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説明会資料・動画

2020年10月30日現在

アナリスト・機関投資家向け決算説明会およびカンファレンスコールで使用する資料を掲載しています。
世界中の投資家や株主の皆様に公平に開示すべく、説明会等で使用したプレゼンテーション資料、スピーカーの説明要旨、質疑応答の概要をテキストで掲載しています。また、説明会の様子をご覧いただけるよう、動画を配信しています。

なお、カンファレンスコールは四半期ごとに、決算説明会は通期決算発表後にアナリスト・機関投資家向けに開催しています。

2021年3月期

第2四半期 決算説明会 カンファレンスコール

2020年10月29日実施

資料
動画
関連情報
質疑応答概要
好調な上期業績に対し、通期業績計画を据え置いた理由を伺いたい。

現時点で明確なリスクを認識しているわけではありませんが、下期に投入予定の『モンスターハンターライズ』の動向およびホリデーシーズンでのデジタル販売の見込みが不透明なため、現時点では通期計画を据え置いています。

下期のコンシューマ新作が業績に与える影響を伺いたい。

『デビル メイ クライ 5 スペシャルエディション』は移植タイトルということもあり、特別大きな影響は織り込んでいません。『モンスターハンターライズ』については100万本以上の販売を計画していますが、3月末の発売であること、対象ハードが限られることを考慮しています。

今期の上期におけるモバイル事業の利益イメージを伺いたい。

海外協業タイトルのライセンス収入を除くと利益貢献していません。同事業については対応を検討していきます。

下期の新作売上を形成するタイトルを伺いたい。

上期に投入した『バイオハザード RE:3』に加え、下期には『モンスターハンターライズ』、『デビル メイ クライ 5 スペシャルエディション』の投入を予定しています。なお、『バイオハザード ヴィレッジ』の投入時期は、2021年を予定しています。

コンシューマにおけるデジタル売上の7月から9月にかけての推移を教えてほしい。

第1四半期と比較すると7月から8月にかけて落ち込みましたが、9月は6月並みの売上に達しています。

欧州での新型コロナウイルス感染拡大が今後の業績に与える影響を伺いたい。

デジタル販売の拡大という面で、在宅時間が増えていることは追い風になると考えられますが、今後の感染拡大への対応やパッケージ版への嗜好等、欧州内での国毎の動向にも差があるため、現時点では特別な影響は見込んでいません。

アミューズメント施設における、鬼滅の刃のヒットによる影響を伺いたい。

現時点では大きな収益影響があるとは認識していません。通期の黒字化を目指している同事業においてプラス材料になることを期待しています。

『モンスターハンターライズ』と『モンスターハンターワールド:アイスボーン』とのカニバリ懸念はあるか?

対象とするハードが異なり、ゲームのコンセプトも異なるため、大きなカニバリ懸念はありません。

能動的なセール施策が売上に与える影響を伺いたい。また、9月に実施した『ストリートファイターV』のフリープレイ配信の影響を伺いたい。

セールの有無は月次の販売計画に大きな影響を与えます。9月は「東京ゲームショウ 2020 オンライン」が実施されることもあり、デジタルセールに注力しました。今後も、コンテンツの価格帯の推移など、市場全体を俯瞰しながら、セールの実施により能動的にビジネスをコントロールできるのか、ノウハウを蓄積していきます。『ストリートファイターV』の推移も順調であり、シリーズ最新作の販売やeスポーツイベントへの興味喚起などに貢献しています。

中国でのモバイル向けタイトル『ストリートファイター:デュエル』への期待度を伺いたい。

11月のサービスインに向け順調に準備を進めていますが、当第2四半期に計上したライセンス収入を除き、今期中の大きな収益貢献は見込んでいません。

新作タイトルの戦略的な投入延期の可能性はあるのか。

中期的なタイトルラインナップは開発や業績の進捗と対照しながら勘案しています。現時点でタイトルの投入延期について、お伝えしていることはありません。

上期のデジタル売上が好調な要因について伺いたい。

コロナ環境において自宅での余暇時間が増えたことで、一部で巣ごもり需要の恩恵を受けたのは事実です。しかし、コアユーザー向けコンテンツが多い当社にとって、受けた恩恵は同業他社と比較して相対的に小さいのではないかと考えています。

前年同期比でデジタル販売の単価が上がっているようだが、これは価格設定のノウハウ蓄積によるものか?

前年同期に、新作ながら低単価の『モンスターハンターワールド:アイスボーン』を投入した反動により、今期は単価が上昇しています。ユーザーの価格感応度に合わせた価格設定の実現に向け、引き続きノウハウの蓄積に努めます。

『モンスターハンター:ワールド』が海外でヒットした背景を教えてほしい。また、その点を踏まえて『モンスターハンターライズ』の販売戦略を伺いたい。

『モンスターハンター:ワールド』ヒットの要因の一つは、PCを含むハイスペックな据置ゲーム機を対象にしたことです。特にユーザー数の多いPCに対応したことが大きな要因であると分析しています。『モンスターハンターライズ』では、ハードを所有するユーザーの趣味、嗜好を分析して展開していきます。

デジタルコンテンツ事業で計上しているライセンス収入とは何を指すのか。今後継続的に入ってくると考えて良いのか。

PlayStation NowやXbox Game Pass等のオンラインプラットフォームへのコンテンツ提供他、販売本数に結びつかない一過性の収入を指します。同セグメントへのリソースは今後の普及動向を勘案して検討していきます。

Epic Games Storeへの対応予定を伺いたい。

特定のサービスについてのコメントは控えさせていただきます。引き続き、様々なプラットフォームでの可能性を検討していきます。

次世代機向けタイトルの価格設定について伺いたい。

現時点でお話しできることはありません。今後の発表をお待ちください。

第1四半期 決算説明会 カンファレンスコール

2020年8月3日実施

資料
動画
関連情報
質疑応答概要
通期計画を据え置いているが、開発中タイトルの遅延リスクについての考え方を伺いたい。

新型コロナウイルスによる影響はいまだ予断を許さない状況でありますが、現時点で今年度の業績に大きな影響を与えるような開発遅延リスクはないと認識しています。中期視点ではタイトル編成への影響は多少なりともあると思われますが、中期計画から大きく乖離することはないと考えています。

巣ごもり需要による影響および継続性について伺いたい。

デジタル販売伸長の要因は多岐に及ぶため、巣ごもり需要単体での影響を測ることは容易ではありません。当社のデジタル販売が巣ごもり需要による恩恵を一部受けた側面はあるものの、外出自粛による余暇の代替手段としてゲームを購入する主な層は普段ゲームをそれほど遊ばないカジュアルユーザーと考えられ、コアユーザー向けコンテンツを主力とする当社への影響は限定的であると認識しています。

第1四半期決算の社内計画比でのイメージを伺いたい。

連結四半期決算は社内計画を上回り推移しました。コンシューマにおける旧作のデジタル販売が通期計画に対し順調に推移していますが、第2四半期以降も同様のペースを維持できるよう、適切な時期に適切な価格を設定するなど、計画の達成を図っていきます。

近年デジタル販売の好調が継続しているが、デジタル販売の伸びしろはまだあるのか。

ゲームソフトのデジタル市場は地域ごとに特徴があり、現時点で全ての市場にまんべんなく対応できているわけではありません。今後は、デジタル販売比率90%を目標に、さらなる拡販を目指します。

テンセント社との協業タイトルの見通しを伺いたい。

当該タイトルはライセンスタイトルのため、自社タイトルと異なり、投入後から継続的に収益計上されるものではありません。現在投入に向け準備を進めています。

第1四半期決算のセグメントごとの社内計画比のイメージを伺いたい。

社内計画に対し、(モバイルコンテンツを除く)デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業、その他事業で計画上振れ、と全体的に計画を上回り推移しています。

デジタルコンテンツ事業の第1四半期決算の進捗から、通期業績を据え置くということは下期の大型タイトルの計画値はそれほど大きくないということか。

下期大型タイトルの計画に関わらず、依然として新型コロナウイルスの影響下にあり、第2四半期以降の業績を明確に見通せる段階ではないため、通期計画は据え置いています。

第1四半期におけるアミューズメント施設事業の月別状況を伺いたい。

一時休業の影響もあり、4、5月は低調に推移しましたが、6月は新型コロナウイルスの影響が小さい地域が貢献し、単月で黒字に転じました。

第1四半期において貢献したリピートタイトルのうち、決算短信補足資料に記載されていないものを伺いたい。

『バイオハザード4(現行機移植版)』、『バイオハザード6(現行機移植版)』、『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン(現行機移植版)』、『デビル メイ クライ 5』、『バイオハザード5(現行機移植版)』などです。

新作のデジタル販売比率の傾向を伺いたい。

タイトル毎に異なるため、具体的な傾向はお伝えしかねますが、今後の販売戦略にもかかわる指標であるため、我々も注視しています。なお2020年4月に投入した『バイオハザード RE:3』のデジタル販売比率は約6割です。

2021年3月期第1四半期は、大型新作の投入があった四半期としては広告宣伝費が低いように思われるが、今後もこの傾向が続くのか。

2021年3月期第1四半期における広告宣伝費は、新型コロナウイルスの感染拡大に伴い、E3をはじめとする実地イベントの中止により低水準で推移しました。今後は、デジタル販売の普及を考慮し、最適なプロモーション方法を模索することで費用の抑制に努めます。

デジタル販売におけるプラットフォームおよび地域の内訳を伺いたい。

プラットフォームの内訳は、概ねプレイステーション系35%、PC系35%、Xbox系15%、任天堂系15%で推移しています。地域はこれまでの傾向から大きく変わりません。なお、『バイオハザード RE:3』を販売ボリュームの大きい地域順に並べると、北米、欧州、日本、アジアとなります。

株主総会で言及された、中高生向け「モンスターハンター」について伺いたい。

現時点でお伝えできる情報はございません。

『バイオハザード RE:3』の手ごたえおよび今後の価格施策について伺いたい。

原作である『バイオハザード3 LAST ESCAPE』の販売動向と照らしても、特に社内計画からの乖離はありません。今後は拡販に向け、商戦期となる秋から年末をターゲットに価格施策などを検討していきます。

次世代機向けタイトルの価格設定について方針を伺いたい。

現時点では特に決まったものはありません。業界の動きを注視しつつ、自社の強み・弱みを分析し、今後の対応を検討していきます。

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