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決算レビュー(日本基準)

2025年3月期 中間連結累計期間の経営成績について図表やグラフ等をまじえて説明しています。

1. 経営成績等の概況

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スクロール
売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に
帰属する
中間純利益
1株当たり
中間純利益
56,402百万円
(前期比24.7%減)
20,726百万円
(前期比38.7%減)
20,706百万円
(前期比42.7%減)
15,275百万円
(前期比39.6%減)
36円52銭
  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 経常利益(累計)

    見込み

  • 親会社株主に帰属する中間純利益(累計)

    見込み

2025年3月期 中間連結会計期間におきましては、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続しました。このような経営戦略のもと、コンシューマゲーム開発におけるアニメーション制作を強みとする3DCG制作会社を子会社化するなど、開発力・技術力の持続的強化を図りました。加えて、取締役の報酬制度について、報酬の業績連動性を高めるとともに、株主との一層の価値共有を図るため、業績連動型株式報酬制度を導入するなど、中長期的な企業価値向上に向けた施策を実施しました。

事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、当期における新作タイトルの発売時期は下期に重点を置くことから、当中間連結会計期間は、人気シリーズタイトルの発売のほか、前期発売の大型タイトルを中心としたリピート販売による商戦を展開しました。その結果、デジタルコンテンツ事業の販売本数は2,002万本と『ストリートファイター6』等を発売した前年同期の2,260万本に比べ減少しましたものの、デジタル販売施策の推進によりリピートタイトルの販売本数は1,895万本と前年同期1,760万本を上回りました。これにより、全世界の220ヵ国・地域に246タイトルを販売し、当社コンテンツの価値向上に寄与しました。

また、当社グループの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における効率的な店舗運営や積極的な新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。

この結果、当中間連結会計期間の売上高は564億2百万円(前年同期比24.7%減)、営業利益は207億26百万円(前年同期比38.7%減)、経常利益は207億6百万円(前年同期比42.7%減)、親会社株主に帰属する中間純利益は152億75百万円(前年同期比39.6%減)と順調に推移しました。

セグメントの状況

1. デジタルコンテンツ事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、7月に完全新作『祇(くにつがみ) :Path of the Goddess』(Xbox Series X|S、Xbox One、プレイステーション 5、プレイステーション 4、パソコン用)を発売し、高い評価を得ました。加えて、9月に『逆転検事1&2 御剣セレクション』(Nintendo Switch、プレイステーション4、Xbox One、パソコン用)、『デッドライジング デラックスリマスター』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)、『MARVEL vs. CAPCOM ファイティングコレクション:アーケードクラシックス』(Nintendo Switch、プレイステーション 4、パソコン用)を発売し、シリーズファンを中心とした根強い支持を集めました。

また、リピートタイトルにおいては、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』および『モンスターハンターライズ』が続伸し、「モンスターハンター」シリーズの全世界での累計販売本数が1億本を突破するなど、2025年2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』に向けたシリーズタイトルのブランド価値向上に寄与しました。そのほか、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図る施策等を行い、『バイオハザード RE:4』および『ドラゴンズドグマ 2』などシリーズタイトルを中心に販売しました。加えて、前期発売の主力シリーズの大型新作タイトル『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携強化によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めました。

この結果、当中間連結会計期間の販売本数は、『ストリートファイター6』等を発売した前年同期と比較し減少しましたが、リピートタイトルの販売本数が前年同期を上回ったことにより収益を押し上げ、年間計画達成に向け、計画どおりの進捗となりました。

モバイルコンテンツにおいては、前期に配信を開始した『モンスターハンターNow』が累計1,500万ダウンロードを突破するなど、引き続き多くのユーザーの人気を集め、ブランド浸透と価値向上に寄与しました。加えて、6月にグローバルで配信開始した『モンスターハンターパズル アイルーアイランド』(iOS、Android用)が、100万ダウンロードを達成しました。

また、8月にドイツで開催された「gamescom 2024」の欧州最大級のゲームアワード「gamescom award 2024」において、『モンスターハンターワイルズ』が最多受賞の4冠を達成しました。さらに、9月に開催された「東京ゲームショウ2024」において、今後発売予定のタイトル試遊などを中心とした当社出展ブースが活況を呈しました。加えて、同期間中に発表された「日本ゲーム大賞2024」において、『ストリートファイター6』が年間作品部門で「優秀賞」および「特別賞」、『ドラゴンズドグマ 2』が「優秀賞」を受賞するとともに、フューチャー部門で『モンスターハンターワイルズ』が選出され、今後のタイトル販売に弾みをつけました。

この結果、売上高は397億75百万円(前年同期比35.1%減)、営業利益は206億40百万円(前年同期比40.2%減)となりました。

2. アミューズメント施設事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、コロナ禍からの観光需要やインバウンドの回復に加え、ユーザーの消費行動に変化が生じつつある状況下、引き続き既存店の効率的な店舗運営や新業態での出店効果などにより来店客数が増加し、収益拡大に貢献しました。また、リアル店舗におけるイベント実施等による魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。

当中間連結会計期間において、4月に「プラサカプコン 小矢部店」(富山県)をオープンしたことに加え、5月には「プラサカプコン 池袋店」(東京都)に新区画をオープンしましたので、施設数は51店舗となっております。

この結果、売上高は109億91百万円(前年同期比19.9%増)、営業利益は16億67百万円(前年同期比47.8%増)となりました。

3. アミューズメント機器事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、スマートパチスロのけん引によりパチスロ市場は堅調に推移している環境下、6月稼働の新機種『ストリートファイターV 挑戦者の道』を5千台販売するとともに、10月6日稼働開始の新機種『鬼武者3』を9月に11千台出荷し、収益に貢献しました。

また、3月発売の『ストライク・ザ・ブラッド』も続伸しました。

この結果、売上高は31億76百万円(前年同期比22.2%増)、営業利益は15億87百万円(前年同期比10.9%減)となりました。

4. その他事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

その他事業につきましては、社内組織の統合によりeスポーツとライセンスビジネスの連携を加速し、当社タイトルのブランド価値向上に向け体制強化を図りました。

このような体制のもと、eスポーツにおいては、人気タイトル『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2024」を6月から世界各地域で開催するとともに、国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2024」を8月から開催するなど、各大会において熱戦が繰り広げられました。また、「CAPCOM Pro Tour 2024」の決勝大会「CAPCOM CUP 11」は昨季に続き優勝賞金100万ドルに決定したほか、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策に加え、国内における普及にも貢献すべく、2024年シーズンの各決勝大会は両国国技館での開催を決定するなど、各大会のさらなる振興を図りました。

そのほか、「モンスターハンター」シリーズ20周年にあわせた各種イベントやコラボレーション展開の推進等、主力IPを活用した映像化や人気タイトル等のキャラクターグッズ展開などに注力しました。

この結果、売上高は24億59百万円(前年同期比30.1%増)、営業利益は11億95百万円(前年同期比94.7%増)となりました。

2. 財政状態に関する説明

資産

資産につきましては、前連結会計年度末に比べ23億5百万円増加し、2,457億82百万円となりました。主な増加は、「ゲームソフト仕掛品」102億28百万円、「原材料及び貯蔵品」12億72百万円、「現金及び預金」8億6百万円、前払費用の増加等により「流動資産その他」7億35百万円および「商品及び製品」4億93百万円であり、主な減少は、「売掛金」116億24百万円によるものであります。

負債

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ15億20百万円減少し、468億74百万円となりました。主な増加は、「支払手形及び買掛金」26億60百万円および未払費用の増加等により「流動負債その他」15億28百万円であり、主な減少は、「賞与引当金」57億54百万円によるものであります。

純資産

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ38億25百万円増加し、1,989億7百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する中間純利益」152億75百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」91億63百万円および「為替換算調整勘定」23億9百万円によるものであります。

3. 業績予想と見通し

2025年3月期の連結業績予想につきましては、2024年5月9日決算発表時の業績予想を変更しておりません。

2025年3月期の連結業績予想(2024年4月1日~2025年3月31日)

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スクロール
売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する
当期純利益
1株当たり
当期純利益
通期 165,000百万円
(前期比8.3%増)
64,000百万円
(前期比12.1%増)
63,000百万円
(前期比6.0%増)
46,000百万円
(前期比6.1%増)
109円98銭
  • 注)1. 当社は年次での業績管理を行っているため、通期のみの開示としております。

    2. 2024年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。したがいまして、連結業績予想における「1株当たり当期純利益」については、当該株式分割の影響を考慮しております。

今後の見通し

今後の見通しといたしましては、通信規格の高速大容量化、コンテンツの提供チャネルの増加、デバイスの多様化、グローバルベースでのユーザーの拡大など、事業環境は大きく変化を遂げております。このような状況下、2023年に創業40周年を迎えた当社グループが今後より一層の飛躍を目指すためには、中長期的な企業価値向上に向けた安定的な利益の確保とグローバルにさらなるブランド価値の向上が経営の重要課題と認識しております。

このため、「毎期10%営業利益増益」の達成を中期経営目標と定め、高品質なコンテンツの創出とデジタル化による長期的な販売により安定的な収益構造を確立してまいります。また、国・地域に応じたマーケティングの強化とユーザーニーズの把握に努め、ユーザー数の拡大と収益機会の最大化を図ることにより、主力事業のデジタルコンテンツ事業を成長させ、長期的に年間1億本の販売を目指してまいります。加えて、引き続きアミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品やライセンス商品、eスポーツ等と連携することでIPの持つブランド力の向上に努め、持続的な成長を図ってまいります。そのために、今後も原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、開発体制の強化、拡充への積極的な投資により、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充に取り組んでまいります。

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