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2021年3月期 第2四半期 連結累計期間の経営成績について図表やグラフ等をまじえて説明しています。
1. 経営成績等の概況
売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 親会社株主に帰属する四半期純利益 | 1株当たり 四半期純利益 |
---|---|---|---|---|
42,059百万円 (前年同期比 12.8%増) |
17,863百万円 (前年同期比 27.7%増) |
17,571百万円 (前年同期比 25.5%増) |
12,993百万円 (前年同期比 32.0%増) |
121円72銭 |
売上高(累計)
営業利益(累計)
経常利益(累計)
親会社株主に帰属する四半期純利益(累計)
2021年3月期 第2四半期における当業界は、国内外における新型コロナウイルス感染症拡大の影響により事業環境変化が加速する状況となりました。
当社においては、緊急事態宣言の解除後も従業員や取引先等への新型コロナウイルスの感染防止を図るため、在宅勤務と時差出勤を併用した勤務体制を継続するとともに、オフィスでの勤務に関しても感染予防に取り組むなど、影響の極小化に努めてまいりました。このような状況のもと、当社の主力事業であるデジタルコンテンツ事業においては、近年、積極的に推進してきたデジタル販売の拡大により、大型新作タイトルとリピートタイトルの販売が伸長したことで、業績向上のけん引役を果たしました。
また9月には、日本最大のゲームイベント「東京ゲームショウ」が新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、初のオンラインイベント「東京ゲームショウ2020 オンライン」として開催されました。加えて、当社は次世代ゲーム機向けタイトル『バイオハザード ヴィレッジ』(プレイステーション 5、Xbox Series X、パソコン用)やシリーズ最新作『モンスターハンターライズ』(Nintendo Switch用)など、最新タイトルを紹介し大きな反響を呼びました。
この結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は420億59百万円(前年同期比12.8%増)、営業利益は178億63百万円(前年同期比27.7%増)、経常利益は175億71百万円(前年同期比25.5%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は129億93百万円(前年同期比32.0%増)となりました。
セグメントの状況
1. デジタルコンテンツ事業
売上高(累計)
営業利益(累計)
営業利益率(累計)
当事業におきましては、4月に発売しました新作タイトル『バイオハザード RE:3』(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が堅調に推移するとともに、前期に発売した『モンスターハンターワールド:アイスボーン』(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が続伸するなど、採算性の高いリピートタイトルが息の長い売行きを示したことにより、利益を押し上げました。
加えて、モバイルコンテンツにおいては、当社主力IPを用いたライセンス収入が利益に貢献しました。
この結果、売上高は353億78百万円(前年同期比21.3%増)、営業利益は198億49百万円(前年同期比36.9%増)となりました。
2. アミューズメント施設事業
売上高(累計)
営業利益(累計)
営業利益率(累計)
当事業におきましては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、一時の店舗休業を余儀なくされましたが、緊急事態宣言の解除後、順次営業を再開し回復に努めてまいりました。
当該期間は「プラサカプコン高知店」をリニューアルしましたが、新たな出退店はありませんでしたので、施設数は前期末と同じく40店舗となっております。
この結果、売上高は40億31百万円(前年同期比35.3%減)、営業損失は2億62百万円(前年同期は営業利益9億15百万円)となりました。
3. アミューズメント機器事業
売上高(累計)
営業利益(累計)
営業利益率(累計)
当事業におきましては、新型コロナウイルス感染症拡大に伴うホールオペレーターの休業や旧規則遊技機の撤去期限が延長されたことにより需要が伸び悩む環境の中、新機種『リングにかけろ1 ワールドチャンピオンカーニバル編』を発売するとともに、ライセンス等の事業展開を行ってまいりました。
この結果、売上高は13億25百万円(前年同期比448.7%増)、営業利益は18百万円(前年同期比72.2%減)となりました。
4. その他事業
売上高(累計)
営業利益(累計)
営業利益率(累計)
その他事業につきましては、グローバルでの当社タイトルのブランド価値向上に向け、主力IPを活用したキャラクターグッズなどの販売拡大や映像化に注力しました。また、eスポーツにおいてはチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2020」の開幕戦を「東京ゲームショウ2020 オンライン」内の公式放送で配信するなど、ユーザー層の拡大とビジネスチャンス創出に向けた中期施策の安定的な継続を図りました。
この結果、売上高は13億23百万円(前年同期比19.0%減)、営業利益は5億52百万円(前年同期比24.6%減)となりました。
2. 財政状態に関する説明
資産
資産につきましては、前連結会計年度末に比べ56億59百万円減少し1,378億6百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金」34億2百万円および「ゲームソフト仕掛品」26億7百万円であり、主な減少は、「受取手形及び売掛金」101億75百万円によるものであります。
負債
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ159億10百万円減少し278億20百万円となりました。主な減少は、「繰延収益」67億90百万円、「支払手形及び買掛金」23億64百万円、「未払法人税等」17億38百万円、「賞与引当金」15億24百万円によるものであります。
純資産
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ102億50百万円増加し1,099億86百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」129億93百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」26億68百万円によるものであります。
3. 業績予想と見通し
2021年3月期の連結業績予想につきましては、2020年5月8日決算発表時の業績予想を変更しておりません。
2021年3月期 連結業績予想(2020年4月1日~2021年3月31日)
売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 親会社株主に帰属する当期純利益 | 1株当たり 当期純利益 |
|
---|---|---|---|---|---|
通期 |
85,000百万円 (前期比 4.2%増) |
25,500百万円 (前期比 11.7%増) |
25,500百万円 (前期比 11.1%増) |
18,000百万円 (前期比 12.9%増) |
168円62銭 |
今期は、大型新作の複数投入とデジタル販売を強化することにより、メイン事業のコンシューマを成長させ、全ての利益項目で最高益の更新を目指します。
コンシューマでは、『バイオハザード RE:3』を4月3日に発売したほか、大型新作タイトルを投入するとともに、『モンスターハンター:ワールド』や『モンスターハンターワールド:アイスボーン』などカタログタイトルの販売を推し進め、販売最大化に努めます。
また、デジタル販売による、グローバルでの地域の拡大とPCプラットフォームへの対応の強化を今期も進めます。
今後の見通し
今後の見通しといたしましては、当業界は「5G」の商用サービスが2020年から国内でも開始されたことに伴い、高速大容量かつ低遅延の通信が可能となるため、スマートフォンでも高精細で多数のユーザーが同時にプレイできるクラウドゲームの登場が予定されるなど、選択肢が多様化するものと思われます。また、異業種企業からの本格的な市場参入も想定されるなど、新たなビジネスチャンスを巡って地殻変動の波が押し寄せてまいりました。
業界を取り巻く環境が急激に変化する状況下、当社は経営の根幹をなす家庭用ゲームソフトの開発に注力するため優秀な人材の確保、育成により開発陣の充実を図ることに加え、ダウンロード販売の拡大など、採算性が高いデジタル戦略を推進するほか、マネジメント体制の強化により競争優位性を構築し、毎期安定した収益が確保できるよう努めてまいります。また、国内市場は成熟化傾向や少子高齢化が進む状況下、成長シナリオを実現するためには海外展開の拡充が不可欠であります。このため、主戦場である欧米に加え、成長著しいアジアにおいて、海外で人気があるコンテンツの投入により顧客満足度の向上を図るとともに、販売シェアの増大によりアドバンテージを築いてまいります。
さらに、将来の成長戦略の一つと位置付けているeスポーツビジネスにつきましては、プロ選手を養成する「eスポーツアカデミー」(仮称)の創設や地方チーム、女性リーグの設立を計画するなど、市場拡大を見据えて人材や資金の投入により地固めを行ってまいります。また、環境の変化に対応した組織改革を行うほか、成長分野への集中投資や不採算事業の見直しなど、選択と集中による経営資源の効率的な配分により、事業ポートフォリオの最適化を目指すとともに、企業価値の向上に傾注してまいります。