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決算レビュー(日本基準)

2027年3月期 第2四半期(中間期)連結累計期間の経営成績について図表やグラフ等をまじえて説明しています。

1. 経営成績等の概況

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スクロール
売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に
帰属する
中間純利益
1株当たり
中間純利益
120,887百万円
(前期比 49.0%増)
60,769百万円
(前期比 54.5%増)
61,212百万円
(前期比 67.5%増)
43,083百万円
(前期比56.6%増)
102円99銭
  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 経常利益(累計)

    見込み

  • 親会社株主に帰属する中間純利益(累計)

    見込み

2027年3月期 第2四半期(中間期)におきまして、当社グループはグローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を図りました。また、安定的、持続的な成長のため、AIの活用や、自社開発エンジン等の最先端技術の研究開発、開発環境の構築による開発力強化に向けた成長投資を積極的に推し進めました。加えて、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、引き続き将来を支える人材の確保と育成、従業員が能力を最大限に発揮できる職場環境の再整備に向けた取組みを継続し、中長期的な企業価値向上を図りました。

事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、完全新規IP『プラグマタ』や20年ぶりのシリーズ最新作『鬼武者 Way of the Sword』等の新作タイトルの投入に加え、主力シリーズを中心としたリピートタイトルの販売強化により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当中間連結会計期間におけるデジタルコンテンツ事業は、260タイトルを239の国や地域に販売し、販売本数は3,686万本と前年同期2,385万本を上回り、業績向上に寄与しました。

また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営と各種店舗展開の推進、ア ミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。

この結果、当中間連結会計期間の売上高は1,208億87百万円(前年同期比49.0%増)、営業利益は607億69百万円(前年同期比54.5%増)、経常利益は612億12百万円(前年同期比67.5%増)、親会社株主に帰属する中間純利益は430億83百万円(前年同期比56.6%増)となりました。

セグメントの状況

セグメントの状況

1. デジタルコンテンツ事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、4月に完全新規IPとして、新感覚のSFアクションアドベンチャーゲーム『プラグマタ』(プレイステーション 5、XBOX Series X|S、パソコン、Nintendo Switch 2 用)を発売し、積極的なプロモーション等により新たなファン層の獲得を図り、全世界で270万本を販売するなど好調に推移しました。加えて、20年ぶりとなる「鬼武者」シリーズの最新作『鬼武者 Way of the Sword』(プレイステーション 5、XBOX Series X|S、パソコン、Nintendo Switch 2 用)が、8月にドイツで開催された「gamescom 2026」の欧州最大級のゲームアワード「gamescom award 2026」において2冠を達成するなど、優れたゲームプレイ体験が評価され、170万本を販売しました。その結果、同シリーズの累計販売本数は1,100万本を達成し、ブランド価値向上に寄与しました。

リピートタイトルにおいては、前期2月発売の主力シリーズタイトル『バイオハザード レクイエム』が、引き続きグローバルに幅広いユーザーから支持されるとともに、積極的な価格施策により、累計販売本数800万本を突破しました。併せて、同シリーズの過去作『バイオハザード RE:4』、『バイオハザード RE:2』などの販売も続伸し、業績拡大をけん引しました。また、2025年発売の主力シリーズタイトル『モンスターハンターワイルズ』の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の2027年発売を発表したほか、同タイトルのNintendo Switch 2 向け展開を発表したことなどにより、同シリーズの過去作の販売本数が伸長しました。さらに、2019年発売の『デビル メイ クライ 5』が、6月にNintendo Switch 2 向けに展開したことに加え、映像作品との連携による価格施策や、IPの認知拡大を図ったことにより、累計販売本数1,400万本を突破しました。そのほか、『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携等によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めました。その結果、リピートタイトルの販売本数は3,218万本と前年同期2,285万本を上回り、収益を押し上げました。

また、9月に開催された「東京ゲームショウ2026」において、今後発売予定のタイトル試遊などを中心とした当社出展ブースが活況を呈しました。さらに、併せて発表された「日本ゲーム大賞2026」の年間作品部門において、 『バイオハザードレクイエム』が「優秀賞」、『プラグマタ』が「優秀賞」と「ブレイクスルー賞」を受賞するとともに、フューチャー部門において『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』が選出され、今後のタイトル販売に弾みをつけました。

この結果、売上高は851億41百万円(前年同期比70.8%増)、営業利益は523億8百万円(前年同期比66.7%増)となりました。

2. アミューズメント施設事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、ユーザーの消費行動に変化が見られる状況下、天候の影響により屋内施設への需要が高まったことに加え、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより、収益拡大に寄与しました。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を図りました。

当中間連結会計期間において、4月に総合キャラクターグッズおよびカプセルトイ専門店「キャラカプ/カプセルラボ羽生店」(埼玉県)をオープンしました。また、7月に当社人気キャラクターをテーマにしたアトラクショ ンや当社キャラクターグッズの物販店「CAPCOM STORE MINATOMIRAI(カプコンストアミナトミライ)」等を併設した、体験型アミューズメント施設「CAPCOMIX みなとみらい店」(神奈川県)をオープンしましたので、施設数は63店舗となっております。

また、前期3月にオープンの海外初の直営店「CAPCOM STORE TAIPEI(カプコンストアタイペイ)」(台湾)に加え、9月にアメリカ・ロサンゼルスに期間限定でPOPUPショップを展開する等、当社キャラクターグッズ販売の海外展開により、グローバルでのブランド価値向上に注力しました。

この結果、売上高は157億9百万円(前年同期比26.2%増)、営業利益は26億81百万円(前年同期比32.8%増)となりました。

3. アミューズメント機器事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

当事業におきましては、スマートパチスロの普及が進み、引き続き安定した需要が見込まれる市場環境下、当社の主力IPを活用した、5月稼働の新機種スマスロ『バイオハザード RE:3』を17千台販売するとともに、8月稼働の新機種スマスロ『ストリートファイター6』を9.8千台販売しました。また、10月5日稼働開始の新機種スマスロ『モンスターハンターライズ:サンブレイク』を9月に14.1千台出荷し、収益に貢献しました。

この結果、売上高は165億49百万円(前年同期比8.9%増)、営業利益は92億75百万円(前年同期比2.2%増)となりました。

4. その他事業

  • 売上高(累計)

    見込み

  • 営業利益(累計)

    見込み

  • 営業利益率(累計)

    見込み

その他事業につきましては、当社が保有する人気コンテンツ(IP)の多面的展開を推進するワンコンテンツ・マルチユース戦略のもと、映像ビジネスにおいて、5月からNetflixのアニメ『Devil May Cry』のシーズン2が全世界で配信され、2025年より配信のシーズン1に続いて好評を博しました。加えて、10月に全世界同時公開の実写映画『ストリートファイター/ザ・ムービー』の話題喚起を図るなど、主力IPの映像化による認知拡大に努めました。

eスポーツビジネスにおいては、『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2026」を5月から世界各地域で開催しました。加えて、国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ JAPAN 2026」を8月、欧州・中東・アフリカ・アジアを対象にしたチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ EMEAA 2026」を9月から開催するなど、グローバル規模でのeスポーツの振興とユーザー層の拡大を図りました。

キャラクタービジネスにおいては、人気タイトル等のキャラクターグッズや各種イベント展開などに注力しました。

この結果、売上高は34億86百万円(前年同期比4.7%減)、営業利益は19億75百万円(前年同期比5.1%減)となりました。

2. 財政状態に関する説明

資産

資産につきましては、前連結会計年度末に比べ260億91百万円増加し、3,653億99百万円となりました。主な増加は、投資有価証券の増加等により「投資その他の資産その他」149億1百万円、「ゲームソフト仕掛品」61億12百万円、建設仮勘定の増加等により「有形固定資産その他(純額)」61億11百万円および「現金及び預金」36億32百万円であり、主な減少は、「売掛金」72億19百万円によるものであります。

負債

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ56億48百万円減少し、659億42百万円となりました。主な増加は、未払金の増加等により「流動負債その他」44億69百万円、「未払法人税等」30億52百万円および「電子記録債務」6億23百万円であり、主な減少は、「繰延収益」79億42百万円および「賞与引当金」65億79百万円によるものであります。

純資産

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ317億40百万円増加し、2,994億56百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する中間純利益」430億83百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」106億55百万円および「為替換算調整勘定」10億52百万円によるものであります。

3. 業績予想と見通し

2027年3月期の連結業績予想につきましては、2026年5月13日決算発表時の業績予想を変更しておりません。

2027年3月期の連結業績予想(2026年4月1日~2027年3月31日)

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スクロール
売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する
当期純利益
1株当たり
当期純利益
通期 210,000百万円
(前期比 7.5%増)
83,000百万円
(前期比 10.2%増)
83,000百万円
(前期比 12.0%増)
58,000百万円
(前期比 6.3%増)
138円65銭
  • (注) 当社は年次での業績管理を行っているため、通期のみの開示としております。

今後の見通し

今後の見通しといたしましては、ゲームコンテンツの増加やグローバルベースでのユーザーの拡大を背景に、主力のデジタルコンテンツ事業の市場規模は堅調な成長が見込まれる一方、コンテンツの提供チャネルの増加やデバイスの多様化、生成AIの普及をはじめとする技術革新の進展により、事業を取り巻く環境は急速に変化を遂げております。

このような環境下、当社グループは、引き続き中期経営目標である「毎期10%営業利益増益」の達成と、中長期ビジョンである「最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業」の実現を目指してまいります。そのため、当社ブランドのさらなる浸透と新規ユーザーの獲得を図り、魅力ある当社コンテンツの展開を、より一層グローバルに拡大すべく注力してまいります。

主力のデジタルコンテンツ事業においては、年間1億本の販売に向け、240を超える国・地域での販売網の拡充に加え、国・地域の特性に応じたマーケティングの強化とユーザーニーズの把握に努め、長期的な価格施策とグローバル販売の強化に取り組んでまいります。加えて、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品への投資とその活用、ライセンス商品、eスポーツ等への展開により、IPの認知向上による潜在ユーザーの掘り起こしと収益機会の最大化に努めてまいります。

また、上記の戦略に加え、持続的な成長の原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充や新技術への対応を推進するため、当社独自の開発エンジン等の最先端技術の研究開発や開発環境構築のための積極的な成長投資を図ることにより、引き続き経営目標の達成に取り組んでまいります。

今後も様々な活動を通じて、経営理念である「ゲームというエンターテインメントを通じて『遊文化』をクリエイトし、人々に感動を与える『感性開発企業』」の実現に向け、取組みを行ってまいります。

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