株価情報

財務・非財務ハイライト

  • 2021年5月10日現在
    経営成績(売上高、営業利益など)を過年度にわたり図表やグラフ等で掲載しています。変化の激しいゲーム業界において持続的成長を続けています。

経営成績

  • 経営成績(過年度推移)

    Excel

項目をクリックすると当該指標の説明へ移動します。

この表は横にスクロールして
ご覧いただけます。

スクロール
2017年
3月期
2018年
3月期
2019年
3月期
2020年
3月期
2021年
3月期
連結売上高(百万円) 87,170 94,515 100,031 81,591 95,308
連結営業利益(百万円) 13,650 16,037 18,144 22,827 34,596
連結営業利益率(%) 15.7 17.0 18.1 28.0 36.3
親会社株主に
帰属する
当期純利益
(百万円)
8,879 10,937 12,551 15,949 24,923
連結1株当たり
当期純利益
(円)
40.09 49.95 57.73 74.70 116.74
連結1株当たり
配当額
(円)
50.00 60.00 35.00 45.00 71.00

※2018年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割および2021年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。このため、2017年3月期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり当期純利益を算定しております。

  • 連結売上高

    • 2021年3月期売上高
    • 95,308百万円
    • 16.8%増

    指標の意味:本業による収益。数字が大きいほど良好。

  • 連結営業利益/営業利益率

    • 2021年3月期営業利益
    • 34,596百万円
    • 51.6%増
    • 2021年3月期営業利益率
    • 36.3%
    • 8.3ポイント増

    指標の意味:本業の収益性を示す指標。数字が大きいほど良好。

    算式:営業利益÷売上高×100

  • 親会社株主に帰属する当期純利益

    • 2021年3月期 当期純利益
    • 24,923百万円
    • 56.3%増

    指標の意味:経常利益に特別損益および税を加味し算出される利益。数字が大きいほど良好。

    算式:営業利益÷売上高×100

  • 連結1株当たり当期純利益

    • 2021年3月期
      連結1株当たり当期純利益
    • 116.74
    • 42.04円増

    注)2018年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。
    したがいまして、前連結会計年度の期首に当該株式分割が行われたと仮定して、「1株当たり当期純利益」を算定しております。

    指標の意味:1株当たりの投資価値を測定する指標。数字が大きいほど良好。

    算式:当期純利益÷(発行済み株式総数-自己株式数)

  • 連結1株当たり配当額/配当性向

    • 2021年3月期
      連結1株当たり配当額
    • 71.00
    • 26.00円増
    • 2021年3月期配当性向
    • 30.4%
    • 0.3ポイント増

    注)2018年4月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っておりますので、当該株式分割前の1株当たりの配当金に換算しますと2019年3月期の年間配当金は1株につき70円となります。

    指標の意味:1年間に支払う1株当たりの配当金。数字が大きいほど良好。

  • 2021年9月10日現在
    財務データ(ROE、ROAなど)を過年度にわたり図表やグラフ等で掲載しています。近年は持続的成長を図るために投資を増やしており、研究開発費および設備投資額が漸増傾向にあります。また、強固な財務基盤を構築するために、有利子負債額の減少に努めるとともに、資産を圧縮し総資産利益率(ROA)や総資産回転率を改善するなど、経営効率を高めています。

財務データ

  • 財務データ(過年度推移)

    Excel

項目をクリックすると当該指標の説明へ移動します。

この表は横にスクロールして
ご覧いただけます。

スクロール
2017年
3月期
2018年
3月期
2019年
3月期
2020年
3月期
2021年
3月期
開発投資額(百万円) 27,720 29,077 27,038 25,843 25,375
設備投資額
(有形固定資産)
(百万円)
2,622 2,918 2,439 2,504 2,570
減価償却費(百万円) 5,980 4,706 3,228 2,795 2,791
有利子負債額(百万円) 16,111 9,788 8,315 6,735 5,606
自己資本利益率
(ROE)
(%)
11.6 13.4 14.4 16.9 22.6
総資産利益率
(ROA)
(%)
7.7 8.9 10.1 12.0 16.2
自己資本比率(%) 65.4 68.4 71.9 69.5 73.8
他人資本比率(%) 34.6 31.6 28.1 30.5 26.2
流動比率(%) 285.0 354.0 391.2 303.5 390.9
当座比率(%) 149.1 220.0 288.5 227.6 295.6
現預金比率(%) 81.8 172.1 228.3 183.1 218.6
固定比率(%) 43.0 35.0 36.7 34.7 30.1
負債比率(%) 52.9 47.0 39.1 43.8 35.5
総資産回転率(回) 0.7 0.8 0.8 0.6 0.6
自己資本回転率(回) 1.1 1.1 1.1 0.8 0.8
売上債権回転率(回) 4.3 7.3 7.2 5.1 3.8
仕入債務回転率(回) 7.9 17.3 12.2 7.0 11.5
棚卸資産回転率(回) 2.4 3.2 5.2 3.4 3.4
固定資産回転率(回) 2.6 3.2 3.1 2.4 2.6
インタレスト・カバレッジ・レシオ(倍) 22.8 337.2 249.3 302.5 201.6
株価収益率(倍) 13.5 23.0 21.5 22.7 30.8

をクリックすると注釈がご覧いただけます。

  • 開発投資額

  • 設備投資額 (有形固定資産)

  • 減価償却費

  • 有利子負債額

  • 自己資本利益率(ROE)・総資産利益率(ROA)

  • 自己資本比率・他人資本比率

  • 流動比率・当座比率

  • 現預金比率・固定比率・負債比率

  • 総資産回転率・自己資本回転率

  • 売上債務回転率・仕入債務回転率

  • 棚卸資産回転率・固定資産回転率

  • インタレスト・カバレッジ・レシオ

  • 株価収益率

ゲームと社会との
よりよい関係を目指して

eスポーツの盛り上がりや世界保健機構(WHO)によるゲーム障害の国際疾病認定など、近年ではゲームは単なるエンターテインメントではなく、社会的に大きな影響をもたらすものとして認知されています。当社は、ゲームメーカーとしてステークホルダーとの健全な関係を構築すると同時に、事業活動を通じて、世界的人材の育成や新市場の創出により、社会的・経済的価値を生み出すことが、企業としての持続的な成長に繋がると考えています。

また、「持続可能な開発目標(SDGs)」の「すべての文化・文明は持続可能な開発に貢献する」という考えと、当社の企業理念にある「ゲームというエンターテインメントを通じて遊文化をクリエイトし、人々に笑顔や感動を与える」という考えは近しい理念であると認識しています。そこで当社は持続的な経済成長および持続可能な社会との両立のため、以下に定める当社ESGの基本方針のもと、ESGにおいて選出した4つの重点課題に取り組むことで、持続可能な社会づくりへ貢献していきます。

持続可能な開発目標(SDGs)

SDGsとは、2015年9月にニューヨーク国連本部において、「国連持続可能な開発サミット」が開催され、150を超える国連加盟国によって採択された、貧困を撲滅し、持続可能な世界を実現するため、世界で優先的に解決すべき17の目標です。

SDGs
  1. 重点課題
    人材の確保・育成
    人材の確保・育成
    KPI

    コンテンツ開発者数 (名)
    ・内作比率 (%)

    (3月31日に終了した各事業年度)

    当社では、「世界一面白いゲームを作る」という理念のもと優秀な開発者の確保・育成に努めています。商品ラインナップの拡充、クオリティ向上のため、毎年100名以上の新卒採用を継続しており、この10年間で開発者数は約1,000名増加しています。新卒育成の仕組みづくりや、若手・中堅の重要タイトルへの抜擢、ビジョンの実現など、社員の開発スキルやモチベーションの向上を図っています。

  2. 重点課題
    ダイバーシティの推進
    ダイバーシティの推進
    KPI

    女性社員比率・
    外国人従業員比率 (%)

    (3月31日に終了した各事業年度)

    ゲームユーザーのグローバル化に伴い、トップクラスのゲームを開発するには、多様な思考を持った人材を揃えることが重要な要素の一つです。そのため、当社ではダイバーシティの推進、とりわけ女性や外国人が活躍できる環境を整えています。その結果、両者に関する数値は継続的に上昇しており、当社の魅力的なコンテンツの創出やグローバルでの成長に繋がっています。

  3. 重点課題
    社会との健全な関係構築
    KPI

    教育支援実施回数(回)

    (3月31日に終了した各事業年度)

    2005年より対応を開始した当社の教育支援活動は、15年以上に渡る活動の結果、一定の認知度を獲得し、2018年3月期からは年間対応件数30件を目安に安定的に実施しています。2021年3月期は新型コロナ環境下により対応件数は減少しましたが、同年度より、遠隔地での実施も可能となるオンライン授業プログラムを導入しました。

  4. 重点課題
    コーポレート・ガバナンスの充実
    KPI

    社外取締役比率(%)

    (3月31日に終了した各事業年度)

    一般的にオーナー企業は、迅速な意思決定や柔軟性に優れる一方、次代への継承が懸念点として挙げられます。そこで当社では、「経営の透明化・見える化」を目指し、任意の指名・報酬委員会の設置等、諸種のガバナンス改革を実施してきました。社外取締役を積極的に選任しており、2021年3月末時点では全取締役に占める社外比率は50%ですが、1名異動に伴い、2021年6月現在では、45.5%となっています。

貧困撲滅へ向けた支援活動

ゲームメーカーにとって、子供は自社商品を手に取り遊んでもらえる”顧客”であると同時に、社員となる可能性を持った潜在的な”担い手”でもあります。ゲームを遊ぶために、安定した環境が必要なことは言うまでもありませんが、職業を選択するうえでも教育は必要不可欠です。カプコンは2015年に創設された官民連携のプロジェクトである「子供の未来応援基金」への寄付を通じ、子供たちの今と将来の環境づくりを支援しています。

新潟大学教育学部附属新潟小学校で出前従業を実施