

I・Y
UIアーティスト
2025年入社
特に印象に残っているものは、ゲームの操作チュートリアルの演出とデザイン制作を担当したことです。
この業務ではゲームを初めて触るプレイヤーに操作方法を直感的に理解してもらえる事、そしてゲームの世界観に合わせて自然に馴染む事が求められていました。
単に情報を表示するだけではなく、「物語の一部として操作を理解してもらう」という設計を目指し、アニメーションの動き、レイアウト、テンポ感など細かい部分まで意識しました。
苦労した点は、操作の分かりやすさと世界観の表現をどう両立させるかという部分です。
どこまで演出を入れていいのか、逆にどこをシンプルにした方が理解しやすいのか、その線引きがとても難しかったです。
また、実際にプレイヤーの目線になって確認してみると、「説明が早すぎる」「情報が多すぎて入りきらない」など細かい課題が次々と出てきて、調整を繰り返す作業も大変でした。
仕様書から必要な情報を読み取る→表示順やフォントサイズ等を企画担当者に確認(ここでは必要な情報に相違がないかを確認しました)→デザインと演出の案出し→チームメンバーや企画担当者と一番良いデザインを選定→アートディレクターの確認→ゲームに実装
最初に難しいと感じたのは、デザイン研修で取り組んだアイコン制作です。
もともとイラストが得意ではなかったこともあり、形の取り方やバランスを整える作業に思った以上に苦戦しました。
迷っていると、先輩から考え方のポイントや進め方のコツを教えてもらいました。
ラフの段階で細かくフィードバックをいただく等、丁寧にサポートしていただきました。
そのおかげで徐々にポイントが掴めるようになり、業務でのアイコン制作では以前よりスムーズに進むようになりました。
苦手意識のある分野でしたが、基本的な考え方を理解してからは手が動きやすくなり、少しですが自信にもつながりました。
自分が制作したデザインがゲームの一部として実際に機能しているのを見たとき、とても大きなやりがいを感じました。
同時に、たった一部分の制作でもこんなに大変で、そしてこんなに嬉しいのなら、もっと大きなデザインを任されたときはどれほど充実した経験になるのだろうと期待も膨らみました。
自分がデザインしたものがプレイヤーの目に届くと思うと、より良い表現を追求したいという強いモチベーションに繋がりました。
自分が手がけたデザインがゲーム体験の一部として組み込まれていく過程を見るたび、完成版が発売される日がますます楽しみになりました。
学生時代のゲーム制作ではデザイン制作が中心の為、ゲームエンジンを扱うタスクはプログラマーの方にお任せしていました。
その為、ゲームエンジンに触れた経験がほとんどなく、入社当初はエンジンを扱うことに少し抵抗がありました。
しかし、研修を通して少しずつ操作に慣れていくうちに理解が深まり、徐々に自分でも触れるように成長することができました。
今ではアセットの制作や、デザイン実装のタスクを任せていただけるようになりました。
食べ歩きが好きなので大阪の食べ歩きスポットによく出かけます。
その中でも韓国料理が好きなのでコリアタウンなどお勧めです。
また、京都、奈良、神戸にとても近いので日帰りで観光などしてお休みの日は満喫しています。
学生時代は2Dソフトに限らずさまざまなツールやソフトに触れることを意識して過ごしていました。
様々なツールに触れる事で表現の幅が広がっただけでなく、「このソフトの機能を他のソフトでも出来ないかな?」といった発想で学びを深めることができました。
現場では、触ってきたすべてのソフトを使用しているわけではありませんが、別ソフトの機能を思い出して応用したり、表現方法を柔軟に考えたりする際にその経験が活きてると感じます。
これからUIアーティストを目指す皆さんへ
街の広告のレイアウトなど、生活のあらゆるデザインが学びの対象です。『なぜ自分はそれを良いと思ったのか?』と考える癖をつける事で、鍛えられた観察力と分析力が現場でも役に立つと思います。
自分の視点を大切にしながら、ぜひ楽しんで学んでください。
皆さんと一緒に開発できることを楽しみにしています。
Copyright © CAPCOM CO., LTD. All Rights Reserved.