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決算短信・説明会資料・動画バックナンバー 2012年3月期

2012年3月期

    • 事業戦略資料

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    • 決算短信補足資料

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    • 代表取締役会長 辻本 憲三 説明要旨

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    • 代表取締役社長 辻本 春弘 説明要旨

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    • 質疑応答概要

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    • 記者会見動画

      YouTube 14:21
    • 説明会動画

      YouTube (36分)(配信終了)

    質疑応答概要

    広告宣伝費の今期計画が106億円と大幅に増加しているが、競合激化などを含めた背景を伺いたい。
    近年のグローバル市場では一部大型タイトルが好調に販売本数を伸ばす一方、新作や中・小型タイトルが苦戦する傾向にあるなど、マーケティングが難しい環境になっています。今期の大型タイトル販売計画を確実に達成するため、積極的な販促活動の重要性を考慮した結果、必要な費用であるとして設定しました。
    2014年3月期の見通しについて、大型タイトルの反動による減収減益の可能性はあるのか。
    もしくは、毎期安定的に成長を続ける方針なのか。
    2014年3月期の業績について現時点で具体的にお話しできることはありません。当社としては、激変する市場環境やプラットフォームの動向の中で、単年度の業績が増減する可能性は否定できません。しかしながら当社は5年間の中期経営計画を掲げており、2014年3月期においても当該目標に則り、1)毎期営業利益率15%以上を優先しつつ、2)2015年3月期までの5年間累計で売上高5,000億円、営業利益750億円の達成、を目指してまいります。
    ソーシャルゲームのコンプリートガチャに対する認識を伺いたい。
    ソーシャルゲームをユーザーの皆様に健全にお楽しみいただくために、ある程度のルール設定は必要であると考えています。
    当社では、「コンプリートガチャ」を採用しているソーシャルゲームは現時点ではありません。また、ソーシャルゲームのグローバル展開においては、ガチャのようなビジネスモデルは海外ではあまり普及しておらず、当社としては別のアプローチでユーザーの皆様への楽しさを提供したいと考えています。
    今期の営業利益計画158億円の達成確度が高まれば、期末発売予定のタイトルを次期へ延期する可能性はあるのか。
    今期の業績予想は様々な環境リスクや将来への投資等を勘案した上で策定していますので適切な予想であると考えており、現時点ではそのような想定はしていません。なお、当社では、販売本数を最大化するため、開発部門および営業部門にとって最適の発売時期を設定しています。
    モバイルコンテンツ事業において、今後特に注力したい地域があれば教えてほしい。
    特に意識する市場はありません。スマートフォンの普及により、特にiOSではApp Storeを通じて全世界的な配信が可能であり、北米・欧州・アジアを区別する必要がないことが当事業の強みであると考えています。今後も、グローバルでのカプコンおよびビーラインの認知度向上を目指してまいります。
    海外市場(ビーライン)での平均有料課金額(グロスARPPU)は適切であると認識しているか。
    ビーラインユーザーのグロスARPPUは約25ドルであり、適正かつ高水準な価格を維持していると認識しています。
    2015年3月期のオンライン売上目標300億円の内訳を教えてほしい。
    詳細な内訳はお伝えしていませんのでご了承ください。「DLC(ダウンロードコンテンツ)」、「モバイルコンテンツ」、「PCその他」の3つの要素で成長速度は異なると予想していますが、各々の着実な拡大により、総合的に300億円を達成したいと考えています。
    今期のDLCの売上計画35億円について、主なタイトルを伺いたい。
    基本的な考えとして、有力タイトルではDLCを展開していきますが、現時点では、具体的なタイトル名をお伝えしていません。また、前期までに発売したタイトルにおいても継続的にDLCを投入してまいります。
    モバイルコンテンツ事業の売上高における、国内外の内訳を伺いたい。
    国内外の比率は50%前後となる見込みですが、詳細はお伝えしていませんのでご了承ください。
    PCオンラインゲームのアジア展開について、進捗を教えてほしい。
    アジアをオンラインゲームの最有力市場として、引き続きビジネス展開を検討しています。現時点で具体的にお伝えできることはありませんが、中国を含む各市場において様々な準備を進めています。
    2010年3月期のオンラインコンテンツ売上の内訳を伺いたい。
    詳細は後ほど改めて回答いたします。
    ※2010年3月期実績…DLC25億円、モバイルコンテンツ35億円、PCその他48億円
    今期のモバイルコンテンツ事業の売上高が120億円と大幅に増加する要因を教えてほしい。
    国内外ともに、ソーシャルゲームの投入数増加による拡大を見込んでいます。
    コンシューマ用ゲームソフト事業で赤字タイトルは存在するのか。
    想定以上に販売に苦戦した場合、不採算となるタイトルはありますが、基本的にはコストおよびスケジュールの厳格な管理により赤字となる割合は僅少です。
    業界再編に関する印象およびカプコンのM&A戦略について伺いたい。
    他社のM&Aについての印象はお答えしかねますのでご了承ください。 なお、当社においては「グローバルに通用するコンテンツの創出」および「開発ラインの拡充」を目的とした開発会社の買収実績はありますが、基本的には、積極的な人材採用および社内教育によりオーガニックグロース(本業による成長)を目指してまいります。
    『モンスターハンター3(トライ)G』の実績に対する認識を伺いたい。
    期初計画を上回る販売本数を達成したことに加え、ニンテンドー3DSのマーケットにおいて新たなコミュニティを醸成したことはシリーズにとっても非常に有効であり、一定の成功を収めたと認識しています。
    2012年3月期 第4四半期に発売したタイトルに対する評価を伺いたい。
    『ストリートファイター X(クロス) 鉄拳』の計画未達は、短期間に同ジャンルのゲームを多数投入したことによるカニバリゼーションが要因の1つであると考えています。また、『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』については、海外開発会社と提携した新たな試みも奏功し、出荷本数200万本を達成することができました。(2012年5月10日現在)
    「開発期間の短縮化」は実現しているのか。現在の開発環境について教えてほしい。
    『バイオハザード6』においては、社内開発人員の新たな編成などにより効率化を実現しています。また、『ロスト プラネット 3』では海外開発会社との提携により前作から2.5年での発売を目指すなど、前作までの発売期間を大幅に短縮しています。総じて、内作人員の効率的な稼働および外注開発会社の有効活用によって開発期間の短縮は概ね順調に推移していると考えています。
  • 質疑応答概要

    『モンスターハンター3(トライ)G』の12月末実績およびリピート状況を伺いたい。
    2011年12月末時点での実績は120万本となりました。2012年1月末時点で130万本まで伸長しています。
    アミューズメント機器事業において、前期比で増収減益の理由を教えてほしい。
    前期に収益性の高い新規タイトルを投入した反動減によるものです。
    『ドラゴンズドグマ』の発売延期による業績への影響を教えてほしい。
    売上高で約50億円の影響を見込んでいますが、『モンスターハンター3(トライ)G』やモバイルコンテンツ事業が好調に推移しているため、通期業績予想は修正しておりません。
    ビーラインの通期計画に対する進捗状況と今後の見通しについて伺いたい。
    計画通りに進捗しています。『スヌーピー ストリート』については、欧米ユーザーの嗜好に合わせたアップデートにより、第4四半期以降、本格的に収益寄与するものと考えています。
    第3四半期決算における為替の影響を教えてほしい。
    営業外費用において為替差損911百万円を計上しています。また、1円の変動により、ドル・ユーロ合算で売上において約340百万円、営業利益で約80百万円の影響を受けています。
    通期計画に対する為替前提レートを変更しているのか。
    期初からの変更はありません。
    オンライン事業の状況と今後の戦略について伺いたい。
    詳細な数字はお伝えしておりませんが、概ね当社の予想通りに推移しています。また、前期比では売上・利益ともに伸長しています。今後のアジア展開についても遅滞なく進捗しています。
    『ドラゴンズドグマ』の発売延期に伴う開発費の上昇規模を伺いたい。
    具体的な金額はお話ししていませんが、増加額は僅少です。
    発売延期に関して、ソーシャルゲーム市場とのカニバリゼーションなど、外部環境の変化が影響しているのか。
    発売延期の理由は、ご指摘の市場環境の変化によるものではなく、販売本数を最大化するための最適な時期を選定したことによるものです。
    モバイルコンテンツ事業における国内外の売上構成比を伺いたい。
    海外売上高は約60%、国内売上高は約40%となりました。
    モバイルコンテンツ事業において、海外売上比率が高いのは何故か。
    ソーシャルゲームにおけるグローバル展開の先行着手により、『スマーフ・ビレッジ』のようなヒットタイトルを生み出し、いち早く海外でブランドを確立できたことが要因であると考えています。
    ソーシャルゲームのライフサイクルについて伺いたい。
    現時点では明言できませんが、約2年を前提としています。
    国内向けソーシャルゲームについて、開発スタンスや外注と内作の内訳を教えてほしい。
    基本的には内作による開発を進めています。しかしながら、昨今の開発リソース不足や協業による運営ノウハウ蓄積のため、タイトルによっては外部へ委託する場合もあります。
    欧州におけるビーラインの開発組織の立ち上げ状況を教えてほしい。
    計画通りに進捗しています。
    モバイルコンテンツ事業の通期計画は達成可能なのか。
    第3四半期に投入したタイトルが、第4四半期に本格的に収益貢献することにより、通期計画は達成可能であると考えています。
    今回の決算を受けて、来期のタイトルラインナップに変更はあるのか。
    現在、来期計画を策定中のため詳細はお伝えできませんが、当社の基本方針として、タイトルごとに販売本数を最大化するための適切なタイミングを常に精査しています。来期のラインナップとしては、『ドラゴンズドグマ』を5月に、『バイオハザード6』を11月に発売する予定です。なお、その他の主なタイトルについては、4月の「Captivate2012」等において発表する予定です。
    DLC(ダウンロードコンテンツ)による収益はどの程度拡大するのか。
    ダウンロードコンテンツの収益貢献には、前提としてパッケージソフトのヒットが必要です。当社では、基本的にすべての大型タイトルにおいてネットワークを活用した様々なコンテンツ配信を検討しており、今後の大型タイトルの投入により、ダウンロードコンテンツの収益も拡大するものと考えています。
    海外における『バイオハザード リベレーションズ』の価格修正の背景を伺いたい。
    現在の市場環境を鑑み、より長期間での販売を狙い、ユーザーの皆様のお求めやすい価格にしました。
    『バイオハザード6』の発売日を10ヵ月以上前に発表した経緯を伺いたい。
    開発体制の整備が進み、既に皆様にお伝えできるレベルに達していたことに加え、カプコン最大のフランチャイズとして発売までの期待感を醸成するため、現時点で発表いたしました。
    短期借入金が3ヵ月間で5,000百万円増加した理由を伺いたい。
    当社の方針として、円建ての手元資金を十分に確保するため、負債と資本のバランスを考慮したうえで新規借入を実行しました。
    「2015年3月期までにオンラインコンテンツ売上高300億円を目指す」という中期目標の達成にあたり、成長率が高いジャンルは何か。
    モバイルコンテンツ事業の成長余力が最も高いと考えています。続いてダウンロードコンテンツを含むコンソールオンラインの分野で成長を見込んでいます。
    『スヌーピー ストリート』の欧米向けアップデートは第4四半期中に実施するのか。
    具体的な時期は申しあげられませんが、適切な時期に実施してまいります。
    国内のソーシャルゲーム市場において、確固たる地位を確立するための施策を伺いたい。
    サービス運営企業様や開発会社様との協力関係を継続することで、運営ノウハウの習得に努めるとともに、ソーシャルゲーム運営を担う人材の育成および採用の両面から取り組んでまいります。
    『モンスターハンターポータブル 3rd』の購入者のうち、『モンスターハンター3(トライ)G』を購入した割合を教えてほしい。
    具体的な数字は申しあげられませんが、『モンスターハンター3(トライ)G』は多くのシリーズファンの方々にお楽しみいただいていると認識しています。
    モバイルコンテンツ事業において、四半期比で売上成長率が鈍化した理由を伺いたい。
    1)海外における為替の影響や、2)新規タイトルの配信時期が第3四半期後半であったことにより期中の収益にあまり寄与していないこと、が要因です。第4四半期から本格的に収益に貢献するため、通期計画の達成は可能であると認識しています。
    モバイルコンテンツ事業における、国内ソーシャルゲームの売上構成比を伺いたい。
    詳細な売上構成比はお伝えできませんので、ご了承ください。なお、モバイルコンテンツ事業においては、ソーシャルゲームおよびスマートフォン向けコンテンツの売上が、グローバルで約8割を占めています。
    • 事業戦略資料

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    • 決算短信 補足資料

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    • 代表取締役会長 辻本 憲三 説明要旨

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    • 代表取締役社長 辻本 春弘 説明要旨

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    • 質疑応答概要

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    • 記者会見動画

      YouTube 10:18
    • 説明会動画

      YouTube (30分)(配信終了)

    質疑応答概要

    『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』の発売時期を変更した理由を伺いたい。
    タイトルの発売時期については市場環境などを総合的に勘案し、最適なタイミングを常に検討しており、その中で、変更を決定いたしました。
    第4四半期に複数の大型タイトルを投入する予定だが、自社タイトル同士での競合についてどのように考えているか。
    当然のことながら、自社タイトル間での競合が発生しないよう、マーケットの状況等も精査しながら適切なタイミングでの投入を検討してまいります。
    『モンスターハンター3(トライ)G』の海外展開について伺いたい。
    海外での展開に関する方針は、シリーズを通して変わっていません。前作『モンスターハンター3(トライ)』は海外でも展開していますので、今後検討してまいりますが、現時点では未定です。
    『モンスターハンター3(トライ)G』のプラットフォームをニンテンドー3DSとした理由を伺いたい。
    拡大した「モンスターハンター」シリーズのユーザー層に対し、新たな表現やゲーム性、楽しさを提供できる可能性を感じたことに加え、従来のシリーズユーザーおよび既存の携帯ゲーム機ユーザーも含めた幅広い顧客層への訴求を目指して、ニンテンドー3DSでの発売を決定いたしました。
    『モンスターハンター3(トライ)G』および『モンスターハンター4(仮称)』の開発体制について伺いたい。
    当社は、基本的に内作での開発を推進しています。ただし、当社の開発体制として内作および外注でのハイブリッド形式による効率化を図っていますので、場合によっては部分的に外部委託するケースもあります。個別タイトルの開発体制についてはお伝えできませんので、ご了承ください。
    携帯電話の通信モデルの変更などにより、今後ソーシャルゲーム事業の戦略を再検討する可能性はあるか。
    当社としてはまず、ソーシャルゲームのノウハウ蓄積および事業の拡大を最優先と考えていますが、市場環境の変化には迅速に対応してまいります。
    セグメントごとの開発人員の割合を伺いたい。
    2011年9月末の割合は、開発社員約1,400名中、コンシューマ用ゲームソフト開発に約1,000名、オンライン開発に約170名、モバイル開発に約100名、アミューズメント機器開発に約130名が従事しています。
    ビーラインの新作ソーシャルゲーム『Snoopy’s Street Fair』の目標を伺いたい。
    『スマーフ・ビレッジ』の実績を上回ることを目指しています。
    カプコンの2013年3月期におけるパッケージソフトの見通しを伺いたい。
    具体的なタイトルラインナップは申しあげられませんが、海外開発会社との提携体制も順調に進行しており、2013年3月期にはその成果がご確認いただけるタイトルの発売も可能だと考えています。
    『モンスターハンター3(トライ)G』の目標販売数に対する自信を伺いたい。
    ゲーム内容など良い評価をいただいており、目標の達成は十分可能と考えています。
    ソーシャルゲームを含むモバイルコンテンツ事業の今後の展開について、国内外の成長割合を伺いたい。
    国内外ともに、各々の市場に向けたコンテンツの提供を強化してまいります。現状は海外の割合が大きいですが、今期は、GREE向け『バイオハザード アウトブレイク サバイヴ』の登録会員数が100万人を突破するなど、国内ソーシャル市場におけるカプコンブランドの体制の強化は着実に進行しています。この体制を盤石のものとするため、来期からは国内向けソーシャルゲームにおいても積極的にタイトルを投入していきます。
    • 個人投資家説明会資料

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  • 質疑応答概要

    2012年3月期第1四半期の連結業績について、社内計画に対する進捗を伺いたい。
    社内計画を上回り、順調に推移しました。
    モバイルコンテンツ事業の開発者数および現在の開発ライン数を教えてほしい。
    国内で約60名、海外で約40名、合計100名ほどの開発者が所属しています。今期はカプコンブランドで10作以上、ビーラインブランドで8作の新規タイトルの配信を予定していますので、これらの計画に見合った人員数であるとお考えください。
    ビーラインブランドの新規大型タイトルはいつ配信されるのか。
    下期以降の新規タイトルの開発は順調に進んでいます。配信時期に関しては、営業戦略上の適切な時期に改めてお知らせいたしますので、ご了承ください。
    モバイルコンテンツ事業の第1四半期実績における売上構成比率を伺いたい。
    SNS、スマートフォン向けの売上を合わせて約7割、フィーチャーフォン向けの売上が約3割となりました。
    モバイルコンテンツ事業の通期計画を修正する可能性はあるか。
    第1四半期の実績は当社の予想を上回り好調に推移しましたが、第2四半期以降の新規タイトルの動向などを注視する必要があるため、現時点では変更する予定はありません。
    国内版の『スマーフ・ビレッジ』について、現在の状況を伺いたい。
    おおむね想定通りに推移しており、ダウンロード数も伸長しています。
    映画『スマーフ』が海外では7月に公開される予定だが、現時点で『スマーフ・ビレッジ』のダウンロード数に影響はあるか。
    現時点で大きな影響はありません。
    ソーシャルゲームのダウンロード数が順調に拡大しているのに対し、前期第4四半期と比較した場合の成長率が低い印象だが、理由を伺いたい。
    モバイルコンテンツ事業の前期第4四半期からの減収の主な要因は、前期に一時的なロイヤリティ収入を計上しているためであり、課金収入の状況などの詳細は開示していませんが、当社として成長スピードが落ちているとは考えていません。
    iPhone向けタイトルにおいて、ユーザーの課金時と収益計上のタイミングが大きく異なり、それが収益に影響しているということはあるのか。
    現時点で特に影響はありません。
    今後、モバイルコンテンツ事業で注力する分野について伺いたい。
    「ビーラインブランド」を使用した海外向けソーシャルゲームの積極的な展開に加え、当第1四半期にサービスを開始した『戦国BASARA Mobile』や『バイオハザード アウトブレイク サバイヴ』のように、パッケージソフトで生み出した「カプコンブランド」のソーシャルゲーム化に積極的に取り組んでまいります。
    『モンスターハンターポータブル 3rd HD Ver.』など新規タイトルが発表されているが、通期のタイトル販売計画に変更はあるのか。
    現時点で変更はありません。新たなタイトルは営業上の適切なタイミングで随時発表いたします。
    『モンスターハンターポータブル 3rd HD Ver.』の計画本数を教えてほしい。
    当タイトルの計画本数は公表していませんのでご了承ください。
    PSP®「プレイステーションポータブル」向けタイトルのHD化には今後も取り組んでいくのか。
    まず第1弾として『モンスターハンターポータブル 3rd HD Ver.』を発売いたします。その後の予定については柔軟に検討してまいります。
    『ロックマンDASH3』の開発中止の背景について教えてほしい。
    諸般の事情を総合的に勘案した結果、誠に遺憾ながら開発中止という決断に至りました。
    次世代機に向けた開発スタンスを伺いたい。
    当社の基本方針に変更はありません。これまで通り、マルチプラットフォーム戦略に基づき、ハードの特性に合わせた楽しさを提供できるゲーム開発に努めたいと考えています。
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