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決算レビュー(日本基準)

2021年10月28日現在

2022年3月期 第2四半期 連結累計期間の経営成績について図表やグラフ等をまじえて説明しています。

1. 経営成績等の概況

売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する四半期純利益 1株当たり
四半期純利益
69,995百万円
(前年同期比
66.4%増)
28,924百万円
(前年同期比
61.9%増)
29,723百万円
(前年同期比
69.2%増)
22,219百万円
(前年同期比
71.0%増)
104円07銭

売上高(累計)

売上高(累計)グラフ

営業利益(累計)

営業利益(累計)グラフ

経常利益(累計)

経常利益(累計)グラフ

親会社株主に帰属する当期純利益(累計)

親会社株主に帰属する四半期純利益(累計)グラフ

2022年3月期 第2四半期におきましては、当社グループは、中核であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作の投入やリピートタイトルの販売により、積極的に推進しているデジタル販売の拡大に努めてまいりました。また、これらの主力コンテンツを、映像、ライセンス商品やeスポーツへ展開するとともに、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業との連携を進め、業績の安定的な拡大に努めました。

この結果、2022年3月期 第2四半期の売上高は699億95百万円(前年同期比66.4%増)、営業利益は289億24百万円(前年同期比61.9%増)、経常利益は297億23百万円(前年同期比69.2%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は222億19百万円(前年同期比71.0%増)となりました。

セグメントの状況

1. デジタルコンテンツ事業

売上高(累計)

営業利益(累計)グラフ

営業利益(累計)

デジタルコンテンツ売上高(累計)グラフ

営業利益率(累計)

デジタルコンテンツ営業利益・営業利益率(累計)グラフ

当事業におきましては、5月に発売しました『バイオハザード ヴィレッジ』(プレイステーション 5、プレイステーション 4、Xbox Series X|S、Xbox One、パソコン用)が業績に大きく貢献しました。また、RPG作品の『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』(Nintendo Switch、パソコン用)を7月に発売し、「モンスターハンター」の世界観をベースにした人気モンスターとの冒険や奥深い戦闘システムなどが幅広いユーザーを獲得し、全世界で100万本を突破しました。加えて、前期末に発売した『モンスターハンターライズ』(Nintendo Switch用)も安定した人気に支えられ順調に販売本数を伸ばすとともに、過去のシリーズ作などを中心としたリピートタイトルの販売が全般に好調な推移となりました。これにより、採算性の高いデジタル販売本数が続伸し、総販売本数は1,980万本と前年同期1,380万本を上回り、収益向上のけん引役を果たしました。

また、『モンスターハンターライズ』の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターライズ:サンブレイク』(Nintendo Switch、パソコン用)を2022年夏に発売することを9月に発表したほか、「東京ゲームショウ2021 オンライン」において、公式番組として当社人気タイトルの最新情報を紹介するなど、IPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図りました。

モバイルコンテンツにおいては、当社主力IPを用いたライセンス収益が利益に貢献しました。

この結果、売上高は598億3百万円(前年同期比69.0%増)、営業利益は302億16百万円(前年同期比52.2%増)となりました。

2. アミューズメント施設事業

売上高(累計)

営業利益(累計)グラフ

営業利益(累計)

アミューズメント施設売上高(累計)グラフ

営業利益率(累計)

アミューズメント施設営業利益・営業利益率(累計)グラフ

当事業におきましては、緊急事態宣言の継続に伴い、一部店舗において休業および時短営業などを余儀なくされたものの、集客が回復したことにより、前年同期比で増収増益となりました。また、最新のキャラクターグッズなどのカプセルトイを含めた新しい展開を図りました。

当第2四半期連結累計期間において、6月に「プラサカプコン ミッテン府中店」(東京都)および7月に「MIRAINO イオンモール白山店」(石川県)の2店舗をオープンするとともに、5月に1店舗を閉鎖しましたので、施設数は42店舗となっております。

この結果、売上高は56億47百万円(前年同期比40.1%増)、営業利益は71百万円(前年同期は営業損失2億62百万円)となりました。

3. アミューズメント機器事業

売上高(累計)

営業利益(累計)グラフ

営業利益(累計)

アミューズメント機器売上高(累計)グラフ

営業利益率(累計)

アミューズメント機器営業利益・営業利益率(累計)グラフ

当事業におきましては、今後、新規則の適用による新台入替に向けた需要の喚起が見込まれる環境の中、新機種『百花繚乱 サムライガールズ』を発売するとともに、前期に投入した『バイオハザード7 レジデント イービル』のリピート販売により、販売台数が前年同期を上回りました。

この結果、売上高は16億11百万円(前年同期比21.5%増)、営業利益は3億88百万円(前年同期比1,962.0%増)となりました。

4. その他事業

売上高(累計)

営業利益(累計)グラフ

営業利益(累計)

その他事業売上高(累計)グラフ

営業利益率(累計)

その他事業売上高(累計)グラフ

その他事業につきましては、当社タイトルのブランド価値向上に向け、Netflixにおいて主力IPを活用したCGアニメ『バイオハザード: インフィニット ダークネス』および『モンスターハンター: レジェンド・オブ・ザ・ギルド』が全世界で独占配信されました。また、海外ゲームとのコラボレーションによる収益拡大やキャラクターグッズ展開による販売拡大などに努めました。

一方、eスポーツにおいては、「CAPCOM Pro Tour Online 2021」を4月から世界19地域を対象にオンラインで開始しました。「Intel World Open」においては、『ストリートファイターV』の決勝大会が7月に開催され、世界各地で熱戦が繰り広げられました。このように、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた施策を推し進めました。

この結果、売上高は29億33百万円(前年同期比121.7%増)、営業利益は13億70百万円(前年同期比147.8%増)となりました。

2. 財政状態に関する説明

資産

資産 グラフ

資産につきましては、前連結会計年度に比べ172億72百万円増加し、1,809億64百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金」402億84百万円であり、主な減少は、「受取手形及び売掛金」189億99百万円および「ゲームソフト仕掛品」25億91百万円によるものであります。

負債

負債 グラフ

負債につきましては、前連結会計年度に比べ2億93百万円増加し、432億12百万円となりました。主な増加は、「繰延収益」14億27百万円であり、主な減少は、「支払手形及び買掛金」11億75百万円によるものであります。

純資産

純資産 グラフ

資産につきましては、前連結会計年度に比べ169億58百万円増加し、1,377億52百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」222億19百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」49億10百万円によるものであります。

3. 業績予想と見通し

2022年3月期の連結業績予想につきましては、2021年5月10日決算発表時の業績予想を変更しておりません。

2022年3月期の連結業績予想(2021年4月1日~2022年3月31日)

  売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する当期純利益 1株当たり
当期純利益
通期 100,000百万円
(前期比
4.9%増)
42,000百万円
(前期比
21.4%増)
42,000百万円
(前期比
20.5%増)
30,000百万円
(前期比
20.4%増)
140円52銭

(注)1.当社は年次での業績管理を行っているため、通期のみの開示としております。

2.2021年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。したがいまして、連結業績予想における「1株当たり当期純利益」については、当該株式分割の影響を考慮しております。

今期も、大型新作の投入とデジタル販売の強化により、主力事業であるデジタルコンテンツ事業を安定的に成長させ、主力ブランドを最大限に活用し、連動施策を積極的に行ってまいります。

デジタルコンテンツ事業においては、「バイオハザード」シリーズ最新作『バイオハザード ヴィレッジ』を5月に、「モンスターハンター」シリーズの最新作 『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』を7月にそれぞれ発売し、今期を通じて本数を積み上げてまいります。また、前期末に発売した『モンスターハンターライズ』も無料アップデートを実施しながらタイトルの鮮度を保ち、ユーザーの皆様のリテンションを図るとともに、その他の旧作タイトルについても、価格施策を適切に行うことで販売の最大化に取り組んでまいります。

今後の見通し

今後の見通しといたしましては、通信規格の高速大容量化への移行、コンテンツの提供チャネルの増加、デバイスの多様化、グローバルベースでのユーザーの拡大など、大きく環境が変化しつつある状況下、当社は、IPの積極的な活用により、グローバルでのさらなるブランド価値向上とユーザー数の拡大に努め、主力事業のデジタルコンテンツ事業を成長させ、中期経営目標の「毎期10%営業利益増益」の達成に取り組んでまいります。

具体的には、開発人員の増強と開発環境の整備を図り、主要IPの活用と新規IPの創出によりパイプラインの拡充に努めてまいります。また、新作タイトルの継続的な投入とリピートタイトルのデジタル販売強化により、総販売本数の増加に注力してまいります。

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