田中 佑輝
企画(コンシューマーゲーム開発)
2017年入社
入社後、「モンスターハンターライズ」のモンスター班にアサイン。その後「モンスターハンターワールド:アイスボーン」開発チームではオトモ班として、オトモダチイベントやぶつぶつ交換の企画を担当した。
ゲーム業界に対する憧れは、漠然と子どもの頃からありました。いざ就職を考える時期にカプコンという会社を見たときに、改めてIPの豊富さを実感しましたね。自分が子どもの頃から慣れ親しんできた数々のコンテンツを継続して発信し続けているというのは、それだけパワーがある魅力的な会社だな、と。面接で、「素の自分」をちゃんと見てもらえたのも、非常に好感を持ちました。憧れを感じていた会社の面接にもかかわらず、取り繕ったり緊張したりすることもなく、自分の理想のゲーム観や、どんなゲームが創りたいのかをありのままに語って、それを評価してもらえたことがすごく嬉しかったですね。
最初に配属されたのが、「モンスターハンターライズ」の開発チーム。正直、自分が「モンスターハンター」シリーズに携わることができるなんて、本当に光栄だと思いました。そして1年後には、「モンスターハンターワールド:アイスボーン」のチームに。最初は分からないことだらけで失敗もありましたが、周りの先輩がしっかりフォローしてくれる環境だったので、思う存分やりたいことができました。一番印象に残っているのは、ボワボワをオトモダチにするためのイベントを企画したことです。ボワボワというキャラクターの設定を基に、彼らを仲間にするためにどんなクエストをゲームとして盛り込むかを、企画から全部提案して形にしていきました。苦労もありましたが、自分のアイディアが実際にゲームになって、SNSなどで「おもしろかった」というユーザーの声を目にした時は、「やった!」と思いました。
仕事の中で一番気を付けているのは、テストプレイなどで感じた「違和感」を絶対にそのままにしないということです。それは言い換えれば、絶対にユーザー目線を忘れない、ということでもあります。いろいろと企画した内容が資料になり、それを基にしてデザイナーやプログラマーの作業を経てゲームができあがっていくわけですが、資料通りのものが実装されればOKというわけではありません。ひとつのタイトルに長期間どっぷり関わっていると、やはり贔屓目で見てしまったり、作り手だからこそ無意識にプレイしている不自然な要素みたいなものがどうしてもあるんです。本当に初見のユーザーが、自然に楽しく遊べるのか?という疑問を常に意識して、そういう違和感をクリアにする姿勢を大切にしています。
9:30〜 | 出社・メールチェック・スケジュール確認 |
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10:00〜 | 担当エネミーの実装と関係各所に連絡 |
12:00〜 | 昼食 |
13:00〜 | 通信チェックプレイ |
14:00〜 | NPCのモデルチェック会 |
15:00〜 | NPCのアクション実装 |
16:00〜 | リーダー定例ミーティング |
17:00〜 | NPC&エネミーのモーションチェック会 |
ゲームの中のストーリーやイベントを考えるのも企画の仕事ですが、実際のゲームプレイを肌感覚で調整していくのも重要な仕事のひとつです。攻撃アクションひとつにしても、あれこれパラメーターを調整できるようにプログラマーさんにオーダーしますが、調整項目が多くなるほどに自分のチェック作業も大変になってしまうという(笑)。とにかく、さまざまな部署との調整や連絡が多い仕事ですね。
休日の朝は家の掃除を行うことで、気持ちをリフレッシュしています。掃除も「どうすれば楽しめるのか」を考えて、南部帚という手作りの箒を購入しました。
仕事の内容が分かるようになった今だからこそ、改めて先輩たちのクリエイターとしてのレベルの高さを痛感します。私自身もぶつかった壁を、いくつもいくつも乗り越えてきた、そんな先輩が何人もいる環境というのは、やはりカプコンという会社の規模と歴史があってこそだと思います。吸収できるノウハウは無尽蔵です。今はリーダーとして10人ほどのユニットを取りまとめる仕事をしていますが、将来的には一つのタイトル全体を、企画の提案から実装まで俯瞰的にマネジメントできるマルチな実力を身に着けていければと思っています。
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