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マーケットデータ

コンシューマ市場 パッケージ+デジタル

コンシューマ市場 パッケージ+デジタル コンシューマ市場 パッケージ+デジタル

市場の動向

2020年のコンシューマ(パッケージ+デジタル)市場は429億ドル(前年比22.2%増)と増加しました。パッケージ、デジタルともに好調に推移するなか、特にデジタル販売は、市場の81%を占める欧米市場において依然として拡大を続けており、収益性の高いデジタル市場はコンシューマ市場の71%を占めています。

今後の見通し

2021年の見通しとしては、引き続きデジタル市場の好調や、新ハード機の普及により市場が活性化することで、市場は518億ドル(前年比20.7%増)になると予想されます。また、中期的には、東南アジアをはじめとする新興地域での急速なデジタル市場の拡大やストリーミング・サブスクリプションなど新たなゲーム提供方法も伸長すると予想され、2025年には706億ドル(2020年比64.6%増)まで成長する見込みです。なお、モバイル市場においても引き続き成長が予想されています。

主な機会とリスク

機会

  • ● 新技術を活用した、競争力の高い商品の創出
  • ● 新プラットフォームの登場による、商品の供給先の拡大
  • ●デジタルを活用した販売地域の拡張
  • ●デジタルを活用した長期的な販売の実現
  • ●デジタル販売の浸透による中古市場の縮小

リスク

  • ◆ 新技術の登場や機器の性能向上に伴う開発費の高騰
  • ◆ 人気シリーズへの依存
  • ◆ プラットフォームの普及動向
  • ◆ プラットフォームの世代交代等による、ユーザーの購買動向の変化
  • ◆ 海外の政治や文化、宗教等のカントリーリスク
  • ◆ 課金システムの社会問題化
  • ◆ 情報漏洩

主な機会・リスクへの対応

  • ・自社開発エンジンの構築および開発人員の増強等により、クオリティの向上と開発費の抑制に注力
  • ・大型新作の安定的な投入と新規IPの創出およびワンコンテンツ・マルチユース戦略による新規顧客の獲得
  • ・マルチプラットフォーム展開による収益リスクの分散および専用機の動向に左右されないPCプラットフォームへの展開強化
  • ・デジタル比率向上によるゲーム販売期間の長期化および価格施策による販売数の増加
  • ・現地のニーズに対応した販売展開および社内の専門チームによるローカライズを実施
  • ・ゲーム内課金を煽らないマネタイズ
  • ・「セキュリティ監督委員会」を設置し、指導・助言を得て再発防止に向けた種々のセキュリティ強化策を実施

アミューズメント施設市場

アミューズメント施設市場 アミューズメント施設市場

市場の動向

前期(2020年3月期)の国内アミューズメント施設市場規模は5,408億円(前期比4.0%増)と5年連続で増加しました。また、総店舗数は12,212店(前期比0.4%増)と前年並を維持し、1店舗当たりの年間売上高は4,428万円(前期比3.6%増)と伸長しています。

当期(2021年3月期)は、新型コロナウイルス感染症が猛威を振るい、緊急事態宣言に伴う店舗休業や時短営業、「密」を避ける意識による来客数の減少により、非常に厳しい市場環境となりました。

今後の見通し

2022年3月期の見通しとしては、新型コロナ環境下での運営ノウハウ蓄積によりある程度の回復は見込めるものの、引き続き市場は厳しい局面が続くと予想されます。

主な機会とリスク

機会

  • ● テーマ型店舗、グッズ販売に特化した店舗、VRコーナー等の多面的な展開による新規顧客の獲得
  • ● 新業態、新技術の導入による認知度の向上

リスク

  • ◆ 新型コロナウイルス感染拡大による集客力の低下
  • ◆ 娯楽の多様化、少子化等による市場環境の変化

主な機会・リスクへの対応

  • ・多様な事業展開による新規ファン層の獲得と認知度向上
  • ・家庭用ゲームコンテンツ等、当社資産を活用した集客展開

遊技機市場

遊技機市場 遊技機市場

市場の動向

前期(2020年3月期)の遊技機市場は5,647億円(前期比16.1%減)と7年連続で縮小しました。これは、新規出店数の減少に加え、パチスロ機市場において型式試験方法変更の影響を受け、射幸性が抑制された遊技機の稼働状況が低迷したことにより、ホールの投資意欲が大きく低下したことが要因です。当期(2021年3月期)は、新規準機が浸透の兆しを見せ始めたものの、新型コロナウイルスの感染拡大により、厳しい市場環境となりました。

今後の見通し

2022年3月期の見通しとしては、コロナ禍に伴い延期されていた旧基準機からの入れ替えによる筐体需要が一部で期待できるものの、ホールにおける投資負担の増加や、感染症拡大に伴う休業など、引き続き厳しい状況が予想されます。

主な機会とリスク

機会

  • ● 規則への適切な対応による販売台数拡大
  • ● 家庭用ゲームで創出した人気IPを活用した筐体の開発

リスク

  • ◆ パチスロ機の型式試験不適合

主な機会・リスクへの対応

  • ・業界組合への加盟による、規制当局の動向の把握と規制の変化に即応する体制の構築

eスポーツビジネス

eスポーツビジネス eスポーツビジネス

市場の動向

2020年3月期のeスポーツ市場は、9.4億ドルと、人が集まるイベントを避ける意識のもと前年比でほぼ横ばいにとどまりました。

今後の見通し

2021年の同市場は、最大のシェアを占める中国を中心に、スポンサーシップや放映権料等の拡大により、10.8億ドル(前期比14.5%増)と予測されています。コロナ禍の長期化により市場の見通しは依然として不透明ですが、ライブ配信分野の成長により視聴者数が順調に増加することで、2024年には16.1億ドルにまで成長する見込みです。

主な機会とリスク

機会

  • ● 非プレイヤーの視聴参加によるファン層拡大
  • ● 大会の開催権、動画の配信権販売など、新たな収益機会の創出
  • ● ゲームの特性を活用したオンライン大会の促進

リスク

  • ◆ 新型コロナウイルス感染拡大によるイベント数の減少
  • ◆ チート行為の横行による競技熱の低下
  • ◆ 他社新規タイトルとの競合

主な機会・リスクへの対応

  • ・オンライン大会の拡充
  • ・柔軟な大会ルールの調整
  • ・タイトルアップデートによる継続的な新コンテンツの供給