社会への取り組み

カプコンでは社会から信頼される良き企業市民として、従業員のダイバーシティ推進やスキルアップのほか、人気ゲームキャラクターを活用した地域活性化や治安向上に貢献しています。

地方創生への貢献

人気ゲームの集客力・認知度を活用した社会貢献活動

2021年の夏に東京で行われた大規模スポーツイベントの開会式では、選手団の入場曲としてゲーム音楽が使用されるなど、ゲームコンテンツの求心力は世界中で認められています。同様に、カプコンのゲームコンテンツも、「ワンコンテンツ・マルチユース戦略」のもと、ゲームに限らず幅広い分野に展開することで、老若男女を問わず高い知名度や人気を誇ります。

当社ではゲームを通じて人を幸せにするという企業理念のもと、ゲームコンテンツが持つ人を引き付ける力を活用し、2000年代後半より、本社のある大阪に限らず、全国各地での①観光産業の振興を支援する経済振興、②郷土の歴史・文化の啓蒙を支援する文化啓蒙、③警察との連携による防犯啓発、④選挙管理委員会と連携した選挙の投票啓発の4つの地方創生活動を行っています。

  1. 観光産業の振興を支援する経済振興
  2. 郷土の歴史・文化の啓蒙を支援する文化啓蒙
  3. 警察との連携による防犯啓発
  4. 選挙管理委員会と連携した選挙の投票啓発

また、今後は日本各地でのeスポーツ活動を支援し、ゲームで遊ぶことそのものを通じた地域活性化も視野に入れた活動を検討しています。

利用者の声

三春町役場 総務課 自治防災グループ 主事 大内 幸博 氏

三春町役場 総務課
自治防災グループ 主事

大内 幸博 氏

三春町は、かつて独眼竜で名を馳せた伊達政宗の正室で、三春城主である田村清顕の娘、「愛姫(めごひめ)」生誕の地として歴史のある城下町です。

今回は、カプコン様の「モンスターハンター」のキャラクターである、「アイルー」とコラボさせていただき、交通安全のPRにご協力いただきました。主に小中学生をターゲットとしたことで、可愛らしいキャラクターである「アイルー」は児童・生徒に大反響となりました。

今後も、地域との繋がりを大切にするカプコン様の力を借りて、若年層への訴求力の高いアニメやゲームコンテンツでコラボレーションさせていただき、地方創生に向けて一緒に取り組んでいければと考えておりますので、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

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ゲームコンテンツの求心力を生かし地方創成を支援

健全なゲーム文化の普及

子供達を対象にした「出前授業」を10年以上に渡って実施

ゲームは比較的新しい文化であり学術的研究の歴史も浅いため、一般社会では教育的側面よりも悪影響論が根強く喧伝されています。また、近年ではWHOによる疾病認定や、「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例」の制定が議論を呼んでいます。しかしながら、ゲームクリエイターという職種は「将来なりたい職業」として子供達に高い人気を誇っていることや、2020年より小学校でプログラミング教育が必修化され、子供向けのプログラミング教室など様々な取り組みが実施されつつある昨今、ゲームクリエイターを志す子供は今後益々増加すると考えられます。また、小学生で53.1%、中学生では79.3%と、スマートフォン利用率が年々増加する中、スマートフォン向けのゲームアプリも人気を博しており、ゲームと子供達との距離はより近づいています。

このような状況下、当社は持続可能な経済成長および社会形成の一助となるべく、ゲームに対する社会的理解を促したいとの考えから、小中学生を中心に企業訪問の受け入れや出前授業を積極的に実施しています。そこでは、ゲームソフト会社の仕事内容とそのやりがいや難しさを紹介する「キャリア教育支援」、自分の判断でゲームと上手に付き合えるようになるための「ゲームリテラシー教育支援」、苦手意識を持ちやすい算数・数学が仕事につながっていることを紹介する「カプコンお仕事×算数・数学授業」の3つのプログラムを展開し、教育現場から一定の評価を獲得しています。また、従来から教育現場の要望があったことや、新型コロナウイルス禍でも円滑に授業が実施できることを踏まえ、2021年度から「オンライン授業」に対応。これまでより広範な地域へ柔軟に対応できるよう、常に新しい取り組みを続けています。

これらの結果、これまでに企業訪問として403件、3,355名(2021年3月末現在)を受け入れるとともに、出前授業として2020年11月に実施した福島県三春町立三春中学校をはじめ、累計174件、15,726名(2021年3月末現在)を対象に開催しました。

出前授業の感想紹介(2020年度の一部を抜粋)

・プログラマーやサウンドクリエイターなど、仕事の役割を担っている人の話や熱心な姿を見て、将来働くようになったらこんな人になりたいと思いました。(小学生)

・教師からの話ではなく、作り手からのお話であったため、ゲームのつくり方や付き合い方がしっくりとくる話として子どもたちの中に落とし込まれました。(小学校教師)

・(生徒たちは)自身が消費者であると自覚し、ゲームの向こう側には制作者の努力が存在しているということが認識できているようでした。(中学校教師)