営業利益(百万円)
営業利益率(%)
2005年3月期からの4期は、コンシューマビジネスにおいて安定的な人気作の輩出により増収となりました。2010年3月期および2012年3月期はタイトルの発売延期等により減収となりましたが、その後コンシューマの構造改革を進めた結果、2014年3月期に初の売上高1,000億円を達成しました。2015年3月期はパチスロ機の発売機種減少等により大幅な減少となりましたが、、2016年3月期はコンシューマで大型タイトルを投入したことで増収に転じました。
当社における主な設備投資は(1)開発機材の購入、(2)国内外事業所の拡張、(3)アミューズメント施設の新規出店、です。2007年3月期から2009年3月期、更に2013年3月期の増加要因は、コンシューマ分野におけるゲーム機の世代交代に伴い開発環境を整備したことによるものです。2015年3月期および2016年3月期は、タイトルラインナップの拡充に必要な開発者の増員に伴い、新たな開発ビル2棟を建設したため大きく増加しました。
2010年、2013年、2014年の各3月期は、主に1)アミューズメント機器事業の低収益構造の抜本的な見直し、2)コンシューマビジネスのDLC強化に伴う開発体制の変更、3)モバイルコンテンツビジネスの運営力の強化に伴う開発組織の統合による事業再編損や事業構造改善費用等を特別損失として計上したことで低調に推移しました。
2015年3月期以降は、開発組織の改革成果が顕現し始めたことより、2期連続の増益となりました。
1株当たり配当額(円)
配当性向(%)
当社は安定配当の継続を基本方針としており、1998年3月期から2006年3月期まで1株当たり年間20円を配当しました。2007年3月期以降は構造改革が奏功し、安定した収益基盤を確立したことも踏まえ、1株当たり年間30円に増配しました。更に、2009年3月期からは年間35円、2011年3月期からは年間40円に増配しています。安定配当をベースにしつつも、配当性向30%を1つの目安に、業績水準に応じて段階的に増配を検討しています。
開発投資額(百万円)
内作比率(%)
当社は、独創的で斬新なコンテンツの創出が、企業成長の源泉であると考えており、年間開発投資額の8割以上をデジタルコンテンツ事業に充てています。コンシューマ分野では近年、ハードの高性能化に伴い開発費が増加傾向にありますが、、人員稼働率の向上による開発の効率化を推進することで増加を抑制しています。2008年3月期以降大きく増加していますが、今後も300億円前後で推移する見通しです。
2007年3月期から2009年3月期は、純資産額が増大したものの、当期純利益の安定成長によりROEは14%前後で推移しました。2010年、2013年、2014年の各3月期は、事業再編損や事業構造改善費用など特別損失の計上による当期純利益の減少のため、数値が低下しています。2015年3月期以降は特別損失の解消や収益性の向上に伴う増益によりROEも再び向上し、、2017年3月期までの目標値である「3年平均で8~10%」へ向けて順調に進捗しています。
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営業利益は2004年3月期の構造改革により2009年3月期までは順調に増加しました。2010年3月期は大型タイトルの発売延期や海外向けの一部タイトルの計画未達等により一時的に減益となりました。2011年3月期は開発投資の効率化を目指した収益構造の改革を進め、2013年3月期からは市場の急激な変化に対応すべく、ダウンロード戦略の強化や内作への移行による開発効率化を進めました。この結果、2014年3月期までは改革途上のため営業利益および営業利益率とも伸び悩みましたが、2015年3月期には改革による売上原価率の改善効果で営業利益率は16.5%にまで大きく向上しました。2016年3月期はアミューズメント機器事業において一時的に原価率が悪化したものの、コンシューマビジネスの伸長により営業増益となり、営業利益率は15.6%となりました。