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決算短信・説明会資料・動画バックナンバー 2015年3月期

2015年3月期

  • 質疑応答概要

    実績および今期計画から逆算すると、デジタルコンテンツ事業の中期経営計画のハードルは高いと感じるが、達成するための鍵となるものは何か。
    現在の市場構成を、プラットフォームに関わらず「コアゲーム」と「カジュアルゲーム」に区分した場合、コンシューマおよびPCオンラインにおけるコアゲーム市場は依然として過半数を占めており、その規模は今後も拡大していくものと分析しています。当社のデジタルコンテンツの成長にあたっては、これらのコアユーザーに向けたタイトル展開が鍵となると考えています。そのため、コアユーザー向けゲームのマーケットで最低でもシェア5%以上を目指し、主要シリーズタイトルの開発を進めるとともに、モバイル市場におけるカジュアルユーザーに対しては、当社のIPを使用したカジュアルゲームを通じてコアゲームへの誘導に注力してまいります。
    今後の事業提携の考え方について伺いたい。
    中国では『モンスターハンター オンライン』におけるテンセント社との提携など、他企業との提携を実施していますが、国内では規模拡大のために開発工程の全てを委託するような提携の予定はありません。現時点では、基本的に開発は内作で行いますが、海外、特にアジア地域では地域特性を活かした現地ユーザー層の拡大のため、配信や運営面で現地企業との提携を進めています。
    今期計画には、中国における提携タイトルの収益は織り込まれているのか。
    含まれていません。
    主要シリーズの開発期間短縮化について、現在の進捗状況を伺いたい。
    ここ数年で開発部門の組織変更と抜本的な構造改革を進め、現在1つのシリーズを複数ラインで制作する仕組み作りは完了し、稼働を始めています。この仕組みにより、これまで実現できなかった開発期間の短縮化についても、成果を期待できるものと考えています。現在進行中のタイトルについて成果が大きく顕在化するのは2017年3月期以降となる見通しです。
    テンセント社との提携による『モンスターハンターオンライン』の配信が遅延している印象だが、理由を伺いたい。
    開発は順調に進捗しています。しかしながら、現在中国では競合となり得る人気タイトルが複数存在しており、中国内での運営やマーケティングにおいて実績のあるテンセント社にてリリースタイミングを慎重に計っていただいているものと考えています。
    モバイルコンテンツでの別ブランドであるビーラインの現状について伺いたい。
    ビーラインは引き続き当社の重要な柱の1つに位置付けています。当社のモバイルコンテンツの戦略は、スマートフォン向けコンテンツの投入によるカジュアルへの訴求を通じて、最終的には当社の得意とするコアゲームへの誘導をすることです。ビーラインでは特に、最もゲーム経験の少ない女性カジュアルユーザー層を対象としたライトコンテンツを配信し、グローバルでのヒット作の創出を目指していきます。
    今期計画においてPCオンラインおよびモバイルコンテンツが計画未達となった場合、他の分野での補完は可能なのか。
    PCオンライン、モバイルコンテンツの計画については、前々期の特別損失の計上や前期の社内体制の整備により、収益性は安定化しています。このため、現時点では十分計画を達成できるものと想定しています。また、仮に特定のタイトルが計画を下回った場合でも、他の各セグメントにおいて余分なコストを削減し着実に利益を生み出す筋肉質な体制を構築しており、利益の補完は可能だと考えています。
    株主還元についての考え方を伺いたい。
    当社は、株主の皆様に対する利益還元を経営の重要課題のひとつと考えており、将来の事業成長のための投資に注力するとともに、安定額の配当を基本方針としています。この方針に変更はなく、今期の配当性向は約30%となる見通しです。
    過去作のリマスター版等をダウンロードで販売する形態について、パッケージ販売とダウンロード販売の関係について伺いたい。競合するリスクはないのか。
    有力な過去の人気作品のHDリマスター化は今後注力すべきビジネスの1つと考えています。このような形式のタイトル販売にあたり、海外では小売店舗数が減少していることや売り場面積の都合上、廉価版やリマスター版のパッケージは入荷され難い傾向にありました。そこでダウンロード版を積極的に販売したところ、前期は『バイオハザード HDリマスター』において海外のダウンロード販売が大きく計画を上回るなど、新たな需要を掘り起こした結果となりました。これはリスクではなく、ダウンロード販売というチャンネルが増えたことでユーザーの選択肢が多様化し、より多くのユーザーにプレイしていただくための機会が増加しているものと認識しています。
    現在のカプコンが抱える問題点とその対応策について伺いたい。
    開発者の増員にあたり、人材の確保と人員増加後の効率的なマネジメントが重要課題と考えています。現行世代機においてコアゲームを制作するためには、開発チームの規模拡大は避けられません。そのため、制作の土台となる仕組みづくりを確実に行い、安定的に主力シリーズを開発できる開発管理システムを構築しています。また開発者の採用にあたっては、新卒採用を積極的に行うとともに、内作で蓄積したノウハウを着実に伝えていくことで新卒者の早期のレベルアップを図ります。このサイクルにより、増員した後でも着実に稼働率を維持し、開発ラインを拡充できるものと考えています。
    開発社員の積極採用を進めているが、人員増によるリスクについて伺いたい。
    開発者数の増員により固定費の増加といったリスクは想定されますが、人員稼働率管理のための52週マップの運用により、抑制できるものと考えています。また、採用を強化するための追加コスト等も特に発生する予定はありませんので、開発者の増加によるコスト負担の影響は軽微であると考えています。
    本年度の株主総会において買収防衛策は提案するのか。
    昨年の結果を受けて株主や投資家の皆様と様々な意見交換をさせていただいておりますが、株主総会における会社提案の議案内容については現在社内で検討を進めているところであり、現時点では決まっておりません。
  • 質疑応答概要

    コンシューマにおける構造改革の効果(売上原価率の改善)は来期以降も継続するのか。
    前期から今期にかけては、開発において採算性の高い内作比率の向上と、人員稼働率の効率化を目指した開発工程管理システムを整備したことで、柔軟な人員配置やコスト管理が可能となりました。この結果、収益を生み出しやすい組織の仕組みは完成しつつあります。また、これらの組織は運用する中でより実務に合わせて変化させ、更なる効率化を図ることは可能だと考えています。したがって、来期以降の開発においても、継続的に効果が表れると認識しています。
    モバイルコンテンツは、第4四半期も前四半期比で減収となるのか。
    今第4四半期には新作タイトルの投入を予定していますが、大幅な増収は現時点では見込んでいません。本格的なタイトル投入に伴う収益寄与は来期以降になると考えています。
    2016年3月期のタイトルラインナップについて伺いたい。
    大型タイトルを含め複数のタイトルの開発が進行しており、今期に比べてラインナップを充実させたいと考えていますが、スケジュールおよび計画本数は現在策定中のため、現時点で詳細は申しあげられません。
    内作開発タイトルの効率化について、具体的に実施した内容を伺いたい。
    詳細は申しあげられませんが、主にコンシューマでの開発人員配置の可視化を進めました。これにより人員の稼働状況が詳細に把握できるようになり、必要に応じて適切な時期に適正数のクリエイターを配置することで、チームごとの人員不足や余剰人員の防止が可能となりました。今後は同体制での更なる運用の強化を目指します。
    今第4四半期の営業利益へ影響を与えるリスクはあるのか。
    特定のタイトルでリスクを織り込んでいる訳ではありません。一方、第4四半期は『モンスターハンター4G』の本格的な海外展開や、これまでにない試みとなるダウンロードでのエピソード配信が先行の『バイオハザード リベレーションズ2』といった主力タイトルがこれから発売のため、現時点の見通しがやや変動する可能性はあると考えています。
    1月9日の業績予想修正以降、パチスロ機の型式試験運用ルール変更によるアミューズメント機器事業への影響に変化はあるのか。
    特に変化はありません。現在、変更後のルールに従って仕様の修正および開発を鋭意進めています。
    来期以降のコスト削減規模を伺いたい。
    固定費については、現時点で非常に筋肉質な体制になりつつあると認識しています。必要経費の削減は事業の可能性を損なう恐れもありますので、来期以降は過度に削減を優先させることはありません。一方、変動費は売上高に連動した抑制が可能であるため、売上計画との比率を勘案して柔軟に調整していく予定です。また、開発原価については、外注比率の抑制と内作の効率化は、来期も継続できる取り組みであると考えています。
    モバイルコンテンツにおいては、開発スピードの向上や運営ノウハウを蓄積するために、外部開発会社との提携を進めるべきではないのか。
    コンシューマにおいては内作への移行を進めていますが、専門技術の部分などで外部の開発会社へ委託することは必要であると考えています。一方、モバイルコンテンツにおいては、これまでも開発・運用面で提携する事例が多く、必ずしも内作開発が最優先ではありません。今後も人員と開発スケジュールの状況に応じて柔軟に検討していきます。
    • 業績予想修正 カンファレンスコール資料

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    • 質疑応答概要

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  • 質疑応答概要

    アジアにおけるPCオンラインおよびモバイルコンテンツ展開の手応えについて伺いたい。
    当第2四半期から、アジアでのタイトルの配信を一部開始していますが、まずまずの出足であると認識しています。タイトルごとの数値はお伝えしていませんが、現時点ではまだ始めて間もないことから、全社業績に占める収益の割合は大きくありません。今後の展開においてマーケティングのノウハウ等を蓄積し、引き続きアジアでのコンテンツ投入に注力していきます。
    モバイルコンテンツでのヒット作不足や新たなジャンルへの対応が遅い印象を受けるが、今後の対策について伺いたい。
    ビーラインについては、『スマーフ・ビレッジ』で獲得した先駆者メリットを上手く活かすことが出来ず、本来の強みである「カジュアル女性層」からの顧客層拡大を図った結果、リソースが分散し、次のヒットを産み出せていない状況です。この反省を受けて、同ブランドでは引き続き女性ユーザーをターゲットとしたカジュアルゲームに注力し、今期中に新規タイトルを配信すべく開発を進めています。カプコンブランドについても、構造改革後の新たな開発体制の もと新作の開発を進めており、2015年以降順次市場へ投入していきます。
    中期経営計画の発表時点と現在との環境の違いについて伺いたい。残り3年間での達成は可能なのか。
    中期経営計画の策定当時はコンシューマ開発において外注の開発会社を多用していましたが、現在では大部分を内作中心の開発体制へ移行しています。こうした開発の効率化により利益率を向上させることで、営業利益の水準が上がり、計画の達成は充分可能であると考えています。また、パチスロ機の型式試験の運用ルール変更等はありましたが、これらの変動要素は他の事業の収益性の向上により連結業績においては補完し得るものだと考えています。
    業界全体において、開発および発売タイトル数を絞りこむ傾向にあるが、来期のタイトル数の計画について伺いたい。
    来期の計画については現段階でお伝えできることはありませんが、投入タイトル数については 開発状況や経営計画などを総合的に判断し検討していきます。
    パチスロ機の型式試験運用規則の変更が今期のアミューズメント機器事業に与える影響を伺いたい。また、今後の市場の見通しを教えてほしい。
    現在、業界各社や組合内にて新たなルールへの対応について様々な議論をしており、今後の市場に与える影響に関して現時点でお伝えできることはありません。当社の今期計画においては、下期1機種の販売へ変更したことに伴い、通期のセグメント計画を売上高110億円、営業利益40億円に修正しています。
    グローバルのモバイル市場においてシェアが上がらず、ゲーム専用メーカーが苦戦している理由を伺いたい。
    現在の市場は、約30年前のアーケードゲームの創世記に類似していると感じています。あるブームが起こった際に、一斉にユーザーが流れ込みますが、それは永続的ではありません。その後のゲーム市場で見られたように、今後ハード(スマートフォン)の性能が上がり、ゲームの容量やクオリティがより高度化した時が当社のビジネスチャンスであると考えています。短期的には収益を取れていないように見えるかもしれませんが、今蓄積しているモバイルコンテンツ運営ノウハウ(マーケティング力とゲーム開発のクオリティの融合)で、高性能化する数年後にしっかり収益化できるコンテンツの開発に注力したいと考えています。
    DLC(ダウンロードコンテンツ)の販売動向を伺いたい。
    旧作・廉価版の本編ダウンロード販売が予想以上に好調に推移しています。
    今後のDLC戦略を教えてほしい。
    本編および追加ダウンロードの双方に注力していきます。また、『バイオハザード リベレーションズ2』のように、各話ごとのダウンロード販売など新たな販売形式も進めます。マーケティングの面では、多数のタイトルが市場に溢れる現在において、いかにユーザーの嗜好に合致した情報を届けられるかがポイントですので、ユーザー動向の調査などを通じてより効率的なマーケティング活動を行ってまいります。
    中国で展開予定の『モンスターハンターオンライン』の運営形態について伺いたい。
    主体的な開発および運営はテンセント社が担当し、当社はタイトルの監修を行います。
    中国でゲームを配信するにあたり、中国と日本のユーザーの嗜好の違いを伺いたい。
    中国での展開は現時点ではまだ本格的に始動しておらず、今後実際にゲームを運営していく中でユーザー動向などを把握していきたいと考えています。
    DLCの比率が向上することでデメリットはあるのか。
    今後何らかのデメリットが生まれる可能性はありますが、現状のビジネスモデルにおいては 在庫リスクなどのメリットの方が大きいのではないかと思います。
    開発職における採用者数とプロジェクトマネージャーの育成状況について伺いたい。
    年間100名程度の採用は引き続き進めています。入社後、クリエイターとしてゲーム制作の経験を積みつつ、マネジメント適性を判断しながらプロジェクトマネージャーを育成していますので、社内での人材は必要に応じて適切に配置されています。
    下期投入予定のパチスロ機の機種数および計画台数を教えてほしい。
    現在11月末の申請に向け1機種の開発を進めており、1万台の販売を目指します。
    新規IPへの取り組みについて伺いたい。
    当社としても新規IPの創出は重要なテーマとして位置付け、毎期投資額の約20%を投下し継続的に開発しています。また、初回から新規IPでの大ヒットを望むのではなく、ユーザーからの意見や要望を反映しながら、段階的に成長させていきます。
    新興国に向けた展開を伺いたい。
    具体的には申しあげられませんが、今後の展開に向け、東南アジアや南米などの市場調査を進めています。
  • 質疑応答概要

    本日『モンスターハンター エクスプロア』が発表されたが、『モンスターハンタースマート』からの具体的な変更点を伺いたい。
    対応プラットフォームにAndroidを追加しました。また、4人でのリアルタイム協力プレイが可能となることに加え、遊び方や操作方法など様々な要素を見直し、新たなタイトルとして改めて開発を進めています。
    『モンスターハンター エクスプロア』の開発費は当初の想定を大幅に上回るのではないのか。
    2015年に配信予定のため開発費が増加するのは事実ですが、家庭用ゲームに比べ開発規模が小さいため、全体の開発投資額における影響は軽微だと考えています。
    「PCその他」が前期比で減収の理由を伺いたい。
    主な要因は、前期売上に貢献したアジア向けタイトルの収益減によるものです。
    各事業におけるコスト削減の詳細を伺いたい。
    販売費および一般管理費(販管費)が前期比で約17億円減少していますが、主な要因は新作の減少やプロモーションの効率化による販売促進費の減少約8億円のほか、人件費の減少等によるものです。また、全社的な経費削減や実施時期の見直しも貢献しています。
    自社パチスロ機『戦国BASARA3』の受注状況を教えてほしい。
    現在受注活動中ですが、現時点では順調な進捗であり、当社の計画台数約2万台は達成できるものと考えています。
    東京ゲームショウなど今後のイベントで新作を発表する予定はあるのか。
    今期の主力タイトルは既に発表している『モンスターハンター4G』となりますが、東京ゲームショウなどのイベントの詳細は現在準備中であり、現時点ではお伝えできません。
    アジア地域での展開において、複数の現地パートナーと提携しているのは何故か。
    1タイトルあたりの運営負荷を勘案し、分散化による効率性を重視しています。また、複数のパートナーと提携することで、アジア展開の経験値を蓄積したいと考えています。
    アジアでのオンライン・モバイルゲーム展開は今期の計画に含まれているのか。
    計画には織り込んでいますが、今期計画における収益規模は大きくありません。今期から順次展開を進め、タイトル数の増加により収益基盤の拡大を目指しています。
    モバイルコンテンツの売上14億円の内訳を伺いたい。
    第1四半期実績におけるカプコンブランドとビーラインブランドの売上構成比は7:3となりました。なお営業利益については大半をカプコンブランドが占めていますが、概ね計画通りに進捗しています。また、通期の売上構成比は6:4を見込んでいます。
    「自社開発の強化(外注比率減少)」に関する進捗状況を伺いたい。
    第1四半期における内作開発投資額は期初計画通りですが、外注費用は下回っており、計画以上に内作の強化は進展していると認識しています。
    販管費の削減について、通期の見通しを伺いたい。
    具体的な数字は申しあげられませんが、プロモーションの効率化など販売促進費の見直しは恒常的に進めていく予定です。
    中国でのオンライン・モバイルの展開について、政府規制のリスクやユーザー嗜好の違いなどはどの程度認識しているのか。
    コンテンツメーカーとして、これまでの中国でのビジネス展開の難しさは認識しています。しかしながら、当社としてもオンラインゲームやモバイルコンテンツの中国への展開は今回が初の試みであり、現時点で申しあげることはありません。仮に運営開始後に問題が発生した場合でも、パートナーと協力して解決方法を検討していきます。
    モバイル開発体制の変更による効果は現れているのか。
    前期末に組織を変更し、新たな体制での開発は進行しています。また、各プロジェクトの課題が明確化されたため、前向きな開発環境が構築されています。
    家庭用ゲームのフリートゥープレイ(基本無料、アイテム課金)への考え方を伺いたい。
    家庭用ゲームでのフリートゥープレイはまだ前例が少なく、意欲的なタイトルだと認識はしています。ただし、当社では『deep down』を開発中ですが、基本無料という性質上、新たなハードで新たなユーザーに遊んでいただく機会が増えることは大きなメリットとなり、挑戦に値するビジネスモデルだと考えています。
    • 個人投資家説明会資料

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