10万本、海外で27万本を販売しており、残りの約13万本がダウンロード版となります。なお、50万本の内、約半数がNintendo Switch版です。
    コロプラが任天堂と係争中であるが、クロスライセンスを締結したカプコンに影響はあるのか。
    当社への影響は特にありません。
    『MHW』の初速が想定と異なるとのことだが、その要因分析と今後の影響を伺いたい。
    現時点で詳細な分析はできていませんが、今作では据置機での展開に加え、エリア間の移動や各種アクションをシームレスで行えるほか、モンスターへのダメージ数値の表示化、クエストへの途中参加といった新要素により、既存のシリーズファンを満足させると同時に、海外を中心とした新規のファン層への訴求に成功したことが一因としてあげられると考えています。その他の要因および影響は今後検証していきます。
  • 質疑応答概要

    『マーベルVS.カプコン:インフィニット』について、現時点でのセルスルーを踏まえたうえで、通期計画200万本の達成確度を伺いたい。
    上期の実績は計画に対し想定線で進捗しています。今後追加キャラクターを配信するとともに、サンクスギビング、年末年始商戦に合わせてプロモーションを行うことで、通期計画の達成を目指します。
    上期において、『マーベルVS.カプコン:インフィニット』の原価はどの程度計上したのか。
    詳細な数字はお伝えしていませんが、開発コストの原価計上については、会計の原則に沿い、売り上げ計上と同一のタイミングとなるよう図っています。開発コストは生涯販売本数に応じて按分するため、開発コスト全額の内、上期で販売した90万本分を計上しています。
    『モンスターハンター:ワールド』の現時点での手応えを教えてほしい。
    東京ゲームショウをはじめ世界各地の展示会で高い評価をいただいており、ユーザーの満足度は高いと認識しています。今後は、日本市場はもちろんのこと、欧米市場でも積極的にプロモーション施策を打ち出していくことで販売の最大化を図ります。
    第1四半期で計上したモバイルでのライセンス案件に関する進捗および今後に控えるライセンス案件について教えてほしい。
    現時点でお伝えできるものはありません。公表できるタイミングで随時お伝えします。
    前年同期比でのデジタルコンテンツの増益27億円について、サブセグメントごとの内訳を伺いたい。
    27億円の内、約半分がコンシューマ、残りをモバイルとPCオンラインで構成しています。
    Nintendo Switchに対する期待感および同ハードへの対応について伺いたい。
    Nintendo Switchの好調は、据え置き型ハードの存在感を改めて印象付けるものとして、大変喜ばしいことであると考えています。同ハードへは、当社の基本戦略であるマルチプラットフォームに基づいて対応していきます。また、他の据え置き機とは異なるハード特性を生かす方法も検討する必要があると認識しています。
    近年中小型タイトルの投入数が減少しているが、AAAタイトルだけでなく、中小型タイトルの開発にもリソースを割いてはどうか。また、開発体制におけるリソース配分は適切に行えているのか。
    中小型タイトルへの投資も並行して行っており、現時点で非公表のタイトルも開発が進行しています。また、開発リソースの配分については、毎年100名以上の新卒を採用しており、適性を見極めながら新たに配置していくことで、高い稼働率を維持しています。
    パチスロにおける5.9号機以降の規則改正が、今後の業績に与える影響を伺いたい。
    現在、市場環境に関しては不透明感があり、来年2月の規則改正により、さらに厳しくなることが予想されます。臨機応変に対応するべく、様々なシミュレーションは行っていますが、10兆円規模の市場であること、かつ適合ルールの変更以外の要因も含めて考える必要があることから、現時点の情報だけで判断するのは時期尚早と考えています。なお、当社においては下期投入予定の2機種はすでに適合が取れており、販売台数を最大化するため、適切な投入タイミングを計っていきます。
    アミューズメント施設事業について、前期比で増収が続いているが、現状と今後の見通しについて伺いたい。
    ショッピングセンター型の店舗を中心に、特定キャラクターをはじめとした人気景品が貢献したことで、前期比で増収増益となりました。前期の風適法改正による客単価増の効果は7月で一巡したものの、現在も既存店は前年同期を上回っており、引き続き市場環境は順調に推移すると考えています。
    コンシューマの開発原価の計上に関して、仮に、タイトル販売による償却が難しい場合、最終的には減損処理をするのか。
    償却が困難と判断した場合には、減損等の処理が選択肢となります。その基準は、具体的にはお伝えしていませんが、四半期ごとに監査法人と協議して対応を定めています。
    『モンスターハンター:ワールド』においてゲーム内課金は実装されるのか。
    現時点で発表された情報以外にお伝えできるものはございません。
    PCオンラインの黒字化および成長に向けた取組みについて伺いたい。
    PCマーケットの成長が鈍化していることから、コンシューマおよびモバイルでの成長を優先する方針です。PCオンラインに関しては、『ドラゴンズドグマ オンライン』および『モンスターハンターフロンティア』の売上維持を図るとともに、コスト削減等により黒字化を目指します。
    パチスロにおいて下期に予定している2機種は発売できるのか。
    当社から販売予定の2機種は適合承認済みです。
    eスポーツに係る収入およびコストを伺いたい。
    一般に、収入としては、ライセンス事案でのライセンス収入、イベント主催者としての映像権料や入場料収入などがあります。一方、コストとしては、イベント主催に伴う開場費用などがあります。
    eスポーツの将来の収益イメージについて教えてほしい。
    現在、プロモーションとしての活用や、イベントオペレーターとしての収益獲得など、様々な角度から事業化を検討している段階であり、具体的な収益目標などについては現時点では定めていません。
    モバイルビジネスにおいて、企画、開発、運営のどのノウハウが不足しているのか。
    企画、開発、運営のノウハウは一体として考えるべきであり、現時点では総合的に改善の余地があると認識しています。
    モバイルの協業において、中長期の方針を伺いたい。
    従来の戦略通り、自社開発を進めるとともに、他社との協業も含め、施策に制限を設けず、あらゆる可能性を追求します。市場に支持される、クオリティの高いコンテンツを投入することを目指しています。
    今後、モバイル、コンシューマ、PCの垣根なく同一コンテンツを展開することが技術的に可能になると考えられるが、開発および協業の体制は整っているのか。
    現時点で、プラットフォームの垣根なく開発者がタイトル開発に従事する体制になっており、コンシューマ部門に所属する開発者がモバイルタイトルを開発する事例などがあります。
  • 質疑応答概要

    今回のモバイルビジネスでのライセンス契約について、タイトル配信日や契約形態を伺いたい。
    現時点で、活用するIPや先方名、サービス開始の時期など具体的にお伝えできることはありません。モバイルビジネスは当社にとって重要課題であり、当該ライセンス契約は協業展開の第一歩となります。
    今回のライセンス収入という成果を受けて、今後のモバイルへの対応を伺いたい。
    当該契約はあくまでモバイルにおける取り組みの通過点に過ぎません。今後サービスを開始し、ユーザー層を拡大することで当社IPの価値を高めることが最大の目的です。本件以外でも、内製の強化や他社との協業を含め、あらゆる方面からヒット作創出に向けた取り組みを推進しています。
    コンシューマにおける通期の新作計画本数1,030万本は前期並みであるが、『バイオハザード7 レジデント イービル』発売の翌年としては強気な設定ではないか。今期発売の『モンスターハンター:ワールド』への期待感も含めて今後の見通しを伺いたい。
    通期の新作計画本数は、過去作の現行機への移植タイトルなどを含めた37タイトル(SKUベース)で構成しているので、達成は十分可能であると考えています。また、『モンスターハンター:ワールド』はE3の発表で高い評価を得るなど、好感触を得ています。今後は、日本市場はもちろんのこと、欧米市場にも積極的に施策を打ち出していくことで販売の最大化を図ります。
    『ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ』(以下『ウルトラストリートファイターII』)の販売本数を地域別で伺いたい。
    日本で10万本、欧米で35万本です。
    『ウルトラストリートファイターII』の販売実績を受けて、今後のNintendo Switchへの対応方針を伺いたい。
    Nintendo Switchは大変好調であり、今後の普及にも期待しています。当社からは8月投入予定の『モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』をはじめ、今後の対応を検討しています。
    パチスロ市場における規制の強化が発表されたが、PSビジネスの今後の見通しと方針を伺いたい。
    市場全体は縮小傾向にあり、新たな規制により更に環境が厳しくなることが予想されますが、エンターテインメント性の向上や中古部材の活用による原価低減など、企業として工夫の余地は残されており、現時点で計画の修正は考えていません。
    モバイルビジネスに関して、今期は他にもライセンス案件が控えているのか。
    現時点で、アライアンス案件で他にお伝えできるものはありません。通期計画は、既存タイトルの強化および新規タイトルの貢献により、達成可能であると考えています。
    モバイルの協業において、相手先を選定する際の考え方を伺いたい。
    継続ビジネスにおける実績と高度なノウハウを有する企業と協議をしています。また、当社IPの価値や特性を理解し活用していただけるかも判断基準としています。
    モバイルにおける本格的な成長はいつからになるのか。
    来期以降のステップアップを図るべく、順次案件を推進しています。新規ジャンルへのアプローチなども含め、順調に推移すれば今期から一部で成果が顕れ始める可能性があります。
    当第1四半期において、コンシューマの利益率が高いようだが、その理由を伺いたい。また、この水準は今後継続していけるのか。
    当四半期に発売した『ウルトラストリートファイターII』は移植版のため開発コストが低水準であったことに加え、計画本数を上回ったことにより利益率を押し上げました。また、コンシューマタイトルにおいては、シーズンディスカウントなどの価格戦略などにより、継続的な販売に努めていきます。
    各プラットフォームへの投入タイトルは、どのように棲み分けを図っているのか。
    プラットフォームの動向は常に変化しており、ゲーム内容やユーザーの嗜好などを踏まえながら、都度最適な選択ができるよう検討しています。
    今回発生したモバイルのライセンス収入は、第2四半期以降も継続して発生するのか。
    今回の収入は、協業の進捗に伴う、当四半期のみの一時的なものです。
    今回のライセンス契約ではサービスの運営はどちらが行うのか。
    現時点では、先方による運営を予定しており、当社は一定の収入を得ることになります。
    中国を含めたアジア地域の企業との協業の可能性はあるのか。
    協業の機会があれば、中国に限らず、全ての地域に対して前向きに検討しています。

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