2015年2月の組織変更により、代表取締役(COO)の辻本春弘がコンシューマゲーム事業管掌となりました。社長自らが開発トップに立つ新体制によって、カプコンは何を始めようとしているのか。各開発部の責任者が語ります。
トップメッセージ

辻本 春弘
代表取締役社長
最高執行責任者(COO)
コンシューマゲーム事業管掌
1997年に取締役に就任。常務取締役、専務取締役を経て、2004年からは全社的構造改革の執行責任者として、CS事業の組織改革などに携わる。2006年に副社長執行役員となり事業全体を統括。2007年に代表取締役社長 最高執行責任者(COO)に就任。
トップ自らが先頭に立ちイノベーションを起こす
スマートフォンやタブレットなど新たなプラットフォームの普及、フリーミアムアプリや新たな課金制度の登場など、ゲーム産業を取り巻く環境は目まぐるしい変化を続けている。
ゲーム専用機の世界でも“インターネット化”の進展により、ビジネスモデルが大きく変わりつつある。
今回の組織改編の狙いは、そうした市場環境の変化をふまえ、私自身がより開発現場に近い位置に立ち全社一丸でイノベーションを起こし、カプコンを再び成長軌道に乗せていくことにある。
当社は数年前から開発における内製比率を高めている。理由は幾つかあるが、最も重要なのはビジネスモデル変革への対応だ。かつての「パッケージ売り切り」の時代と違い現在のゲームビジネスでは販売後も有償/無償の様々なサポートが求められるため外部委託で進めるには限界がある。
また新たなビジネスモデルに対応できるリソースを内部に蓄積していく必要もある。
さらにいえば、当社はこれからゲーム産業における全く新しい試みを展開しようと考えており、より強固な自社開発力が必要不可欠となる。
「ユーザーが面白いと思うゲーム」を社会に発信する
とはいえ、「やるべきこと」の本質は、これまでと変わりはない。
カプコンの事業の本質とは何か。
私が長年の経験を経て行き着いた結論は、シンプルだ。多くのユーザーに楽しんでもらえる「良質で面白いゲームをつくる」こと。開発トップとして私がスタッフ達に求めることも、これに尽きる。
ゲームは、衣・食・住に関わるような必須の存在ではなく「無くてもよい」ものだ。また、やるからには他のことを犠牲にして、全神経を集中させねばならない。
そんな商品をなぜ選択してもらえるのか。ユーザーが寝食を惜しんでゲームに打ち込むのは、他では得られない楽しさ、面白さという価値を与えてくれるからだ。
逆にいえば、それだけの価値を提供できるゲームでなければ、社会的に存在を認められないだろう。「ユーザーが良質で面白いと思うゲーム」を社会に発信する。それがカプコンの企業価値の根幹なのだ。
全スタッフが「仕事を進めやすい環境」を整える
「面白いゲーム」を、いかに生み出すか。基本的にそれは開発スタッフに任せるべき仕事だと私は考えている。カプコンの最大の資産は「人」だ。これまでも数多くのヒットタイトルを創造してきたのは、優れたクリエイター達の努力の結晶だ。
では私の役割は何か。最大の役目は「開発組織の全スタッフが開発に専念できる環境づくり」と「開発スケジュールやコストの遵守」を両立することである。
最先端の開発ビルや開発ツールの充実だけでなく、働きやすい制度を整備し、「良いゲームづくり」の後押しをする。また、ユーザーと約束したスケジュールを遵守することも重要であるし、企業として赤字でも良いというわけにはいかない。つまり、両者が満足するバランスを保つことである。そのためには、時として、経営陣とも開発部門とも喧々諤々の議論を行い、開発トップとして合意形成させる覚悟だ。
予測不可能な世界で「勝者」であり続けるために
私は過去にも開発部門の責任者を担当した時期があった。当時から変わったのは、年齢を重ねた以上に「経験」を蓄積したことだ。今が大変革の時代と言ったが、過去を振り返れば、この業界ではこれまでにも様々なイノベーションが起きてきた。業務用ゲーム機の時代から家庭用ゲーム機の登場、オンラインゲームをはじめとするインターネット化の進展など、今日に至るまでの変遷を私はずっと目にしてきた。その変革の歴史をふまえ、自分たちが今どういうステージにいて、これからどう進むべきなのか、私には過去の経験を基に見通せる部分があると自負している。
最先端ITと深く関わる我々の業界は、自分達が望むと望まざるとにかかわらず、「大変革」が常に起こる予測不可能な世界だ。しかし、だからこそ未来がある。市場環境は常に変わっていく。今日の勝者が、明日も勝者であり続ける保証は何もない。 その覚悟を決め、これからもゲームメーカーとして「やるべきこと」を、一歩ずつ進めていこうと思う。