- まず始めに、シリーズを知らない人やプレイしたことがない人もおられると思うので、「モンスターハンター」シリーズの醍醐味を教えてください。
- 「モンスターハンター」シリーズは、雄大な自然の中で仲間と協力して強大なモンスターを”狩る” ハンティングアクションゲームです。同シリーズを開発するうえで、重要視してきたポイントの一つに「だれでも参加できること」というのがあり、ただ狩りを楽しむゲームではなく、より個性のあるアクションやこれまでできなかった楽しみ方を提供し、新しいタイトルを出すごとに皆さんにどのような「ワクワク感」を提供できるかを常に追求しています。
- だれでも参加できることが口コミで広がり、国内で”モンハン現象”を巻き起こし、国民的ゲームの仲間入りを果たしました。
- 2007年、携帯ゲーム機向けに開発した『モンスターハンターポータブル2nd』がミリオンを超え、皆様から高い評価を得ることができました。参加者が協力し合って遊べるので、初心者も誘いやすく、コミュニケーションのツールとなったことも大きいと思います。
- 国内で支持を得る一方、グローバル市場に向けての取り組みはあったのですか。
- グローバル展開として、今までも数タイトル発売させていただいております。その中で『MONSTER HUNTER 4 ULTIMATE』は、欧米でシリーズ初となる100万本販売を達成することができました。
- グローバルに向けてタイトルを発売するなか、ユーザーからはどのような要望が寄せられたのですか。
- 日本では多くの方に携帯機で遊んでいただいていますが、据え置き機での発売を要望する声も多くありました。海外からも、自宅に居る時間が長く据え置き機で遊ぶ機会が多いことから、リクエストをいただいています。また、母国語で楽しみたいという声も寄せられていました。
- 世界中の人たちが期待しているのですね。
- 日本だけでなく、海外でも”モンハン”を盛り上げてくれるコミュニティが多く形成されています。なかには10数年も応援してくれるコアなファンもいて、現在の形は、”モンハン”を通じてファンやコミュニティが拡大した結果だと思います。
- そのようなファンの要望が、今回の据え置き機向けの展開につながったのでしょうか。
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これまでも、世界でより多くの人に楽しんでもらえる「モンスターハンター」ブランドにしたいという思いはあり、どこかのタイミングでチャレンジすべきだと。そのためには、世界同時期での発売も必要だと考えていました。
経営層やチーム内外の関係者の理解と協力もあり、今作『モンスターハンター:ワールド』は据え置き機でかつ世界同時期での発売、という両方の目標を実現することができました。 - 米国のロサンゼルスで6月に開催された「E3 2017」でお披露目をした際、観客の反応はいかがでしたか。
- E3で「モンスターハンター」シリーズ最新作を発表したのは、今回が初めてでした。会場に拍手が沸き起こり歓声が上がったときは、個人的には本当に嬉しかったですね。
- 個人的には?では、プロデューサーとしてはいかがでしたか。
- シリーズを統括する立場としては、喜んでばかりはいられません。現時点ではゲームを発表し、スタートを切っただけに過ぎませんから。開発チームを一同団結してリリースまでゲームの完成度を高めながら、一方で、発売に向けて世界で開催される各種イベントで、「モンスターハンター」を初めてプレイする人にも”モンハン”を理解いただけるようなプロモーションを行い、成功しなければならないという決意を改めて持つことができました。
- 『モンスターハンター:ワールド』の思いを聞かせてください。
- はい。今作『モンスターハンター:ワールド』は、ゲーム性やゲームシステムなどシリーズを通して積み上げてきたものを、グラフィックやAIなど世界水準の最新技術で進化させたいというコンセプトで開発しています。
- なぜ「ワールド」というタイトルにしたのでしょうか。
- タイトルの開発に着手する際には、いつもテーマをもって取り組みます。今回、今の最新技術でモンスターハンターの世界を描きたい気持ちやグローバルを含めた展開を目指すこともあり、ナンバリングタイトルではなく「ワールド」というタイトルに決めました。また、ナンバリングをつけると初心者の方が入りにくいとも思いまして、今回は思い切ってコンセプトをタイトルにつけました。
- 世界水準の最新技術を使って大きく進化することで、これまでの楽しみ方や遊び方が変わってしまうことはありませんか?
- 基本は今までと同じハンティングアクションであり、シリーズ当初から貫いているコンセプトは変えていません。今まで”モンハン”を作ってきた土台に新たなコンセプトを積み上げているので、”モンハン”らしさは強く残した上で新たなワクワク感を感じてもらいたいと思っています。
- 期待と同時に不安も感じているユーザーには嬉しい話ですね。
- ファンの方はシリーズをよく知っているからこそ、今までのモンハンとまるっきり別物になってしまうんじゃないかと思われる方もいるかもしれません。その問いに対して、「私たちは”モンハン”を作っている。」とお約束できます。以前『モンスターハンター4』でハンターが段差を利用してジャンプするシステムを採用した時に、アクションの感覚を心配する声がありましたが、その際にも同じようにお伝えしてきました。
- 次に、ゲームシステム面での新要素について教えてください。
- ゲームシステムについては、ハードの性能と開発エンジンが進化したことで大きく向上しています。これまでは、クエストに行った後のフィールドでは別のエリアに移動する際に画面が切り替わり地形の読み込みが発生する仕様でしたが、『モンスターハンター:ワールド』では、フィールド内での移動やアクションがよりシームレスに行えるように設計を変更しています。これにより、先ほどお話ししたハンティングアクションも含めて、より自由度の高いプレイを楽しめるようになっています。
- 世界に入り込み狩りをする感覚が大きく進化したのですね。
- 人が”ワクワクする”感覚というのは、日本も海外も変わらないと思います。世界共通で人間が本能的にワクワクするものが、ゲーム全体の様々なポイントで感じられるようにちりばめています。
- その他にシステム面で新しい要素はありますか。
- ワールドワイドでサーバーのマッチングも可能になる予定です。
- 言語の壁を越えて海外の人ともマッチングすることができるようになるのですか。
- はい、クエストでは最大4名まで可能となります。ただ、ユーザーの好みで選択できるように、言語のフィルターをかけられるようにはしています。例えば、日本語を選択している人だけでマッチングするような設定が可能です。また、カルチャライズにも力を入れていて、言語によって、ちょっとしたセリフのニュアンスを変えるなど細かな表現にも対応できるよう、社内のローカライズメンバーに開発チームに加わってもらい、より近い距離で一緒に開発を進めています。
- 多様なプレイヤーを想定した開発ということで、かなり大変だったのではないですか。
- チーム構成の仕方など、従来と作り方が違うことで、正直コストもかかりましたし、チームの人数も必要でした。そのなかで、最先端の技術を使ってゲームを作ることを、会社全体で応援してくれたことに感謝しています。
- 既存のファンやシリーズ経験者だけでなく新規のユーザーも楽しめるための新要素とはどのようなものなのでしょうか。
- 今作では、音声案内によるチュートリアルを採用しています。これにより、新規ユーザーもルールを理解しやすくなり、ゲームに集中できるようにしています。また初心者の方も色んな武器を試せるようなトレーニングエリアもあったりします。
- ユーザー層の拡大を図っていくのですね。
- “モンハン”ブランドを世界に浸透させていくためには、プレイしたことがない人にどれだけプレイしてもらえるかが、一つのテーマです。ユーザーが増えることで、現在進めているアニメやグッズ、イベントの展開戦略も調整し、今後も様々なアプローチで”モンハン”ブランドを広めていきたいです。日本では、幸い現在でも知名度はありますが、いつまでも続くと考えないようにしています。
- 小さな子供などの低年齢層も同シリーズの認知度は高いと思うのですが、それほど危機感が強いのでしょうか。
- 時と共に世代も変わり”モンハン”に接していない人も増えていきます。常に新しいユーザーを獲得しながら、親世代が子世代へと、世代を超えて遊べるようなゲーム性を提供していきたいです。
- 最後に、『モンスターハンター:ワールド』の発売に向けての抱負を聞かせてください。
- 『モンスターハンター:ワールド』は、より多くの人に遊んでもらえるタイトルに仕上げるべく、”モンハン”の原点であるワクワク感はそのままに、最新技術を使用してより自由度の高い最高のハンティングアクションとなっています。本作は、シリーズにおける大きなチャレンジだと考えており、その名の通りワールドワイドでも”モンハンの世界(ワールド)”を広げていきたいと思いますので、ぜひご期待ください!