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決算短信・説明会資料・動画バックナンバー 2021年3月期

2021年3月期

  • 質疑応答概要

    2022年3月期の大型新作タイトルの投入予定を伺いたい。
    現時点では、5月8日に発売した『バイオハザード ヴィレッジ』および7月9日に発売予定の『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』の2作を発表しています。
    中長期的なパイプライン戦略を教えてほしい。
    引き続き毎期複数の大型新作を安定的に投入すると同時に、グローバルで旧作の販売を拡大していくことで、中長期的な成長を目指します。
    今後のIP価値拡大に向けた戦略について伺いたい。
    既存IPは、安定的な新作の投入に加えて過去作の販売ボリュームを最大化することで価値を高めていきます。一方、完全新規IPでヒットを生み出すことは容易ではありませんが、高品質なタイトルを創出することで確度を高めていきます。
    現時点での『モンスターハンターライズ』の評価を伺いたい。
    日本・アジアでの好調を主因として、2021年3月期は社内の想定を上回る実績を残しました。欧米市場での伸びしろは大きく、今後もPC版の投入等でグローバルでの拡販に注力していきます。
    カプコンがさらなる成長を目指す上で、今、何をすべきと考えているか伺いたい。
    今後も人口増加が見込まれるグローバル市場を中心に拡大していくことが重要であると考えています。開発人材や開発環境を整えることでクオリティの高いタイトルを継続して開発し、ユーザーの満足度を高めながら成長を目指します。
    コロナ禍をふまえた今後のゲーム市場についての考えを伺いたい。
    これまでゲームに触れたことがない方が余暇時間にゲームで楽しむようになるなど、市場が成長する契機になったと感じています。引き続き高品質なタイトルを提供し、ユーザーの拡大に努めます。
    AAAタイトルの開発に関して、投入サイクルのイメージを伺いたい。
    5ヵ年のタイトルポートフォリオマップに則って、計画的に開発を行っているため、開発期間が必要以上に長期化するようなことはありません。新作が期待されるIPは数多くあるため、リソース配分を最適化し、適切な時期に投入できるよう努めています。
    過去タイトルの現行機への移植は今後も継続するのか。
    当社がこれまでに開発した800以上のタイトルのうち、現在も年間で約300タイトル※が販売されています。今後もユーザーの関心を注視しながら、当社資産を活用した移植タイトルの開発を行っていきます。
    ※タイトル=SKU
    モバイル戦略についての考え方を教えてほしい。
    世界で普及し始めている5Gや次世代通信規格である6Gなどの通信規格の進歩により、今後、ユーザーの遊び方も変化していくため、デバイスの進化に適応したタイトルをどのように開発していくかが重要であると考えています。また、引き続き過度なガチャ要素は原則として控えるなど、幅広いユーザーに平等で安全に楽しんでいただけるよう心がけながら開発していきます。
    「モンスターハンター」や「バイオハザード」といった主要IP以外のブランド戦略を伺いたい。
    完全新規のブランドをグローバルベースでヒットさせることは容易ではありませんが、カプコンの既存IPの多くは、グローバルで展開する下地が整っていると考えています。ワンコンテンツ・マルチユース戦略や旧作の拡販を推し進め、初心者やカジュアルユーザーの支持も獲得しながら、ブランド価値を高めていきます。
    デジタルコンテンツ事業以外のセグメントの考え方を伺いたい。
    アミューズメント運営事業やアミューズメント機器事業、その他事業はコンシューマ事業で創出したブランドの価値や認知度を拡大させる重要な部門であると認識しています。例えば、その他事業の映像展開では、「ストリートファイター」のハリウッド映画化など、ゲームをプレイしない方からのブランド認知を押し上げる役目を果たしています。eスポーツは、収益化にはしばらくの時間を要すると考えていますが、ゲーム人口のすそ野拡大を牽引する分野として注力していきます。
  • 質疑応答概要

    コンシューマにおけるデジタル売上の10月以降の推移を教えてほしい。
    10月から12月にかけて緩やかに上昇しました。1月以降も、年間計画の達成に向け順調に推移しています。
    『モンスターハンターライズ』の販売計画について、現状での見込みを伺いたい。
    現時点での受注状況は順調ですが、発売日まで楽観することなく推移を見守ってまいります。
    今後ユーザーがゲーム専用機からPCへシフトした場合、どのような影響を受けるのか。
    事業を展開するにあたり、ゲーム専用機とPCとで収益性に大きな差は無いため、当社が受ける影響は大きくないと考えています。
    コンシューマの新作価格を引き上げることで、平均単価を戦略的に統制する考えはあるか。
    タイトルの価格設定は新・旧作問わず、1タイトルあたりの商品寿命を伸長するため、ユーザーの価格感応度など市場の状況を勘案して行っており、特に平均単価を意識して設定しているわけではありません。
    ホリデーシーズンにおけるコンシューマのパフォーマンスを伺いたい。上期に巣ごもり需要で収益を先食いしていないのか。
    同サブセグメントでの第3四半期実績は前年同期比で上回っており、着実に推移しています。一般的に言われている巣ごもり需要について、多少の追い風を受けたとは思いますが、上期業績における主要なアップサイド要因になったとは考えていません。
    2021年3月期第3四半期に実施したタイトル評価の見直しについて、具体的に教えてほしい。
    開発の進行が想定と異なるタイトルの評価を見直したもので、デジタルコンテンツ事業で実施しました。
    デジタルライセンス収入の上振れ要因や同収入の継続性について伺いたい。
    今回、デジタルライセンス収入が期初計画を上回った通り、昨今ファーストパーティからのコンテンツ需要の高まりを感じています。この傾向は暫く続くと思われますが、長期的には、コンテンツホルダーとしてサブスクリプションと売り切りの収益バランスなど、対応を検討していく必要があると考えています。
    来期以降のアミューズメント機器事業の見通しを伺いたい。
    今期は新機種を3機種投入でき順調に推移していますが、ホールでの機器入れ替え期限の延長など一時要因もあり、市場環境は今後も注視する必要があります。引き続きコスト改善や販売チャネルの拡大などの課題に取り組んでいきます。
    『モンスターハンターライズ』の販売について、国内外比率のイメージを伺いたい。
    初速は日本市場の需要が強い印象です。欧米市場は中期的に伸長させていきます。また、今後のシリーズ戦略の立案に資するべく、『モンスターハンター:ワールド』との販売動向の差異に注目していきます。
    『モンスターハンターライズ』の収益の計上時期を伺いたい。
    開発費用は従来同様、ライフでの販売計画のもと、販売実績に応じた額を2021年3月期に計上します。また、着荷、発売日タイミングなど、各国の会計基準に応じて収益計上される見込みです。
    デジタルコンテンツ事業において、第3四半期単体の利益率が第2四半期単体と比べて低下した要因を伺いたい。
    第3四半期はホリデーシーズンであり、200以上のタイトルから構成されるリピートタイトルにおいてセール施策を推進したことなどから、利益率が低下しました。
    『モンスターハンターライズ』の宣伝費用の計上時期を伺いたい。
    2021年3月期に大部分が計上される見込みです。
    『モンスターハンターライズ』の販売見込みについて、過去の携帯型ゲーム機向けタイトルのトレンドを参考にしてもよいか。
    当時とはデジタル比率をはじめ市場環境が変化していますが、概ね参考にしていただけると思います。
    『モンスターハンターライズ』のデジタル比率のイメージを伺いたい。
    具体的な数字は申しあげられませんが、近年の新作のトレンドと大きく外れることはないと考えています。
    『モンスターハンターライズ』のリピートセールや『バイオハザード ヴィレッジ』の投入が予定されている2022年3月期の第1四半期業績は前年同期を上回ると考えて良いか。
    来期計画は策定中であり、現時点でお伝えできることはありません。
    不正アクセス被害によるタイトルリリースへの影響はあるのか。
    開発業務は平常化しており、現時点では大きな影響はありません。
    コンシューマの販売計画について、期初計画から100万本増加している一方、新作本数が減少した要因を伺いたい。
    足元の販売状況を勘案・精査した結果、計画本数を修正しています。
    • 業績修正補足資料

      PDF
  • 質疑応答概要

    好調な上期業績に対し、通期業績計画を据え置いた理由を伺いたい。
    現時点で明確なリスクを認識しているわけではありませんが、下期に投入予定の『モンスターハンターライズ』の動向およびホリデーシーズンでのデジタル販売の見込みが不透明なため、現時点では通期計画を据え置いています。
    下期のコンシューマ新作が業績に与える影響を伺いたい。
    『デビル メイ クライ 5 スペシャルエディション』は移植タイトルということもあり、特別大きな影響は織り込んでいません。『モンスターハンターライズ』については100万本以上の販売を計画していますが、3月末の発売であること、対象ハードが限られることを考慮しています。
    今期の上期におけるモバイル事業の利益イメージを伺いたい。
    海外協業タイトルのライセンス収入を除くと利益貢献していません。同事業については対応を検討していきます。
    下期の新作売上を形成するタイトルを伺いたい。
    上期に投入した『バイオハザード RE:3』に加え、下期には『モンスターハンターライズ』、『デビル メイ クライ 5 スペシャルエディション』の投入を予定しています。なお、『バイオハザード ヴィレッジ』の投入時期は、2021年を予定しています。
    コンシューマにおけるデジタル売上の7月から9月にかけての推移を教えてほしい。
    第1四半期と比較すると7月から8月にかけて落ち込みましたが、9月は6月並みの売上に達しています。
    欧州での新型コロナウイルス感染拡大が今後の業績に与える影響を伺いたい。
    デジタル販売の拡大という面で、在宅時間が増えていることは追い風になると考えられますが、今後の感染拡大への対応やパッケージ版への嗜好等、欧州内での国毎の動向にも差があるため、現時点では特別な影響は見込んでいません。
    アミューズメント施設における、鬼滅の刃のヒットによる影響を伺いたい。
    現時点では大きな収益影響があるとは認識していません。通期の黒字化を目指している同事業においてプラス材料になることを期待しています。
    『モンスターハンターライズ』と『モンスターハンターワールド:アイスボーン』とのカニバリ懸念はあるか?
    対象とするハードが異なり、ゲームのコンセプトも異なるため、大きなカニバリ懸念はありません。
    能動的なセール施策が売上に与える影響を伺いたい。また、9月に実施した『ストリートファイターV』のフリープレイ配信の影響を伺いたい。
    セールの有無は月次の販売計画に大きな影響を与えます。9月は「東京ゲームショウ 2020 オンライン」が実施されることもあり、デジタルセールに注力しました。今後も、コンテンツの価格帯の推移など、市場全体を俯瞰しながら、セールの実施により能動的にビジネスをコントロールできるのか、ノウハウを蓄積していきます。『ストリートファイターV』の推移も順調であり、シリーズ最新作の販売やeスポーツイベントへの興味喚起などに貢献しています。
    中国でのモバイル向けタイトル『ストリートファイター:デュエル』への期待度を伺いたい。
    11月のサービスインに向け順調に準備を進めていますが、当第2四半期に計上したライセンス収入を除き、今期中の大きな収益貢献は見込んでいません。
    新作タイトルの戦略的な投入延期の可能性はあるのか。
    中期的なタイトルラインナップは開発や業績の進捗と対照しながら勘案しています。現時点でタイトルの投入延期について、お伝えしていることはありません。
    上期のデジタル売上が好調な要因について伺いたい。
    コロナ環境において自宅での余暇時間が増えたことで、一部で巣ごもり需要の恩恵を受けたのは事実です。しかし、コアユーザー向けコンテンツが多い当社にとって、受けた恩恵は同業他社と比較して相対的に小さいのではないかと考えています。
    前年同期比でデジタル販売の単価が上がっているようだが、これは価格設定のノウハウ蓄積によるものか?
    前年同期に、新作ながら低単価の『モンスターハンターワールド:アイスボーン』を投入した反動により、今期は単価が上昇しています。ユーザーの価格感応度に合わせた価格設定の実現に向け、引き続きノウハウの蓄積に努めます。
    『モンスターハンター:ワールド』が海外でヒットした背景を教えてほしい。また、その点を踏まえて『モンスターハンターライズ』の販売戦略を伺いたい。
    『モンスターハンター:ワールド』ヒットの要因の一つは、PCを含むハイスペックな据置ゲーム機を対象にしたことです。特にユーザー数の多いPCに対応したことが大きな要因であると分析しています。『モンスターハンターライズ』では、ハードを所有するユーザーの趣味、嗜好を分析して展開していきます。
    デジタルコンテンツ事業で計上しているライセンス収入とは何を指すのか。今後継続的に入ってくると考えて良いのか。
    PlayStation NowやXbox Game Pass等のオンラインプラットフォームへのコンテンツ提供他、販売本数に結びつかない一過性の収入を指します。同セグメントへのリソースは今後の普及動向を勘案して検討していきます。
    Epic Games Storeへの対応予定を伺いたい。
    特定のサービスについてのコメントは控えさせていただきます。引き続き、様々なプラットフォームでの可能性を検討していきます。
    次世代機向けタイトルの価格設定について伺いたい。
    現時点でお話しできることはありません。今後の発表をお待ちください。
  • 質疑応答概要

    通期計画を据え置いているが、開発中タイトルの遅延リスクについての考え方を伺いたい。
    新型コロナウイルスによる影響はいまだ予断を許さない状況でありますが、現時点で今年度の業績に大きな影響を与えるような開発遅延リスクはないと認識しています。中期視点ではタイトル編成への影響は多少なりともあると思われますが、中期計画から大きく乖離することはないと考えています。
    巣ごもり需要による影響および継続性について伺いたい。
    デジタル販売伸長の要因は多岐に及ぶため、巣ごもり需要単体での影響を測ることは容易ではありません。当社のデジタル販売が巣ごもり需要による恩恵を一部受けた側面はあるものの、外出自粛による余暇の代替手段としてゲームを購入する主な層は普段ゲームをそれほど遊ばないカジュアルユーザーと考えられ、コアユーザー向けコンテンツを主力とする当社への影響は限定的であると認識しています。
    第1四半期決算の社内計画比でのイメージを伺いたい。
    連結四半期決算は社内計画を上回り推移しました。コンシューマにおける旧作のデジタル販売が通期計画に対し順調に推移していますが、第2四半期以降も同様のペースを維持できるよう、適切な時期に適切な価格を設定するなど、計画の達成を図っていきます。
    近年デジタル販売の好調が継続しているが、デジタル販売の伸びしろはまだあるのか。
    ゲームソフトのデジタル市場は地域ごとに特徴があり、現時点で全ての市場にまんべんなく対応できているわけではありません。今後は、デジタル販売比率90%を目標に、さらなる拡販を目指します。
    テンセント社との協業タイトルの見通しを伺いたい。
    当該タイトルはライセンスタイトルのため、自社タイトルと異なり、投入後から継続的に収益計上されるものではありません。現在投入に向け準備を進めています。
    第1四半期決算のセグメントごとの社内計画比のイメージを伺いたい。
    社内計画に対し、(モバイルコンテンツを除く)デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業、その他事業で計画上振れ、と全体的に計画を上回り推移しています。
    デジタルコンテンツ事業の第1四半期決算の進捗から、通期業績を据え置くということは下期の大型タイトルの計画値はそれほど大きくないということか。
    下期大型タイトルの計画に関わらず、依然として新型コロナウイルスの影響下にあり、第2四半期以降の業績を明確に見通せる段階ではないため、通期計画は据え置いています。
    第1四半期におけるアミューズメント施設事業の月別状況を伺いたい。
    一時休業の影響もあり、4、5月は低調に推移しましたが、6月は新型コロナウイルスの影響が小さい地域が貢献し、単月で黒字に転じました。
    第1四半期において貢献したリピートタイトルのうち、決算短信補足資料に記載されていないものを伺いたい。
    『バイオハザード4(現行機移植版)』、『バイオハザード6(現行機移植版)』、『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン(現行機移植版)』、『デビル メイ クライ 5』、『バイオハザード5(現行機移植版)』などです。
    新作のデジタル販売比率の傾向を伺いたい。
    タイトル毎に異なるため、具体的な傾向はお伝えしかねますが、今後の販売戦略にもかかわる指標であるため、我々も注視しています。なお2020年4月に投入した『バイオハザード RE:3』のデジタル販売比率は約6割です。
    2021年3月期第1四半期は、大型新作の投入があった四半期としては広告宣伝費が低いように思われるが、今後もこの傾向が続くのか。
    2021年3月期第1四半期における広告宣伝費は、新型コロナウイルスの感染拡大に伴い、E3をはじめとする実地イベントの中止により低水準で推移しました。今後は、デジタル販売の普及を考慮し、最適なプロモーション方法を模索することで費用の抑制に努めます。
    デジタル販売におけるプラットフォームおよび地域の内訳を伺いたい。
    プラットフォームの内訳は、概ねプレイステーション系35%、PC系35%、Xbox系15%、任天堂系15%で推移しています。地域はこれまでの傾向から大きく変わりません。なお、『バイオハザード RE:3』を販売ボリュームの大きい地域順に並べると、北米、欧州、日本、アジアとなります。
    株主総会で言及された、中高生向け「モンスターハンター」について伺いたい。
    現時点でお伝えできる情報はございません。
    『バイオハザード RE:3』の手ごたえおよび今後の価格施策について伺いたい。
    原作である『バイオハザード3 LAST ESCAPE』の販売動向と照らしても、特に社内計画からの乖離はありません。今後は拡販に向け、商戦期となる秋から年末をターゲットに価格施策などを検討していきます。
    次世代機向けタイトルの価格設定について方針を伺いたい。
    現時点では特に決まったものはありません。業界の動きを注視しつつ、自社の強み・弱みを分析し、今後の対応を検討していきます。

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