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事業活動での成果

デジタルコンテンツ事業

コンシューマ機向けパッケージソフトとダウンロードコンテンツ(DLC)の開発・販売、モバイルコンテンツおよびPCオンラインゲームの開発・運営を行っています。コンシューマゲームでは、アクションやアドベンチャーを中心に独創的なオリジナルコンテンツを生み出し、これら多くのミリオンタイトルをスマートフォン・タブレット型端末やPCオンラインで活用し、全世界に配信することで収益の最大化を図っています。

グラフ:[売上高/営業利益率] 売上高 52,577百万円、営業利益 23.1%
グラフ:[資産/ROE] 資産 57,275百万円、ROA 21.2%

SWOT分析表

  • 『モンスターハンタークロス』
    『モンスターハンタークロス』
  • 『バイオハザード0 HDリマスター』
    『バイオハザード0 HDリマスター』
  • 『ストリートファイターV』
    『ストリートファイターV』

コンシューマ(パッケージ+DLC)ビジネス

市場の動向と当期の概況

市場は4年ぶりにプラス転換、
看板タイトルとDLCの販売伸張により売上高19.6%増

2015年のコンシューマ(パッケージ+DLC)市場は217億ドル(前年比0.5%増)となり、3年連続のマイナス成長に歯止めがかかりました。これは、(1)据え置き機の世代交代が順調に進み、現行機の販売台数が伸長したこと、(2)現行機向けの大型タイトルの供給が進んだこと、(3)ダウンロード販売市場の成長、などによるものです。コンシューマ市場は主に北米・欧州・日本の3地域で構成されていますが、特に市場の約85%を占める欧米市場が好調でした。全体の傾向としては、パッケージ販売がやや縮小する一方で、収益性の高いDLC市場は着実に成長し、コンシューマ市場の43%を占める分野となりました。

グラフ:コンシューマ(パッケージ+DLC)市場規模推移

当社においては、看板タイトルの最新作『モンスターハンタークロス』が大人気を博し、当初計画250万本を上回る330万本を販売したことで収益に大きく寄与しました。また、『バイオハザード0 HDリマスター』が80万本と手堅く販売本数を伸ばしたほか、リピート作品である『バイオハザード リベレーションズ2』も85万本を販売し、収益を押し上げました。一方、『ストリートファイターV』は根強い人気に支えられ海外を中心に一定の売れ行きを示したものの、計画未達となりました。DLCにおいては、欧米で利幅の大きい旧作のデジタル販売が加速し、610万本と着実に販売本数を伸ばしたことで、DLC売上高は前期比21.1%増となる109億円まで拡大しました。

この結果、パッケージおよび本編ダウンロード販売本数の合計は1,500万本(前期比15.4%増)となり、パッケージ売上高312億円(前期比19.1%増)、DLC売上高は109億円(前期比21.1%増)、両者を合算したコンシューマ売上高は421億円(前期比19.6%増)と大幅な増収を達成するとともに、営業利益率は20%台後半にまで向上しました。

グラフ:コンシューマ(パッケージ+DLC)当社売上高

次期の展望

グローバルで主力タイトルを順次発売し、売上高11.6%増を計画

当市場においては、プレイステーション 4やXbox Oneなどに向けたタイトルラインナップが充実するとともに、DLCの更なる成長により、2016年のコンシューマ市場はグローバルで220億ドル(前年比1.4%増)になると予想しています。また、2017年3月には任天堂社から新たなハードが発売されるほか、PlayStation VRやOculus RiftなどVR機器の発売による新たな潮流も期待されるなど、市場は収穫期に入るものと思われます。

当社においては、コンシューマビジネスの成長を中期経営目標達成のための大きな鍵の1つと位置付け、(1)DLCの強化、(2)60ヵ月マップおよび52週マップの本格運用によるタイトルラインナップの増強、に取り組みます。

(1)では、主力タイトルの本編および追加コンテンツの戦略的な投入により、販売本数を拡大します。加えて、蓄積してきた知的資産の活用の1つとして、旧作のHDリマスター版等をダウンロード販売で積極的に投入し、販売機会の創出とDLC売上比率の向上を図ります。
(2)では、タイトルポートフォリオである60ヵ月マップを元に、マルチプラットフォーム対応を推進するとともに、当社の保有する人気シリーズを約2.5年ごとに発売していきます。

次期においては、『バイオハザード7 レジデント イービル』および『デッドライジング4』などグローバルで主力シリーズの最新作に加え、「モンスターハンター」関連タイトルなど大型タイトルを積極的に投入することで増収を図ります。加えて、ダウンロード販売の強化により、販売本数は前期比10.0%増の1,650万本、売上高は470億円(前期比11.6%増)、営業利益も当期並みの高い水準を見込んでいます。

  • 『バイオハザード7 レジデント イービル』
    『バイオハザード7 レジデント イービル』
  • 『デッドライジング4』
    『デッドライジング4』

モバイルコンテンツビジネス

市場の動向と当期の概況

市場は73%増と拡大が続くものの、当社はヒット作を創出できず減収減益

2015年のモバイルコンテンツ市場は390億ドル(前年比73.3%増)となり、コンシューマ市場を上回る規模にまで拡大しました。主な理由は、(1)世界各国におけるスマートフォンの普及拡大、(2)特に日本・アジア地域での人気ネイティブアプリゲームの増加によるゲームユーザーの定着、などによるものです。地域別では、日本を含むアジア市場が229億ドル(前年比97.4%増)、新興国や東欧市場など、その他の地域で48億ドル(前年比152.6%増)と急伸しました。

この市場では、2010年頃から「フリーミアム型(アイテム課金・ゲーム内課金)」と呼ばれる、無料でゲームをダウンロードし、ユーザーが必要に応じてゲーム内でアイテムや通貨を購入する収益モデルが主流となっています。フリーミアム型のゲームにおいては、「コンテンツ力(ブランド・ゲーム内容)」および適切なサービスならびに課金を行う「運営力」が鍵となるため、人気ソフトを多数保有するゲーム会社で、かつ運営ノウハウを蓄積しているモバイル開発会社の収益機会が拡大しています。特に日本においては、隙間時間の活用など国民性に合った遊び方や人気コンテンツを用いたゲームが多数配信されたことが幅広い層に受け入れられ、市場は急拡大しています。

グラフ:モバイルコンテンツ市場規模(億ドル)457億ドル

当社においては、2015年9月に配信を開始した『モンスターハンター エクスプロア』が300万ダウンロードを突破し、概ね計画通りの堅調な推移となりました。しかしながら、その他の既存タイトルについては、カプコンブランド、ビーラインブランドともに熾烈な競争環境の中で落ち込みが続き、精彩を欠きました。

この結果、売上高は33億円(前期比19.5%減)の減収となりました。利益面では、新作の寄与により収益は確保したものの、収益性は前期比で低下しました。

グラフ:モバイルコンテンツ当社売上高(億円)33億円

次期の展望

新組織で国内外ヒット作の創出に注力し、売上高21.2%増を計画

2016年のスマートフォンの年間出荷台数は約14億8,000万台(前年比3.1%増)と、2015年の約14億3,000万台(前年比10.1%増)に対して1桁の成長率に留まる見通しです。しかしながら、日本やアジアでは、ゲームデバイスとしての需要は一層高まるとともに、インドや中東、アフリカ地域では引き続き普及拡大を続けることから、グローバルでのゲームコンテンツは拡充していくものと考えられます。この結果、2016年のモバイル市場は457億ドル(前年比17.2%増)、2018年には533億ドル(2015年比36.7%増)まで成長が見込まれます。

当社においては、2016年4月にグループ全体でのモバイル開発組織を一本化し、新たにモバイル事業統括を立ち上げます。これまで独自戦略を推進してきた「カプコンブランド」および「ビーラインブランド」の組織を統合し、開発・運営ノウハウを集結するとともに、組織の一本化による迅速な意思決定を行うことで自社コンテンツを活用したタイトルを国内外で拡充していきます。

次期は、新体制のもと、人気ブランド「モンスターハンター」や「戦国BASARA」、「ロックマン」などを用いたタイトルを配信し、売上高は40億円(前期比21.2%増)を見込んでいます。

  • 『モンスターハンター エクスプロア』
    『モンスターハンター エクスプロア』

PCオンラインビジネス

市場の動向と当期の概況

市場は横ばいの一方、国内外での新作立ち上げにより売上高18.3%増

2015年のPCオンライン市場は、欧米地域でPC版のパッケージソフト販売やSNSを通じたゲームが低迷したものの、市場の約半分を占める中国およびアジア市場が引き続き伸長したことで、251億ドル(前年比1.6%増)と前年並みの市場規模となりました。

グラフ:PCオンライン市場規模(億ドル)265億ドル

当社においては、国内で根強い人気の『モンスターハンター フロンティアG』(MHFG)が安定的に収益貢献したことに加え、新作タイトル『ドラゴンズドグマ オンライン』が堅調に推移しました。また、中国テンセント社との提携による『モンスターハンターオンライン』も2015年12月にサービスを開始し、ロイヤリティ収入を計上しました。

この結果、売上高は71億円(前期比18.3%増)となりました。利益面では、新作のサービス開始による償却費の計上等により収益性は低下しました。

グラフ:PCオンライン当社売上高(億円)71億円

次期の展望

成長を続けるアジア市場でライセンスビジネスを推進し、
売上高12.7%増を計画

2016年の市場は、265億ドル(前年比5.6%増)と、引き続き成長する見込みです。欧米地域で安定的に推移する一方、中国を中心としたアジア市場は、中核となるMMO型オンラインゲームの継続的な成長により、2015年の106億ドルから、2018年には112億ドル(2015年比5.7%増)と拡大を続ける見通しです。

当社においては、引き続き『MHFG』の大型アップデートに加え、『ドラゴンズドグマ オンライン』を新たな基幹タイトルへと成長させ、国内二本柱での収益拡大を図ります。更に中国テンセント社による『モンスターハンターオンライン』においては、引き続き積極的な協力関係により中国市場での地位向上を目指すとともに、その他のタイトルについてもアジア地域で同様のライセンスビジネスを展開するべく、現地企業との交渉を進めていきます。

以上の施策により、売上高は80億円(前期比12.7%増)、営業利益も増益を見込んでいます。

  • 『モンスターハンター フロンティアG』
    『モンスターハンター
    フロンティアG』
  • 『ドラゴンズドグマ オンライン』
    『デッドライジング4』
  • 『モンスターハンターオンライン』
    『モンスターハンターオンライン』
    © 1998 ‒ 2016 TENCENT INC.
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