植松 直樹
プログラマー(オンラインゲーム開発)
2011年入社
数多くのソーシャルゲームの制作や新エンジンの検証に携わり、現在は「ドラゴンズドグマオンライン」の制作に関わる。
高校時代の早いうちからゲーム業界への就職を希望していたので、就職活動でもいろんなゲームメーカーの面接を受けていました。その中でカプコンに入社を決めた理由は、まず関西を拠点におもしろいゲームをつくっている会社だったことがひとつ。もうひとつは、それをワンコンテンツ・マルチユースという具体的な戦略のもと展開し、販売できる力を持っている点に惹かれたからです。クリエイターとしておもしろいゲームをつくるのは最低限、果たすべきこと。しかし、いくらおもしろいものをつくっても、多くの人に届かなければ意味がありません。「自分がつくったゲームを届けたい!」という想いが叶えられる場所。それがカプコンだったんです。
現在、プログラマーとしてモバイル・オンラインゲームの制作や運営に携わっています。オンラインゲームの場合、開発を終えてサービスを開始してからが本番です。定期的なバージョンアップやメンテナンスを見据えて、あらゆる作業を並行して進める必要があります。KPI分析に基づいたマーケティング調査なども行いながら、いかにしてユーザーを楽しませるかを考え続けることが欠かせません。オンラインゲームの開発・運営はチーム内で議論をして実装、という流れの繰り返しです。そのため、良いチームをつくることが、ゲームと運営のクオリティを向上させることにもつながります。チーム内で遠慮なく意見が出し合える環境を整備し、メンバー同士が常にお互いのことを気にかける。それもゲームクリエイターに求められる素養なのです。
私の職種はプログラマーですが、自分はあくまでゲームクリエイターなのだと自覚するようにしています。言われたものをそのままつくるだけであれば、アルバイトのプログラマーで十分です。いかにおもしろくするか、いかにクオリティを上げるか。常に試行錯誤し、アイデアをカタチにするには、クリエイターとして幅広い知識と深い専門性を身に付ける必要があります。ゲーム以外のエンターテインメントにも積極的に触れながら「おもしろさの本質」を探ることも不可欠です。自分を高めるための勉強にも、自分が楽しむための娯楽にも、興味を持って前向きに取り組むことで「おもしろいものを生み出す力」が養われていくのだと信じています。
9:30~ | 出社 |
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10:00~ | カスタマー対応 |
11:00~ | KPI報告事前ミーティング |
13:00~ | KPI報告資料修正 |
16:00~ | KPI報告ミーティング |
17:00~ | ゲーム内イベント改修作業 |
この日はゲーム内イベントが始まった翌日。そのイベントがどれくらい遊ばれていて、どれくらいの売上を出しているのかを分析し、その報告ミーティングを行いました。その際に各種のデータや数値を参照しながら、すぐに改善できる点がないかについてメンバー同士で議論。それをもとにゲームデータの修正やサーバーの更新作業など、各種の改修作業を実施しました。モバイルアプリのスピード感を実感した1日になったと思います。
休日はゲームだけでなく、サバゲーやコスプレ、ダンス、彼女とのデートなど「楽しい!」と思えることを積極的に行い、感性を磨くようにしています。
ネットワークの活用方法には、まだまだ可能性が眠っていると感じています。例えばモバイルに限らず、据え置きゲーム機や携帯ゲーム機でも通信を前提としたものが増えてきました。そのため、オンラインゲームではユーザーの動向をログに残して分析することができます。コンシューマー機においては、動画のストリーミング配信やMMOレーシング、ステージクリエイト配信など「技術的には実現できるのに、まだゲームになっていない遊び」が世界中で日々開発されています。
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