株価情報
決算レビュー(日本基準)
2026年3月期 連結累計期間の経営成績について図表やグラフ等をまじえて説明しています。
1. 経営成績等の概況
| 売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 親会社株主に 帰属する 当期純利益 |
1株当たり 当期純利益 |
|---|---|---|---|---|
| 195,365百万円 (前期比 15.2%増) |
75,295百万円 (前期比 14.5%増) |
74,134百万円 (前期比 12.9%増) |
54,587百万円 (前期比12.7%増) |
130円50銭 |
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売上高(累計)
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営業利益(累計)
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経常利益(累計)
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親会社株主に帰属する当期純利益(累計)
2026年3月期連結会計年度におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続し、中長期的な企業価値向上を図りました。
事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『バイオハザードレクイエム』の投入やリピートタイトルの販売強化、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業は、253タイトルを244の国や地域に販売し、販売本数は5,907万本と前期5,187万本を上回り、業績向上に寄与しました。
また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営と新業態店舗や国内外への出店の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。
このほか、当社グループは、2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展した「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めてまいりました。
この結果、売上高は1,953億65百万円(前期比15.2%増)、営業利益は752億95百万円(前期比14.5%増)、経常利益は741億34百万円(前期比12.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は545億87百万円(前期比12.7%増)と、13期連続の営業増益を達成しました。
セグメントの状況
1. デジタルコンテンツ事業
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売上高(累計)
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営業利益(累計)
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営業利益率(累計)
当事業におきましては、2月発売のシリーズ最新作『バイオハザード レクイエム』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2 、パソコン用)が、最新のグラフィック技術や没入感により高い評価を得たほか、グローバルに幅広いユーザーから支持され、全世界で販売本数600万本を突破するなど好調に推移しました。あわせて、『バイオハザード RE:4』、『バイオハザード ヴィレッジ』のほか、同シリーズのリピートタイトルも販売が続伸しました。加えて、3月発売の「モンスターハンター」シリーズのRPG作品『モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~』(Nintendo Switch 2 、プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)が業績に寄与しました。このほか、過去作のNintendo Switch 2 向け展開を拡充するなど、積極的なマルチプラットフォーム戦略の推進により、さらなるユーザー層の拡大に弾みをつけました。
リピートタイトルにおいては、『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携や新型ゲーム機への展開等によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めたことなどにより、累計販売本数が全世界で600万本を突破しました。加えて、『デビル メイ クライ 5』をはじめとするシリーズの過去作が、映像作品との連携による価格施策や、IPの認知拡大によるブランド価値向上を図ったことにより業績向上に貢献したほか、前期2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』の累計販売本数が1,100万本を突破し、同シリーズの過去作『モンスターハンターライズ』や『モンスターハンターライズ:サンブレイク』が引き続き販売本数を伸ばしました。その結果、リピートタイトルの販売本数は4,946万本と前期3,949万本を上回り、収益を押し上げました。
モバイルコンテンツにおいては、11月に「バイオハザード」シリーズの最新モバイルゲーム『バイオハザード サバイバルユニット』(iOS、Android用)がグローバルに配信され、累計500万ダウンロードを突破するなど、IP の認知拡大に寄与しました。
この結果、売上高は1,442億77百万円(前期比15.3%増)、営業利益は706億18百万円(前期比8.4%増)となりました。
2. アミューズメント施設事業
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売上高(累計)
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営業利益(累計)
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営業利益率(累計)
当事業におきましては、ユーザーの消費行動に変化が見られる状況下、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより、収益拡大に貢献しました。また、海外への店舗展開や各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。
当期は、7月に当社の最新情報を体験できる「DIVE!CAPCOM」等を併設した体感型施設「CAPCOM CONNECT SPACE(カプコンコネクトスペース)」(大阪府)、3月に当社人気キャラクターをテーマにしたアトラクション等を併設した「CAPCOMIX あべのHoop店」(大阪府)など、新業態での出店拡大に注力しました。
また、4月に当社人気キャラクターグッズの物販店「カプコンストアセンダイ」(宮城県)、2月に「カプコンストアイケブクロ」(東京都)に加え、3月に海外初の直営店として「CAPCOM STORE TAIPEI(カプコンストアタイペイ)」(台湾)をオープンしました。加えて、総合キャラクターグッズ専門店やカプセルトイ専門店など、合計9店舗を出店するとともに1店舗を閉鎖しましたので、施設数は61店舗となっております。また、一部の既存店を新業態のクレーンゲーム専門店「ツカモーヨ」としてリニューアルするなど、積極的な店舗展開を図りました。
この結果、売上高は256億56百万円(前期比12.8%増)、営業利益は32億1百万円(前期比31.6%増)となりま した。
3. アミューズメント機器事業
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売上高(累計)
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営業利益(累計)
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営業利益率(累計)
当事業におきましては、スマートパチスロの普及が進み、引き続き安定した需要が見込まれる市場環境下、6月稼働の新機種スマスロ『デビル メイ クライ 5 スタイリッシュトライブ』を11千台販売するとともに、10月稼働の新機種スマスロ『新鬼武者3』を24.5千台販売し、収益に貢献しました。
また、前期11月稼働のスマスロ『モンスターハンターライズ』および前期3月稼働のスマスロ『バイオハザード5』がプレイヤーからの高評価による長期稼働を受け、リピート販売も好調に推移しました。
この結果、売上高は177億80百万円(前期比13.9%増)、営業利益は100億33百万円(前期比49.7%増)となりました。
4. その他事業
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売上高(累計)
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営業利益(累計)
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営業利益率(累計)
その他事業につきましては、eスポーツビジネスにおいて、『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2025」を5月から世界各地域で開催し、8月から国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2025」および11月から米国・欧州においても同チームリーグ戦を開催するなど、グローバル規模でのユーザー層の裾野拡大に向けた展開を図りました。さらに、決勝大会である「CAPCOM CUP 12」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ2025」を3月に両国国技館で開催し、来場者は過去最高の2万人を記録するなど、グローバル規模でのeスポーツの振興を図りました。
映像ビジネスにおいては、2025年4月にNetflixの新作アニメ『Devil May Cry』が全世界で配信されました。加えて、Legendary Entertainment社との共同出資による、「ストリートファイター」シリーズを原作としたハリウッド実写映画について、今年10月の公開を発表するなど、主力IPの映像化による認知拡大に努めました。
キャラクタービジネスにおいては、人気タイトル等のキャラクターグッズや各種イベント展開などに注力しました。さらに、当社ゲーム開発のプロセス等を展示した「大カプコン展-世界を魅了するゲームクリエイショ ン」が大阪を皮切りに各地で開催され好評を博すなど、コーポレートブランドの価値向上に向けた施策を講じました。
この結果、売上高は76億50百万円(前期比25.2%増)、営業利益は36億45百万円(前期比46.7%増)となりました。
2. 財政状態に関する説明
資産
2026年3月期連結会計年度末における資産につきましては、前連結会計年度末に比べ263億25百万円増加し、3,393億7百万円となりました。主な増加は、「投資有価証券」150億37百万円、「土地」100億38百万円、「映像資産」99億9百万円および「ゲームソフト仕掛品」54億18百万円であり、主な減少は、「現金及び預金」187億80百万円によるものであります。
負債
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ150億87百万円減少し、715億91百万円となりました。主な増加は、「株式給付引当金」11億41百万円および「賞与引当金」10億37百万円であり、主な減少は、「繰延収益」115億25百万円、「短期借入金」35億91百万円および「長期借入金」30億円によるものであります。
純資産
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ414億12百万円増加し、2,677億16百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する当期純利益」545億87百万円、「為替換算調整勘定」38億78百万円および「退職給付に係る調整額」5億29百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」179億1百万円によるものであります。
3. 当期のキャッシュ・フローの概況
2026年3月期連結会計年度における現金及び現金同等物の期末残高は475億93百万円減少し、1,028億33百万円となりました。
各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は、次のとおりであります。
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営業活動によるキャッシュ・フロー
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投資活動によるキャッシュ・フロー
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財務活動によるキャッシュ・フロー
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは、313億80百万円の資金の増加(前連結会計年度は676億18百万円の資金の増加)となりました。
これは主に、税金等調整前当期純利益739億34百万円等の資金の増加と法人税等の支払額221億11百万円、繰延収益の減少額116億97百万円、映像資産の増加額99億9百万円等の資金の減少によるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動に使用された資金は、558億62百万円(前連結会計年度は72億73百万円)となりました。
これは主に、定期預金の払戻による収入426億13百万円等の資金の増加と定期預金の預入による支出688億33百万円、投資有価証券の取得による支出150億21百万円、有形固定資産の取得による支出135億93百万円等の資金の減少によるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動に使用された資金は、260億69百万円(前連結会計年度は187億35百万円)となりました。
これは主に、配当金の支払額178億87百万円、短期借入金の純減少額35億91百万円、長期借入金の返済による支出30億円、リース債務の返済による支出15億67百万円等の資金の減少によるものです。
4. 業績予想と見通し
2027年3月期の連結業績予想(2026年4月1日~2027年3月31日)
| 売上高 | 営業利益 | 経常利益 | 親会社株主に帰属する 当期純利益 |
1株当たり 当期純利益 |
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|---|---|---|---|---|---|
| 通期 | 210,000百万円 (前期比 7.5%増) |
83,000百万円 (前期比 10.2%増) |
83,000百万円 (前期比 12.0%増) |
58,000百万円 (前期比 6.3%増) |
138円65銭 |
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(注) 当社は年次での業績管理を行っているため、通期のみの開示としております。
今後の見通し
今後の見通しといたしましては、ゲームコンテンツの増加やグローバルベースでのユーザーの拡大を背景に、主力のデジタルコンテンツ事業の市場規模は堅調な成長が見込まれる一方、コンテンツの提供チャネルの増加やデバイスの多様化、生成AIの普及をはじめとする技術革新の進展により、事業を取り巻く環境は急速に変化を遂げております。
このような環境下、当社グループは、引き続き中期経営目標である「毎期10%営業利益増益」の達成と、中長期ビジョンである「最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業」の実現を目指してまいります。そのため、当社ブランドのさらなる浸透と新規ユーザーの獲得を図り、魅力ある当社コンテンツの展開を、より一層グローバルに拡大すべく注力してまいります。
主力のデジタルコンテンツ事業においては、年間1億本の販売に向け、240を超える国・地域での販売網の拡充に加え、国・地域の特性に応じたマーケティングの強化とユーザーニーズの把握に努め、長期的な価格施策とグローバル販売の強化に取り組んでまいります。加えて、アミューズメント施設事業やアミューズメント機器事業において人気IPや主力コンテンツを活用した展開を図るとともに、映像作品への投資とその活用、ライセンス商品、eスポーツ等への展開により、IPの認知向上による潜在ユーザーの掘り起こしと収益機会の最大化に努めてまいります。
また、上記の戦略に加え、持続的な成長の原動力となる人材投資戦略を推し進めるとともに、新規IPの創出と主要IPの活用によるパイプラインの拡充や新技術への対応を推進するため、当社独自の開発エンジン等の最先端技術の研究開発や開発環境構築のための積極的な成長投資を図ることにより、引き続き経営目標の達成に取り組んでまいります。
今後も様々な活動を通じて、経営理念である「ゲームというエンターテインメントを通じて『遊文化』をクリエイトし、人々に感動を与える『感性開発企業』」の実現に向け、取組みを行ってまいります。
詳細については「決算短信・説明会資料・動画」の最新IR資料をご覧ください。










