

A・S
VFXアーティスト
2020年入社
敵の攻撃エフェクトとその予兆エフェクトの作成(ドラゴンズドグマ2) 。
企画から提案が来る→リーダーから指示がある→仮エフェクトを作り、プログラマに実装を依頼する→チェックを受ける→修正 。
絵を作ることはもちろんですが、エフェクトがわかりにくい、伝わりにくいというゲーム的な問題が多かったです。エフェクト職は絵のクオリティとゲーム的わかりやすさの双方が求められる傾向が特に強いと感じていて、ドラゴンズドグマ2では敵の予兆エフェクトで「どのくらいの範囲に」、「どのタイミングで」、「何属性の攻撃が来るのか?」を伝える必要がありました。敵の攻撃でも一撃で大きなダメージを受けるものから雑魚敵の技まで様々で、求められる表現も変わってきます。中には即死級のダメージのものがあり、これは事前にしっかり伝えないとユーザーが理不尽を感じてしまう懸念がありました。エフェクト班のリーダーや企画班と話し合った結果、攻撃が当たるまでどのくらいの猶予があるのかを地面の予兆で伝えたり、発射の瞬間に予兆を激しくしたりといった工夫が入っています。先輩方はエフェクトが遊びにどのような影響を与えるのか?をしっかりと考えながら制作している方が多かった印象です。例えば「敵の弱点をユーザーに認識させたいのでエフェクトを派手にしてほしい」という意見が出ることが多いのですが、安易にエフェクトを派手にすると画面が覆われて逆に見えづらくなったり、処理負荷がかかったりするといった別の問題につながることが多いです。その場合モデル班やTA班など他セクションの方と協力することでよりシンプルに解決できることもあります。この場合、本質的な問題はエフェクトを派手にすることではなく弱点をユーザーに伝えることなので、ものごとを多角的に考えられるような仕事の進め方を当時の先輩から教えていただきました。
初めはなかなかOKが出なかった分、OKが出てプレイ中に自分のエフェクトが実装されているのを見た時は嬉しかったです。自分が日ごろからプレイしているゲームも一つのアクションを作るために多くの人が関わっており、非常に考えて作られているんだということを感じました。
敵やプレイヤー等で一つの技があったとして、実装方法のすり合わせから制作までを一人ですることができるようになりました。また、次のタイトルでは敵のエフェクトだけでなくプレイヤーの武器やアイテムなど様々なエフェクトも任されるようになりました。
奈良や京都でゆっくりすることが多いです。天満橋駅はアクセスが良く、京都へも一本で行けるため、とても住みやすいです。
当時の絵作りの知識 色の明暗や彩度の重要性 等は実務でも役に立っています。技術的なことはあまり関係ありませんが、学生時代は休みの日も課題以外の絵や漫画など常に何かしら自主製作はしていました。何も言われなくても制作をする習慣は仕事でも非常に役に立っています。もちろん実際の業務となると学生時代とは違い自分の作りたいものだけ作るというのは難しいのですが、作ること自体が好きなので自分なりに考えて楽しみながら仕事ができていると感じています。
エフェクト制作ではシェーダーやDCCツールの知識が必要になってくることも多く、不安を感じる方も多いと思いますが、個人的にはツールに関しては入社後でもある程度勉強できるように思います。(僕も仕事をしながら新しい知識を得ることが多く、他のエフェクトメンバーに教えてもらうことも多いです)ゲームは複数人で作るものなので一人ですべての要素を作る必要がないというのはチーム制作の最大の強みだと感じています。実際に仕事をしていても、最先端の絵を作る技術に特化したタイプと、一点特化でなくても広い視野でゲーム制作を見れるタイプといった感じで様々な方がいます。それぞれのタイプは違えど、ゲーム制作に関しては皆さん非常にポジティブでサポート体制も充実しているため、自分に合った働き方はできる環境だと思います。逆に言うと、コミュニケーション能力は不可欠になるかもしれません。エフェクト職は制作物を作ることはもちろん大事なのですが、それにあたっての話し合いも同じくらい重要になります。遊びを作るうえでプログラマー、企画といった別セクションの方と頻繁に相談しますし、前工程であるモデラー、アニメーターの方にお願いをする機会も多いです。アートや遊びを実装するうえで問題が起きることも多いですが、それらの解決に主体的に動ける方であれば非常に向いている職種だと思います。
Copyright © CAPCOM CO., LTD. All Rights Reserved.