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ゲーム業界の産業特性と当社の事業特性

ゲーム業界の産業特性

各市場の特性

図表:各市場の特性
コンシューマ市場特性
パッケージ+ダウンロードコンテンツ(DLC)

市場規模は217億ドルであり、2018年に221億ドルとほぼ横ばいで推移すると予想されています。顧客層はコアユーザーの構成比がかなり高く、ゲームへのロイヤリティ(忠誠心)は高めです。続編などへの購買意欲は相対的に高いことから、価格感応度および景気感応度は低い特性があります。収益性は3市場の中で一番低いものの、日本の産業全体からすれば高い位置にあります。今後はデジタル販売比率が向上し、他2市場との利益率の差は縮小する見通しです。

モバイルコンテンツ市場特性

市場規模は390億ドルであり、2018年に533億ドルまで急伸すると予想されています。顧客層はカジュアルユーザーの構成比が非常に高く、プレイ目的は時間つぶしが多いため、ゲームへのロイヤリティは一番低めです。
課金意欲は一部に留まることから、価格感応度および景気感応度は一番高いのが特質です。収益性は3市場の中で最も高めですが、長期・安定的な収益を生み出すタイトルは限定的です。今後もスマートフォンは最も普及するゲーム機として急成長を遂げる見込みです。

PCオンライン市場特性

市場規模は251億ドルであり、2018年に278億ドルまでやや拡大すると予想されています。顧客層はコアユーザーの構成比が非常に高く、ゲームへのロイヤリティは一番高めです。継続的な課金意欲はかなり高いことから、価格感応度および景気感応度は一番低いのが特徴です。収益性は3市場の中で比較的高く、長期間にわたり安定的な収益を生み出す傾向にあります。今後も大きな変動はなく、安定市場を形成する見通しです。

各ビジネスの5つの競争要因 (5フォース分析)

  コンシューマ
(パッケージ+DLC)
モバイルコンテンツ PCオンライン
新規参入の脅威 普通高い必要資本額や差別化技術が必要 非常に高い必要資本額や差別化技術が少ない 低い継続的な資本投入や最先端技術が必要
代替サービス・製品の脅威 普通ある程度のユーザーの棲み分けは図れている 低い携帯性の観点から他2市場へのユーザー流出は少ない 普通ある程度のユーザーの棲み分けは図れている
買い手の交渉力 高い
購買力の強い海外大手小売店との取引が多い 低い

ユーザーへの直接販売

低い

ユーザーへの直接販売

売り手(ハードメーカー)の交渉力 低いコンテンツはどのプラットフォームにも柔軟に対応できる 低いコンテンツはどのプラットフォームにも柔軟に対応できる 低いコンテンツはどのプラットフォームにも柔軟に対応できる
既存競合者同士の敵対関係 普通現在は妥当な環境だが、将来的にはやや緩和されると予想 高い
新規参入が活発なため、厳しい環境 普通

現在は妥当な環境

当社の事業特性

デジタルコンテンツ事業ポートフォリオ

図表:デジタルコンテンツ事業ポートフォリオ

デジタルコンテンツ事業(売上構成比68%)

コンシューマビジネス (売上構成比55%)
パッケージ+ダウンロードコンテンツ(DLC)

コンシューマ機向けに多数のオリジナルコンテンツを創出する当社の中核事業です。人気コンテンツの続編を定期的に投入するとともに、ダウンロード売上比率の向上などにより、近年、売上規模の拡大に加え、営業利益率は20%を超えています。

モバイルコンテンツビジネス (売上構成比4%)

スマートフォン向けに、当社の人気コンテンツを活用したゲームを配信し、カジュアル層など新規層を開拓し新たな収益機会を生み出しています。一方、コンシューマとは異なる継続ビジネスのノウハウ不足により、売上は市場成長を下回っています。

PCオンラインビジネス (売上構成比9%)

PCオンライン向けに、当社の人気コンテンツを活用したゲームを配信し、アジア地域のコアユーザー層を開拓し新たな収益機会を生み出しています。特に、世界最大の中国市場への参入により、ビジネスの大きな潜在成長力を秘めています。

事業セグメント別売上高(百万円)

図表:事業セグメント別売上高

全事業ポートフォリオ

図表:全事業ポートフォリオ

アミューズメント施設事業(売上構成比12%)

国内の大型複合商業施設への出店に特化することで、安定した集客を確保し営業利益率10%前後を維持しています。一方、厳選した少数出店戦略や消費増税の影響により、売上は減少傾向にあり、近年は低年齢者や中高年者など新規顧客向けのサービスに注力しています。

アミューズメント機器事業(売上構成比17%)

遊技機(パチンコ・パチスロ機)および業務用機器販売ビジネスは、自社の人気コンテンツを活用した機種の投入および開発ノウハウの蓄積により、営業利益率20~30%を維持しています。ただし、遊技機ビジネスは法令の変更など外的要因による発売延期のリスクが高く、業績変動が大きいビジネスです。

その他事業(売上構成比3%)

自社の人気コンテンツを活用して、国内外で出版・映像などのキャラクターライセンスビジネスを展開し、安定的に30%前後の高い収益性を維持しています。一方、販売許諾はローリターンのため、売上は小規模に留まっています。

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