

H・A
アニメーター
2024年入社
未発表タイトルのボスキャラのイベント戦演出制作
企画担当者からの発注 → 案だし → コンテ素材用モーションキャプチャー撮影 → コンテ作成 → モーションリーダーチェック → 演出案のディレクター・アートディレクターチェック → レーティングチェック → モーションキャプチャー撮影 → モーション調整 → モーションリーダーチェック → エンジン組み込み(イベント班の担当者) → ディレクター・アートディレクターチェック
入社当初は、学生時代にMac環境で2D制作を行うことが多かったこともあり、Windowsの操作やMAYA、ゲームエンジンの使い方に慣れるまで苦労しました。
特に開発環境や制作フローは学生時代との違いも大きく、最初は分からないことばかりでした。
ただ、同じような経験をしてきた先輩から実体験を交えたアドバイスをいただけたり、OJTでも理解できるまで丁寧にチェックバックをいただけたことで、少しずつ知識や技術を身につけることができました。
周囲に相談しやすい環境があり安心して挑戦できたことが、自分の成長に大きくつながったと感じています。
仕様変更に伴い新たな方向性で演出案を考える機会がありました。既存の演出の魅力を残しつつ新たな表現ができないか模索しながら、演出やモーションを何度も調整し、3週間で代案のコンテ制作に取り組みました。
ディレクター・アートディレクターのチェック時に「良く思いつきますね。めちゃくちゃ面白いです」と言っていただけたことが強く印象に残っています。さらに、チーム内のチェック会でも好評をいただき、自分の発案や表現が作品に貢献できたことを嬉しく感じました。
改めて、多くの人に楽しんでもらえるキャラクターを作りたいという気持ちが強くなり、今から世にゲームが出るのがとても楽しみです。
入社当初はわからないことばかりで、同期や先輩方に質問することが多かったのですが、
最近では同期や後輩に教える機会も増え、自分自身の成長を実感しています。
また、現在は担当キャラクターの制作のメイン進行を任せていただいており、
難しさを感じる場面もありますが、「面白い」「魅力的」と思っていただけるようなキャラクターづくりに日々楽しく挑戦しています。
休日はゲームをしたり、博物館や美術館に行くことが多いです。
中でも中之島美術館は会社からも近く、気軽に立ち寄れるのでおすすめです。
また、街並みを見ながら散歩するのも好きで、先日は歩いて環状線を一周しました。
歩いているだけでも新しい発見が多く、休日のリフレッシュになっています。
学生時代は、さまざまな手法で作品を制作するのが楽しく、絵画や彫刻、デザイン、工芸など、とにかく幅広く挑戦していました。
制作を進める中で、「どういう素材なら表現したい雰囲気になるか」「どんな背景があると作品に説得力が出るか」を自然と考えるようになったと思います。
当時はゲーム制作を意識していたわけではありませんが、キャラクターの表現や演出を考える今の仕事にも、その経験が繋がっていると感じています。
ぜひ普段からいろいろな作品に触れ、自分でも作ってみることを繰り返してほしいと思います。ゲームだけでなく、映画や舞台、美術作品などから得られる発見も多く、インプットとアウトプットを続けることが自分の表現力に繋がっていくと感じています。
私にとってカプコンは、「好き」「面白い」「楽しい」という気持ちを大切にしながら自分がやりたいことに前向きに取り組める会社です。
失敗を恐れず「まずやってみる」くらいの気持ちで、ぜひ自分が楽しいと思えるものを作ってみてください。
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