事業内容

  • デジタルコンテンツ事業(2021年3月期) 売上構成比79.0% 売上高75,300百万円(前期比25.6%増) 営業利益率49.1%デジタルコンテンツ事業(2021年3月期) 売上構成比79.0% 売上高75,300百万円(前期比25.6%増) 営業利益率49.1%

    コンシューマおよびPC向けゲームとダウンロードコンテンツの開発・販売、モバイルコンテンツの開発・運営を行っています。
    コンシューマゲームでは、独創的なオリジナルコンテンツを生み出し、デジタル配信の活用により継続的な収益を獲得する一方、これら多くのミリオンタイトルをスマートフォン・タブレット型端末やPCで活用し、全世界に配信することで収益の最大化を図っています。

    2021年3月期 業績ハイライト

    • 売上高/営業利益率

      売上高(百万円)75,300 、営業利益率(%)49.1売上高(百万円)75,300 、営業利益率(%)49.1
    • 資産/ROA

      資産(百万円)73,511、 ROA(%)50.3資産(百万円)73,511、 ROA(%)50.3

    注)「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月26日)等を2019年3月期の期首から適用しており、2018年3月期については、遡及適用後の数値を記載しています。

    非財務情報

    SWOT分析表

    当事業における強みや弱み等を分析しています。

    S:Strengths  W:Weaknesses  O:Opportunities  T:Threats 【強み】・世界有数の開発力および技術力・オリジナルの人気コンテンツ(知的資本)を多数保有 ・ゲームのグローバル化による 市場の拡大【弱み】・特定のジャンルに集中・モバイルゲームでのヒット作および運営ノウハウ不足 【機会】・コンシューマにおける競合減少・デジタル販売の普及などDXに伴う販売の長期・グローバル化・サブスクリプションなどの新プラットフォームの出現 【脅威】・モバイルコンテンツの低い参入障壁や膨大な競合企業の存在 ・技術革新による新たな エンターテインメントとの競合S:Strengths  W:Weaknesses  O:Opportunities  T:Threats 【強み】・世界有数の開発力および技術力・オリジナルの人気コンテンツ(知的資本)を多数保有 ・ゲームのグローバル化による 市場の拡大【弱み】・特定のジャンルに集中・モバイルゲームでのヒット作および運営ノウハウ不足 【機会】・コンシューマにおける競合減少・デジタル販売の普及などDXに伴う販売の長期・グローバル化・サブスクリプションなどの新プラットフォームの出現 【脅威】・モバイルコンテンツの低い参入障壁や膨大な競合企業の存在 ・技術革新による新たな エンターテインメントとの競合

    非財務資本の活用

    企業価値を構成する各資本の活用についてまとめています。

    【人的資本】・国内最大規模となる約2,400名の自社開発者 ・マーケティング・データ分析の 専門部署を設立 【製造資本】・ゲーム専用機・スマートフォン・PC向けゲーム配信サービスの世界的普及・自社開発の高効率ゲーム開発エンジン・世界最先端の開発設備 【知的資本】・オリジナルの人気コンテンツ(知的資本)を多数保有・カプコンブランドに対するユーザーからの信頼 【社会関係資本】・国内外の開発会社との提携・アジアを中心としたモバイル・オンラインゲーム運営会社との提携【人的資本】・国内最大規模となる約2,400名の自社開発者 ・マーケティング・データ分析の 専門部署を設立 【製造資本】・ゲーム専用機・スマートフォン・PC向けゲーム配信サービスの世界的普及・自社開発の高効率ゲーム開発エンジン・世界最先端の開発設備 【知的資本】・オリジナルの人気コンテンツ(知的資本)を多数保有・カプコンブランドに対するユーザーからの信頼 【社会関係資本】・国内外の開発会社との提携・アジアを中心としたモバイル・オンラインゲーム運営会社との提携

    2021年3月期の概況

    コンシューマ(パッケージ+デジタル)

    • 新作『バイオハザード RE:3』、『モンスターハンターライズ』がヒット
    • 『モンスターハンターワールド:アイスボーン』や『モンスターハンター:ワールド』、『バイオハザード RE:2』、『バイオハザード7 レジデントイービル』といった大型リピートタイトルが伸長
    • 採算性の高いデジタル販売が拡大

    モバイルコンテンツ

    • 『ロックマンX DiVE』、『街霸:対決(ストリートファイター:デュエル)』等の自社タイトルおよび協業タイトルの配信を開始

    2021年3月期の主要作品

    • 『モンスターハンターライズ』
      『モンスターハンターライズ』
      当社独自の開発エンジン「RE ENGINE」を活用した新たな「モンスターハンター」として開発。発売前には協力プレイが可能な体験版を2度配信し、高い評価と注目を集めた結果、480万本を販売。
    • 『バイオハザード RE:3』
      『バイオハザード RE:3』
      1999年に発売し累計販売本数350万本を記録した『バイオハザード3 ラストエスケープ』を、最新の技術とアイデアで21年ぶりにリメイク。デジタル販売戦略のもと、ダウンロード版の販売割合を高めた結果、期中に390万本を販売。
    各事業の戦略について
    • 2022年3月期 事業戦略資料(25ページ)

      PDF

  • アミューズメント施設事業(2021年3月期) 売上構成比10.4% 売上高9,871百万円(前期比18.4%減) 営業利益率1.5%アミューズメント施設事業(2021年3月期) 売上構成比10.4% 売上高9,871百万円(前期比18.4%減) 営業利益率1.5%

    国内でアミューズメント施設「プラサカプコン」を中心に運営しています。主に大型複合商業施設に出店し、各種イベントを開催してファミリー層や若者を集客するとともに、スクラップ&ビルドの徹底による効率的な店舗運営を実践しています。

    2021年3月期 業績ハイライト

    • 売上高/営業利益率

      売上高(百万円)9,871 営業利益率(%)1.5売上高(百万円)9,871 営業利益率(%)1.5
    • 資産/ROA

      資産(百万円)7,709 ROA(%)1.9資産(百万円)7,709 ROA(%)1.9

    注)「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月26日)等を2019年3月期の期首から適用しており、2018年3月期については、遡及適用後の数値を記載しています。

    非財務情報

    SWOT分析表

    当事業における強みや弱み等を分析しています。

    S:Strengths  W:Weaknesses  O:Opportunities  T:Threats 【強み】・安定集客を確保できる大型SC店舗への出店に特化・投資効率を重視したスクラップ&ビルドの徹底で高い収益性を維持 【弱み】・厳選した少数出店による成長率の低さ・自社コンテンツとのシナジーの低さ 【機会】・自社IPを活用したグッズ販売や飲食店など市場の深耕・eスポーツとの連携による新規顧客の拡大 ・新機軸の筐体・サービスの登場 【脅威】・デジタルゲーム等の急伸による娯楽の多様化・景況変化に伴う集客力の低下・コロナ禍に伴う集客力の低下S:Strengths  W:Weaknesses  O:Opportunities  T:Threats 【強み】・安定集客を確保できる大型SC店舗への出店に特化・投資効率を重視したスクラップ&ビルドの徹底で高い収益性を維持 【弱み】・厳選した少数出店による成長率の低さ・自社コンテンツとのシナジーの低さ 【機会】・自社IPを活用したグッズ販売や飲食店など市場の深耕・eスポーツとの連携による新規顧客の拡大 ・新機軸の筐体・サービスの登場 【脅威】・デジタルゲーム等の急伸による娯楽の多様化・景況変化に伴う集客力の低下・コロナ禍に伴う集客力の低下

    非財務資本の活用

    企業価値を構成する各資本の活用についてまとめています。

    【人的資本】・自社の店舗運営スタッフ・地域で雇用するパート・アルバイト店員 【製造資本】・大型ショッピングセンター(SC)の集客力・店舗設計と施工を行うデベロッパー 【知的資本】・37年間で培った店舗運営ノウハウ・飲食や景品に展開可能な自社IP(キャラクター・世界観)・VR技術を活用したサービス 【社会関係資本】・地域住民との関係・国内外のアミューズメント機器メーカー【人的資本】・自社の店舗運営スタッフ・地域で雇用するパート・アルバイト店員 【製造資本】・大型ショッピングセンター(SC)の集客力・店舗設計と施工を行うデベロッパー 【知的資本】・37年間で培った店舗運営ノウハウ・飲食や景品に展開可能な自社IP(キャラクター・世界観)・VR技術を活用したサービス 【社会関係資本】・地域住民との関係・国内外のアミューズメント機器メーカー

    2021年3月期の概況

    • 新型コロナウイルスの感染拡大防止に努めつつ、安定した出店・運営に注力
    • 新型コロナウイルスの感染拡大防止のため、一部店舗で営業時間の変更・臨時休業を実施。既存店の売上対前年比は78%
    • 自社グッズ販売に特化したアンテナショップ「CAPCOM STORE OSAKA」を大阪・心斎橋にオープン
    • 1店舗を出店

    2021年3月期の主要店舗

    • アンテナショップ
      『CAPCOM STORE OSAKA』
      モンスターハンターワールド:アイスボーン
      カプコンの人気キャラクターのグッズを取り揃えた関西初のアンテナショップとして2020年11月、大阪・心斎橋にオープン。前年度にオープンした渋谷に加え関西でもアンテナショップを展開することで、より幅広く当社コンテンツの魅力を発信。
    各事業の戦略について
    • 2022年3月期 事業戦略資料(25ページ)

      PDF

  • アミューズメント機器事業(2021年3月期) 売上構成比7.4% 売上高7,090百万円(前期比8.5%減) 営業利益率33.9%アミューズメント機器事業(2021年3月期) 売上構成比7.4% 売上高7,090百万円(前期比8.5%減) 営業利益率33.9%

    家庭用ゲームのコンテンツを活用するビジネスを展開しています。主に遊技機向け筐体および液晶表示基板、ソフトウェアを開発・製造・販売しています。

    2021年3月期 業績ハイライト

    • 売上高/営業利益率

      売上高(百万円)7,090 営業利益率(%)33.9売上高(百万円)7,090 営業利益率(%)33.9
    • 資産/ROA

      資産(百万円)6,346 ROA(%)37.9資産(百万円)6,346 ROA(%)37.9

    注)「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月26日)等を2019年3月期の期首から適用しており、2018年3月期については、遡及適用後の数値を記載しています。

    非財務情報

    SWOT分析表

    当事業における強みや弱み等を分析しています。

    S:Strengths  W:Weaknesses  O:Opportunities  T:Threats 【強み】・家庭用ゲームで培った高品質な開発力・豊富な自社コンテンツを活用 【弱み】・営業力・開発力の不足 ・ルール変更への機動的な対応力【機会】・人気機種の出現による市況の回復・ルール変更に伴う筐体入れ替え需要の発生 【脅威】・オペレーターやホールの投資意欲の減退・市況低迷の長期化・風適法や適合ルール等の改正による市況の変動S:Strengths  W:Weaknesses  O:Opportunities  T:Threats 【強み】・家庭用ゲームで培った高品質な開発力・豊富な自社コンテンツを活用 【弱み】・営業力・開発力の不足 ・ルール変更への機動的な対応力【機会】・人気機種の出現による市況の回復・ルール変更に伴う筐体入れ替え需要の発生 【脅威】・オペレーターやホールの投資意欲の減退・市況低迷の長期化・風適法や適合ルール等の改正による市況の変動

    非財務資本の活用

    企業価値を構成する各資本の活用についてまとめています。

    【人的資本】・企画・開発を担当する自社開発者 【製造資本】・機器の製造工場・日本全国のゲームセンター、パチンコ・パチスロ店、ゲームセンター【知的資本】・オリジナルの人気コンテンツ(知的資本)を多数保有・パチスロの適合ルールに対応した開発技術 【社会関係資本】・大手専業企業との連携・パチスロ機の許認可に関する行政機関【人的資本】・企画・開発を担当する自社開発者 【製造資本】・機器の製造工場・日本全国のゲームセンター、パチンコ・パチスロ店、ゲームセンター【知的資本】・オリジナルの人気コンテンツ(知的資本)を多数保有・パチスロの適合ルールに対応した開発技術 【社会関係資本】・大手専業企業との連携・パチスロ機の許認可に関する行政機関

    2021年3月期の概況

    • 3機種計2.7万台を販売
    • 現行基準機の複数投入により増収増益

    2021年3月期の主要作品

    • パチスロ機『モンスターハンター:ワールド』
      パチスロ機『モンスターハンター:ワールド』
      当社史上最大となる、累計販売本数1,700万本超を達成した家庭用ゲーム『モンスターハンター:ワールド』を活用したパチスロ機。2020年11月に投入し、1.7万台を販売。
    各事業の戦略について
    • 2022年3月期 事業戦略資料(25ページ)

      PDF

  • その他事業(2021年3月期) 売上構成比3.2% 売上高3,045百万円(前期比0.9%増) 営業利益率32.4%その他事業(2021年3月期) 売上構成比3.2% 売上高3,045百万円(前期比0.9%増) 営業利益率32.4%

    ゲームコンテンツを多メディアに展開するワンコンテンツ・マルチユース戦略に基づき、多彩な版権ビジネスを推進しています。映画化やアニメ化、音楽CD・キャラクターグッズなどを展開するライセンスビジネスに加えて、eスポーツビジネスにも注力しています。

    2021年3月期 業績ハイライト

    • 売上高/営業利益率

      売上高(百万円)3,045 営業利益率(%)32.4売上高(百万円)3,045 営業利益率(%)32.4
    • 資産/ROA

      資産(百万円)1,420 ROA(%)69.5資産(百万円)1,420 ROA(%)69.5

    注)「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月26日)等を2019年3月期の期首から適用しており、2018年3月期については、遡及適用後の数値を記載しています。

    非財務情報

    SWOT分析表

    当事業における強みや弱み等を分析しています。

    S:Strengths  W:Weaknesses  O:Opportunities  T:Threats 【強み】・豊富なコンテンツを多面的に活用して高い相乗効果を創出・メディア展開の高い露出効果でブランド価値向上・収益性の高さ 【弱み】・販売許諾のためローリターン(売上) 【機会】・映画、アニメ、コミック、舞台、オーケストラなど展開メディアの拡大・自社IPを活用したeスポーツ大会など、ユーザーの拡大 【脅威】・グローバル化による他社コンテンツとの競合激化S:Strengths  W:Weaknesses  O:Opportunities  T:Threats 【強み】・豊富なコンテンツを多面的に活用して高い相乗効果を創出・メディア展開の高い露出効果でブランド価値向上・収益性の高さ 【弱み】・販売許諾のためローリターン(売上) 【機会】・映画、アニメ、コミック、舞台、オーケストラなど展開メディアの拡大・自社IPを活用したeスポーツ大会など、ユーザーの拡大 【脅威】・グローバル化による他社コンテンツとの競合激化

    非財務資本の活用

    企業価値を構成する各資本の活用についてまとめています。

    【人的資本】・コンテンツ展開に長けたプランナー・アライアンス契約などを担う法務担当者 【製造資本】・国内外の知的財産に関する法制度・キャラクターグッズなどの製造会社 【知的資本】・オリジナルの人気コンテンツ(知的資本)を多数保有・ブランドビジネス(IP価値を最大化する戦略) 【社会関係資本】・共同企画を行うイベント開催会社・ハリウッドなどの映画会社との関係・プロゲーマーとの関係・地方自治体との関係【人的資本】・コンテンツ展開に長けたプランナー・アライアンス契約などを担う法務担当者 【製造資本】・国内外の知的財産に関する法制度・キャラクターグッズなどの製造会社 【知的資本】・オリジナルの人気コンテンツ(知的資本)を多数保有・ブランドビジネス(IP価値を最大化する戦略) 【社会関係資本】・共同企画を行うイベント開催会社・ハリウッドなどの映画会社との関係・プロゲーマーとの関係・地方自治体との関係

    2021年3月期の概況

    • 「モンスターハンター」や「バイオハザード」などのIPを活用したグッズ展開やイベント等により、多面的な収益機会を創出
    • ライセンスビジネスでは、家庭用ゲームソフトの新作投入に合わせ、映像やグッズ展開を強化
    • eスポーツでは新型コロナウイルスの感染拡大を考慮し、オンライン大会の開催を通じてプレイヤーおよびファン層の拡大に努める

    2021年3月期の主要イベント

    • ハリウッド映画「モンスターハンター」
      ハリウッド映画「モンスターハンター」
      当社屈指の人気ブランド「モンスターハンター」を初のハリウッド映画化。2020年12月の北米公開を皮切りにグローバルで公開。
    各事業の戦略について
    • 2022年3月期 事業戦略資料(25ページ)

      PDF