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決算レビュー(日本基準)

2026年3月期 第3四半期 連結累計期間の経営成績について図表やグラフ等をまじえて説明しています。

1. 経営成績等の概況

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スクロール
売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に
帰属する
四半期純利益
1株当たり
四半期純利益
115,315百万円
(前期比 29.8%増)
54,302百万円
(前期比 75.1%増)
51,703百万円
(前期比 64.6%増)
38,885百万円
(前期比68.6%増)
92円96銭
  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 経常利益(累計)

    見込み

  • 親会社株主に帰属する四半期純利益(累計)

    見込み

2026年3月期 第3四半期連結累計期間におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続し、中長期的な企業価値向上を図りました。

事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売やリピートタイトルの販売強化により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当第3四半期連結累計期間におけるデジタルコンテンツ事業は、247タイトルを238の国や地域に販売し、販売本数は3,464万本と前年同期3,053万本を上回り、業績向上に寄与しました。

また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営や積極的な新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。

このほか、当社グループは、2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展した「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めてまいりました。

この結果、当第3四半期連結累計期間の売上高は1,153億15百万円(前年同期比29.8%増)、営業利益は543億2百万円(前年同期比75.1%増)、経常利益は517億3百万円(前年同期比64.6%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は388億85百万円(前年同期比68.6%増)となりました。

セグメントの状況

1. デジタルコンテンツ事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、5月に『カプコンファイティング コレクション 2』(Nintendo Switch、プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)および『鬼武者2』(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)を発売し、シリーズファンを中心とした根強い支持を集めました。加えて、6月にNintendo Switch 2 向けに『ストリートファイター6』および『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』を発売しました。

リピートタイトルにおいては、『ストリートファイター6』について、新型ゲーム機への展開に加え、引き続きeスポーツ展開との連携等によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めたことなどにより、累計販売本数が 全世界で600万本を突破しました。また、今年2月発売の主力シリーズ「バイオハザード」の最新作『バイオハザード レクイエム』への期待感の高まりが後押しとなり、『バイオハザード RE:4』および『バイオハザード ヴィレッジ』をはじめとした同シリーズタイトルの販売が続伸しました。加えて、『デビル メイ クライ 5』が映像作品との連携による価格施策や、IPの認知拡大によるブランド価値向上を図ったことにより好調に推移したほか、前期2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』の累計販売本数が1,100万本を突破し、同シリーズの過去作『モンスターハンターライズ』および『モンスターハンターライズ:サンブレイク』が引き続き販売本数を伸ばしました。その結果、リピートタイトルの販売本数は3,339万本と前年同期2,861万本を上回り、収益を押し上げました。

モバイルコンテンツにおいては、11月に「バイオハザード」シリーズの最新モバイルゲーム『バイオハザード サバイバルユニット』(iOS、Android用)がグローバルに配信され、累計300万ダウンロードを突破するなど、IPの認知拡大に寄与しました。

この結果、売上高は734億11百万円(前年同期比25.4%増)、営業利益は460億67百万円(前年同期比57.5%増)となりました。

2. アミューズメント施設事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、ユーザーの消費行動に変化が見られる状況下、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより、収益拡大に貢献しました。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。

当第3四半期連結累計期間において、4月に当社人気キャラクターグッズの物販店「カプコンストアセンダイ」(宮城県)、7月に当社の最新情報を体験できる「DIVE!CAPCOM」等を併設した体感型施設「CAPCOM CONNECT SPACE(カプコンコネクトスペース)」(大阪府)をオープンしました。加えて、カプセルトイ専門店の「カプセルラボ 原宿竹下通り」が9月に別館、11月に2号店、3号店を出店するなど、合計6店舗を出店しましたので、施設数は59店舗となっております。また、既存店をクレーンゲーム専門店「ツカモーヨ」としてリニューアルオープンするなど、新業態での積極的な展開を図りました。

この結果、売上高は185億81百万円(前年同期比12.3%増)、営業利益は26億81百万円(前年同期比18.7%増)となりました。

3. アミューズメント機器事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、スマートパチスロを中心に市場が堅調に推移している環境下、6月稼働の新機種スマスロ『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』を11千台販売するとともに、10月稼働の新機種スマスロ『新鬼武者3』を24千台販売し、収益に貢献しました。

また、前期11月稼働のスマスロ『モンスターハンターライズ』および3月稼働のスマスロ『バイオハザード5』がプレイヤーからの高評価による長期稼働を受け、リピート販売も好調に推移しました。

この結果、売上高は177億66百万円(前年同期比73.5%増)、営業利益は105億45百万円(前年同期比107.4%増)となりました。

4. その他事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

その他事業につきましては、eスポーツビジネスにおいて、『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2025」を5月から世界各地域で開催し、8月から国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」および11月から米国・欧州においても同チームリーグ戦を開催するなど、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた展開を図りました。いずれも3月に両国国技館で開催の決勝大会に向け熱戦が繰り広げられ、大会のさらなる振興に弾みをつけました。

映像ビジネスにおいては、4月にNetflixの新作アニメ『Devil May Cry』が全世界で配信されました。加えて、Legendary Entertainment社との共同出資による、「ストリートファイター」シリーズを原作としたハリウッド実写映画について、2026年10月の公開を発表するなど、主力IPの映像化による認知拡大に努めました。

キャラクタービジネスにおいては、人気タイトル等のキャラクターグッズや各種イベント展開などに注力しました。さらに、当社ゲーム開発のプロセス等を展示した「大カプコン展-世界を魅了するゲームクリエイション」が大阪を皮切りに各地で開催され好評を博すなど、コーポレートブランドの価値向上に向けた施策を講じました。

この結果、売上高は55億56百万円(前年同期比57.6%増)、営業利益は29億43百万円(前年同期比135.3%増)となりました。

2. 財政状態に関する説明

資産

資産につきましては、前連結会計年度末に比べ221億12百万円減少し、2,908億69百万円となりました。主な増加は、「ゲームソフト仕掛品」219億51百万円、投資有価証券の増加等により「投資その他の資産その他」147億18百万円、「仕掛品」100億75百万円および、土地の増加等により「有形固定資産その他(純額)」90億49百万円であり、主な減少は、「現金及び預金」550億15百万円および「売掛金」203億42百万円によるものであります。

負債

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ460億54百万円減少し、406億23百万円となりました。主な減少は、「繰延収益」197億83百万円、「未払法人税等」99億28百万円、「賞与引当金」69億38百万円および「短期借入金」35億91百万円によるものであります。

純資産

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ239億41百万円増加し、2,502億45百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」388億85百万円および「為替換算調整勘定」31億47百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」179億1百万円によるものであります。

3. 業績予想と見通し

2026年3月期の連結業績予想につきましては、2025年5月13日決算発表時の業績予想を変更しておりません。

2026年3月期の連結業績予想(2025年4月1日~2026年3月31日)

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スクロール
売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する
当期純利益
1株当たり
当期純利益
通期 190,000百万円
(前期比 12.0%増)
73,000百万円
(前期比 11.0%増)
70,000百万円
(前期比 6.6%増)
51,000百万円
(前期比 5.3%増)
121円93銭
  • (注) 当社は年次での業績管理を行っているため、通期のみの開示としております。

今後の見通し

今後の見通しといたしましては、通信規格の高速大容量化、コンテンツの提供チャネルの増加、デバイスの多様化、グローバルベースでのユーザーの拡大など、事業環境は大きく変化を遂げております。このような状況下、当社グループは、これまで中期経営目標である「毎期10%営業利益増益」を10期連続で達成してまいりました。今後も、当社グループは、「最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業」を目指し、当社ブランドのさらなる浸透と新規ユーザーの獲得を図ることにより、世界220を超える国・地域へ販売する当社コンテンツの展開を、より一層拡大してまいります。

そのため、主力事業のデジタルコンテンツ事業においては、国・地域の特性に応じたマーケティングの強化とユーザーニーズの把握に努め、長期的な価格施策とグローバル販売の強化により、年間1億本の販売を目指してまいり ます。加えて、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品への投資とその活用、ライセンス商品、eスポーツ等への展開により、IPの認知向上による潜在ユーザーの掘り起こしと収益機会の最大化に努めてまいります。

また、上記の戦略に加え、持続的な成長の原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、開発体制および開発環境への投資を強化し、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充を図ることにより、引き続き中期経営目標の達成に取り組んでまいります。

今後も様々な活動を通じて、経営理念である「ゲームというエンターテインメントを通じて『遊文化』をクリエイトし、人々に感動を与える『感性開発企業』」の実現に向けた取組みを行ってまいります。

詳細については「決算短信・説明会資料・動画」の最新IR資料をご覧ください。