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決算レビュー(日本基準)

2021年7月29日現在

2022年3月期 第1四半期 連結累計期間の経営成績について図表やグラフ等をまじえて説明しています。

1. 経営成績等の概況

売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する四半期純利益 1株当たり
四半期純利益
48,423百万円
(前年同期比
104.1%増)
23,604百万円
(前年同期比
120.4%増)
23,899百万円
(前年同期比
125.0%増)
17,340百万円
(前年同期比
121.9%増)
81円22銭

売上高(累計)

売上高(累計)グラフ

営業利益(累計)

営業利益(累計)グラフ

経常利益(累計)

経常利益(累計)グラフ

親会社株主に帰属する当期純利益(累計)

親会社株主に帰属する四半期純利益(累計)グラフ

2022年3月期 第1四半期において、当社グループは、中核であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作の投入やリピートタイトルの販売により、近年、積極的に推進しているデジタル販売の拡大に努めてまいりました。他方、映像、ライセンス商品やeスポーツへの展開およびアミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業との連携を進め、業績の安定的な拡大に努めました。

2022年3月期 第1四半期の業績は、売上高は484億23百万円(前年同期比104.1%増)、営業利益は236億4百万円(前年同期比120.4%増)、経常利益は238億99百万円(前年同期比125.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は173億40百万円(前年同期比121.9%増)となりました。

セグメントの状況

1. デジタルコンテンツ事業

売上高(累計)

営業利益(累計)グラフ

営業利益(累計)

デジタルコンテンツ売上高(累計)グラフ

営業利益率(累計)

デジタルコンテンツ営業利益・営業利益率(累計)グラフ

当事業におきましては、「バイオハザード」シリーズの最新作『バイオハザード ヴィレッジ』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、Xbox One、パソコン用)を5月に発売し、美しいグラフィックと恐怖の相乗効果が生む没入感が評価され、安定した人気により全世界で450万本を出荷するなど順調に推移しました。加えて、前期末に新作としてNintendo Switch向けに発売した『モンスターハンターライズ』も、引き続き根強い人気により販売本数を伸ばしました。また、6月にオンラインイベントとして開催された「E3 2021」において、今期の主力タイトルやeスポーツへの取組みなどを紹介し、IPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図りました。さらに、上記タイトルの投入なども誘因となり、過去のシリーズ作などを中心としたリピートタイトルの販売が好調に推移しました。これにより、採算性の高いデジタル販売本数が大幅に増加し、総販売本数は1,330万本と前年同期920万本を大きく上回り、収益向上のけん引役を果たしました。

モバイルコンテンツにおいては、当社主力IPを用いたライセンス収益が利益に貢献しました。

この結果、売上高は439億18百万円(前年同期比104.5%増)、営業利益は244億55百万円(前年同期比107.2%増)となりました。

2. アミューズメント施設事業

売上高(累計)

営業利益(累計)グラフ

営業利益(累計)

アミューズメント施設売上高(累計)グラフ

営業利益率(累計)

アミューズメント施設営業利益・営業利益率(累計)グラフ

当事業におきましては、国内での3度目の緊急事態宣言に伴い、一部店舗において休業および時短営業を余儀なくされたものの、集客が回復したことにより、前年同期比で増収となりました。また、最新のキャラクターグッズなどのカプセルトイを含めた新しい集客展開を図りました。

当第1四半期において、6月に「「プラサカプコン ミッテン府中店」(東京都)をオープンするとともに、5月に1店舗を閉鎖しましたので、施設数は前期末と同じく41店舗となっております。

この結果、売上高は23億89百万円(前年同期比101.7%増)、営業損失は63百万円(前年同期は営業損失5億54百万円)となりました。

3. アミューズメント機器事業

売上高(累計)

営業利益(累計)グラフ

営業利益(累計)

アミューズメント機器売上高(累計)グラフ

営業利益率(累計)

アミューズメント機器営業利益・営業利益率(累計)グラフ

当事業におきましては、今後、新規則の適用による新台入替の需要の喚起が期待される環境の中、新機種『百花繚乱 サムライガールズ』を発売するとともに、前期に投入した『バイオハザード7 レジデント イービル』のリピート販売が収益を下支えしました。

この結果、売上高は12億82百万円(前年同期比606.1%増)、営業利益は2億43百万円(前年同期比242.2%増)となりました。

4. その他事業

売上高(累計)

営業利益(累計)グラフ

営業利益(累計)

その他事業売上高(累計)グラフ

営業利益率(累計)

その他事業売上高(累計)グラフ

その他事業につきましては、当社タイトルのブランド価値向上に向け、グローバルでの主力IPを活用したキャラクターグッズなどの販売拡大に注力しました。

また、eスポーツにおいては、「CAPCOM Pro Tour Online 2021」について4月の日本大会を皮切りに、世界19地域を対象にオンラインで実施するほか、「インテル・ワールド・オープン」において『ストリートファイターⅤ』の予選大会が6月より開始、決勝大会は7月に開催されるなど、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を推し進めました。

この結果、売上高は8億32百万円(前年同期比5.4%減)、営業利益は4億82百万円(前年同期比5.6%減)となりました。

2. 財政状態に関する説明

資産

資産 グラフ

資産につきましては、前連結会計年度に比べ101億33百万円増加し、1,738億46百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金」273億79百万円であり、主な減少は、「受取手形及び売掛金」106億86百万円および「ゲームソフト仕掛品」50億22百万円によるものであります。

負債

負債 グラフ

負債につきましては、前連結会計年度に比べ23億75百万円減少し、405億42百万円となりました。主な減少は、「賞与引当金」10億51百万円および「支払手形及び買掛金」9億81百万円によるものであります。

純資産

純資産 グラフ

純資産につきましては、前連結会計年度に比べ125億9百万円増加し、1,333億3百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」173億40百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」49億10百万円によるものであります。

3. 業績予想と見通し

2022年3月期の連結業績予想につきましては、2021年5月10日決算発表時の業績予想を変更しておりません。

2022年3月期の連結業績予想(2021年4月1日~2022年3月31日)

  売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する当期純利益 1株当たり
当期純利益
通期 100,000百万円
(前期比
4.9%増)
42,000百万円
(前期比
21.4%増)
42,000百万円
(前期比
20.5%増)
30,000百万円
(前期比
20.4%増)
140円52銭

(注)1.当社は年次での業績管理を行っているため、通期のみの開示としております。

2.2021年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。したがいまして、連結業績予想における「1株当たり当期純利益」については、当該株式分割の影響を考慮しております。

今後の見通し

今後の見通しといたしましては、通信規格の高速大容量化への移行、コンテンツの提供チャネルの増加、デバイスの多様化、グローバルベースでのユーザーの拡大など、大きく環境が変化しつつある状況下、当社は、IPの積極的な活用により、グローバルでのさらなるブランド価値向上とユーザー数の拡大に努め、主力事業のデジタルコンテンツ事業を成長させ、中期経営目標の「毎期10%営業利益増益」の達成に取り組んでまいります。

具体的には、開発人員の増強と開発環境の整備を図り、主要IPの活用と新規IPの創出によりパイプラインの拡充に努めてまいります。また、新作タイトルの継続的な投入とリピートタイトルのデジタル販売強化により、総販売本数の増加に注力してまいります。

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