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決算短信・説明会資料・動画バックナンバー 2023年3月期

2023年3月期

  • 質疑応答概要

    新興国市場に向けた拡販戦略について教えてほしい。
    近年は、対応言語の増加を主要因として南米等で伸長しています。今後は例えばインド等が成長のポイントになると考えています。現時点でのボリュームは大きくありませんが、当社のシンガポール拠点を通じたリサーチを進めていきます。アフリカ地域にも開拓の余地がありますが、リスクの大きさを見極めている段階です。
    ソフトの年間販売本数における新興地域の割合を伺いたい。
    現時点では新興地域における販売本数の比率は成長の途上にあります。今後の経済成長にも期待しながらPCでのデジタル販売戦略を進めていきます。
    『モンスターハンターNow』に期待することを教えてほしい。
    同作の展開については、タイトル収益だけでなく、グローバルベースでの「モンスターハンター」ブランドの認知度向上に期待しています。ブランドの知名度が向上することで、『モンスターハンター:ワールド』をはじめ、展開中のカタログタイトルの販売伸長への効果があると考えています。
    新作の成長に向けた取り組みおよび、将来的な販売本数における新作比率の見通しを伺いたい。
    既存IPの新作投入と完全新規IPの創出とを組み合わせ、パイプラインを策定しています。既存シリーズの新作は前作を上回るべく開発・販売を推進することで、安定的な成長に貢献します。完全新規IPは既存のIPと比較して収益性は低下しますが、開発過程で培った技術の転用等、将来に向けた投資としても期待できます。将来的な新作比率は現時点で明言できませんが、市場環境も踏まえ策定していくことになるでしょう。
    今後の安定成長に向けた、映像事業の貢献について伺いたい。
    ネット配信の浸透により、映像作品のヒット機会が拡大しています。カプコンピクチャーズを通じ自社で映像を制作することで、これまでゲームをプレイしたことがない層にも自社ブランドを浸透させ、ゲームコンテンツの販売拡大を図ります。
    中長期の成長に向けたカプコンの施策を伺いたい。
    引き続き、価格施策を活用した新作および旧作のグローバルでの販売拡大を目指します。発売からの時間経過に応じて価格を引き下げていくことで、当社のゲームは230の国や地域に浸透しています。今後は映像事業にも注力し、これまでゲームに関心のなかった層にカプコンのコンテンツを周知することで、さらなる販売拡大を目指します。
    AIの活用について、考え方を伺いたい。
    昨今のゲーム開発の物量を考慮すると、AIの活用に可能性を感じていますが、開発業務への導入に向けては様々な調整が必要であり、現在、開発部門において検証を進めています。
  • 質疑応答概要

    年末商戦の評価・感触を伺いたい。
    旧作を中心に伸長しており、前年比でも順調に推移しています。
    為替の影響について伺いたい。
    様々なレートでシミュレーションしていますが、現状の水準において通期業績への大きな影響はないと考えています。
    来期計画の考え方を伺いたい。
    現時点で具体的な目標等は申しあげられませんが、毎期10%営業増益は継続する想定で計画に着手したいと考えています。
    2023年1月に新たに複数のハード向けに発売した『モンスターハンターライズ』の評価を伺いたい。
    社内の想定を上回り進捗しています。
    第3四半期に実施した減損について詳しく伺いたい。
    今期に実施した減損は、第3四半期時点の累計で40億円弱、第3四半期3ヵ月では約35億円です。
    テレビ CMなど、年末年始に実施したプロモーションの意図を伺いたい。
    セール施策に合わせて、当社IPを浸透させる意図で行いました。得られた知見は今後のマーケティングに活用していきます。
    来期計画の目線や自信を伺いたい。
    デジタル販売によりリピートセールが重要となった今、業績計画は新作の有無やIPの強弱のみで変わるものではありません。旧作を安定して成長させることで、一歩ずつ計画達成に向けて進んでいきます。
    『バイオハザード RE:4』の見通しを伺いたい。
    過去作と比較してプレオーダーは順調に推移しています。また、ユーザーの反応もポジティブなため手ごたえを感じています。
    『ストリートファイター6』への期待を伺いたい。
    『ストリートファイター6』には、前作『ストリートファイターV』を通じて培ったノウハウを投入しています。また、eスポーツの振興と共にシリーズユーザー数も拡大しており、同作をシリーズ最大のタイトルに育てられるよう各種施策を進めていきます。
    『プラグマタ』や『エグゾプライマル』等、新規IPの投入に伴う、今後のコスト構造の変化について伺いたい。
    現時点で確証はありませんが、新規IPであることをふまえ、広告宣伝費を投下する可能性があります。
    新規IPの開発において、既存の大型IPと比較して開発費を抑制することはあるのか。
    新規IPに関して、ヒットのハードルが高いことが開発コストの抑制に直結するわけではありません。1作品のみで考えるのではなく、次回作につなげられるか、5年間でどれだけ販売を伸ばせるか、といった中長期の目線で評価する必要があります。
    PC向けタイトルの販売について考え方を伺いたい。
    デジタル価格施策により、PC版の販売は新興国・途上国での伸長が顕著です。ただし、現時点では先進国に対し絶対的な販売本数では及びません。今後は、そうした国々における販売本数をいかに引き上げるかが重要です。
    リピートの販促施策に関して、当期中において新たな変化は起きているか。
    販売戦略に変更はありません。国別、地域別、価格別といった販売データをもとに、適宜適切な価格設定による拡販を目指します。
  • 質疑応答概要

    2023年3月期第2四半期のCS販売本数におけるPCの比率を伺いたい。
    旧作を中心に伸長しており、約50%です。
    通期業績の上方修正における、為替変動の影響を伺いたい。
    下期の営業利益に対し、50億円程度のプラス影響を見込んでいます。
    ここまでの『モンスターハンターライズ:サンブレイク』の評価を伺いたい。
    社内の販売計画を上回っており、好調な進捗であると評価しています。
    グローバルでのIP認知度拡大のために取り組んでいる事例を伺いたい。
    個別の施策はお伝え出来ませんが、一例として、映像コンテンツをはじめゲーム以外の周辺ビジネスへの展開により、認知度の向上を図っています。
    ゲームソフトの年間1億本販売達成に向けたイメージを伺いたい。
    営業利益と同様に、販売本数も毎期10%成長を目安としています。
    毎期10%成長の継続に対し、為替による影響をどう捉えているか。
    成長に向けた当社の戦略に変更はなく、今後も旧作の伸長による営業利益の成長を目指します。高品質な新作を安定的に投入し、価格施策により長期的に販売することで、為替の変動影響を吸収し、継続的な成長が可能であると考えています。
    一部新作の投入を来期にスキップしたにもかかわらず、新作の販売本数計画が期初から据え置きの理由を伺いたい。
    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』および『バイオハザード RE:4』の販売計画を見直したためです。
    『プラグマタ』、『エグゾプライマル』の開発進捗を伺いたい。
    完全新規IPの創出は簡単なものではありません。進捗状況を常に精査しながら、開発を進めています。
    修正計画における、コンシューマの販売単価低下の要因を伺いたい。
    新・旧作の販売構成比の見直しおよび低単価旧作の販売伸長により低下する見込みです。
    『プラグマタ』、『エグゾプライマル』への期待値を伺いたい。
    完全新作タイトルとして今後の新たな収益源への成長を期待していますが、現時点で具体的な計画値等はお伝えしていません。
    スマートスロットへの対応状況を伺いたい。
    現時点では、開発を進めていくと同時に、スマートスロットが市場へ与える影響を注視しています。
    PCゲームユーザーの増加を受け、開発体制に変化はあるか。
    当社では従前よりRE ENGINEを活用したマルチプラットフォーム展開を推進しており、特段の変化はありま せん。
    リピート販売の成長要因について会社の考えを伺いたい。コロナ禍による巣ごもりの影響はあるのか。
    コロナ禍による巣ごもり影響というよりは、グローバルで販売地域およびユーザー数の拡大に注力してきたことが主な要因であると考えています。
    第2四半期のリピート販売が計画比で好調であった要因を伺いたい。
    主に期間限定のセール販売の貢献などによるものです。
  • 質疑応答概要

    2023年3月期の通期計画に対する、当第1四半期業績の評価を教えてほしい。
    6月末に発売した新作タイトル『モンスターハンターライズ:サンブレイク』および旧作販売本数は順調に伸長しており、連結業績として通期計画に対し堅調に進捗しています。
    今後、ゲームソフトの販売価格を引き上げる可能性はあるか。
    現時点では具体的に考えていません。発売後5年から10年間でいかにして販売本数を最大化させるかに重点を置き、セールをはじめとする価格施策に取り組んでいきます。
    第1四半期におけるセールの影響を伺いたい。
    当第1四半期では、主に6月に行ったサマーセールが販売本数の伸長に貢献しています。今後も、コンテンツに関する情報発信との相乗効果を考慮しながら、価格施策を行っていきます。
    当第1四半期において、繰延収益の売上影響がマイナス38億円とのことだが、内訳を教えてほしい。
    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』の発売に伴う繰延が主な要因です。その他にも、無償ダウンロードコンテンツである『バイオハザード RE:バース』の投入を控える『バイオハザード ヴィレッジ』からも発生しています。
    当第1四半期において、貸借対照表(BS)上で繰延収益が130億円と積み上がっているが、収益に認識されるタイミングを教えてほしい。
    BS上の繰延収益は、その大半が無償タイトルアップデートやダウンロードコンテンツの投入に関連するものであり、コンテンツが配信された段階で収益として認識されます。現在BSに計上されている繰延収益は、2024年3月期の上期にかけて収益認識される予定です。
    当第1四半期における『モンスターハンターライズ:サンブレイク』と『モンスターハンターライズ』のセット販売の販売本数について教えてほしい。
    当第1四半期では、30万本以上販売しています。
    『モンスターハンターライズ:サンブレイク』のハード別の装着率を伺いたい。
    具体的な数値はお伝えしていませんが、PC版の装着率が相対的に高くなっています。
    今後のダウンロードコンテンツの展開予定を教えてほしい。
    基本的には、有償・無償を問わずユーザーのニーズを踏まえた展開を行っていきます。
    『バイオハザード RE:バース』投入による収益影響について伺いたい。
    『バイオハザード RE:バース』は無償ダウンロードコンテンツであるため、コンテンツ単体での収益影響はありませんが、配信されたタイミングで繰延収益の戻入による収益影響が発生する見込みです。
    当第1四半期においてデジタルコンテンツ事業の営業利益率が高いが、通期の利益率の計画に変更はないのか。
    当第1四半期は、デジタル販売を中心とする新作『モンスターハンターライズ:サンブレイク』が好調な売れ行きを示し、加えて旧作販売本数も伸長したため、営業利益率が高くなりました。通期の利益率は、今後の旧作の販売進捗によっては上振れる可能性もありますが、現時点では見通しに変更はありません。
    2023年3月期の計画では、利益のウェイトは下期中心だと考えてよいか。
    第3四半期に配信予定の『バイオハザード RE:バース』による収益繰延の戻入や、第4四半期での『バイオハザード RE:4』の投入により、下期にウェイトを置く計画です。
    今後のキャッシュマネジメントについて、考え方を教えてほしい。
    当第1四半期に自己株式の公開買い付けを行い、約130億円を使用しました。
    ビジネスモデルの転換期にある昨今では、ネットワーク分野を中心に様々な投資が必要です。特定分野の技術を持った希少価値の高い企業の買収を考えていく際などには、手元に2,000億円のキャッシュを持つことも考えられます。なお、現在30%の配当性向は、今後キャッシュ需要を踏まえ検討していきます。
    人材投資戦略によって、人件費はどの程度増加したのか。また、メリットについても教えてほしい。
    当第1四半期においては、発生ベースで約10億円増加しています。通期では、45億円程度増加する見込みです。人材投資戦略を実施したことで、より良い人材の確保への効果を実感しています。
    クロスプレイへの対応について、カプコンの考えを伺いたい。
    今後PCユーザーが増加するゲーム市場においてより幅広いユーザーに対応するため、当社でもマルチプラットフォーム戦略の一環として取り組んでいきます。
    PCの販売本数比率について教えてほしい。
    当第1四半期におけるPCの販売本数比率は約50%でした。なお通期では、第4四半期に大型新作を投入することに伴いやや低下すると見込んでいます。

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