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S・T
背景アーティスト
2020年入社

入社1~2年目で実際に担当した業務の中から印象に残っているものを1つ教えてください。

祇(くにつがみ)というゲームで担当したボスステージ入口の鳥居を印象深く覚えています。ただの鳥居ではなく、鳥居中心の空間が歪む様に割れて立体的な指へと変化していきます。既存の背景アセットに合うように変形する指やなじませるパーツを制作しました。

上記の業務は、どのような流れで進みましたか?

①アートディレクターから表現したい要素をコンセプトアーティストに共有し、コンセプトアーティストがアートイラストを制作。
→数点のデザインをもとに我々背景班とすり合わせ。
すり合わせの例:
・ゲーム内におけるそのアセットの立ち位置・ポイント ・デザイン画に書かれていない要素のすり合わせや補足 ・デザイン画には記載しきれない形状変化や動きの共有・相談 ②背景班で仮モデル制作。
仮モデルでは以下のことを意識して制作や確認を行います。
・スケール、バランス感 ・RE ENGINEでのデータ構造、動かす為のジョイント構造 ・優先して表現・確認をしたい項目の洗い出し ③本モデル制作。
概ねの時点で制作を開始するのは、本モデル完成後に変更があると修正にさらに日数が掛かってしまうため、想定要素が変わることを想定して事前に動き始めます。
④ゲーム画面に映した状態をディレクターに確認。
→フィードバック内容と他アセットとのなじみやゲーム画面での目立ち具合を修正して完成。

入社して最初に直面した課題は何でしたか?また、その課題をどのように乗り越えたのか、周囲の先輩やチームのサポートについても教えてください。

アセット制作の際は、アセット単体に集中してしまい細かなディテールを入れてしまいがちでしたが、ゲーム画面に出した際には、必ずしもいい効果ばかりではありませんでした。【細かな表現がノイズになってしまったり】【他アセットと違う要素が悪目立ちしてしまう】など、アセット単体なら見栄えがいいが、ゲーム画面ではあまり見栄えがよくない場合があり、細部の塩梅調整に苦戦し、工程の巻き戻りや調整に時間が掛かっていました。1アセットのハイモデル制作に三週間近く掛けてしまうこともありました。初期の研修やタイトル配属当初は、そのようなことが多かったですが、先輩から【自分がまだまだと思っているくらいでもとりあえずゲーム画面に出して見てもらおう】というアドバイスをいただき、以降は細部を詰めたい制作欲を抑え【仮モデルの仮モデル】ぐらいのとても簡易なモデル状態でもゲーム画面に出してチェックをしていただくようにしました。仮段階でのチェック回数は増えてしまいますが、先輩方は何度もチェックに付き合ってくださり、必要なディテールを見極めるコツや調整しやすいディテールの制作方法も教えてくださいました。現在は、仮段階から細かくゲーム画面への実装と確認をし、【モデルで表現する部分とテクスチャで表現する部分】の見極めも早い段階でできるようになり、以前よりアセット制作期間は短くすることができています。また、早い段階でアセットをRE ENGINEに実装することでVFX・アニメーション・サウンドなどの他セクションもアセットを確認できるので、足りない要素やもっとこうした方がいいのではなどの相談もできています。

ご自身の仕事や取り組みが実際に成果として反映されたとき、どのようなことを感じましたか?また、そこにどのようなやりがいや達成感を感じたか教えてください。

背景小物を追加レイアウトして行くと見応えが増えていきますし、その背景のバックストーリーも構成していけたりとゲーム画面の迫力や見応えを上げながら深みも出していけるのが背景の良い所、やりごたえかと思います。制作中、「こんな裏話があると面白いな」や「ここから良い景色が見えたらもっとよくなるな」など絵的なことを考えつつ、「ここの地形は敵に有利だな」「ここは逆に不利だな」なども考えて背景を調整していくと、見た目とゲーム性の両面を良くできるのも背景ならではの良いところかと思います。なによりゲーム画面の大部分に背景が映りますので、見た目の制作は気合が入ります。また、低ポリゴンの簡単なアセットの追加でも、工夫次第で場面の雰囲気が一気によくなることもあるので、狙い通りの演出を少ない手数でよくできた時の達成感もあります。

入社当初と比べて、できるようになったことや任されるようになった事を教えてください。

入社当時のタイトルで背景業務を幅広く経験をさせていただけたので、今のタイトルでは、背景ギミックのデザイン・モデル・アニメーションの制作や各セクションとの相談を任せていただけました。すべてを一人で完結する訳ではありませんが、一連の工程に携われるので制作物への愛着や達成感があります。学生時代や入社当初は、自身のアセット制作のみに注力していましたが、業務では先行や後続のセクション・作業があります。自身の作業・スケジュールだけの考えではなく、後続のスケジュールを軽減できる方法はないか、この情報があると先行して作業していただけるのではないかなど、チームで動けるやり方を考えてできるようになってきたのではないかと思っています。

お休みの日はどのようにして過ごされていますか?
おススメのスポットなどあれば教えてください。

友人と夜中までゲームしたり、兵庫の方まで登山に行ったりもしています。軽登山ですが、普段座りが多いのでいいリフレッシュになっています。他セクションの先輩方とボードゲームバーに行ったりもします。金曜夜から土曜朝までいろんなボードゲームで遊んでいます。月1・2回程度、射撃競技の市民サークルに参加したりもしています。いろいろなきっかけで射撃競技に興味を持った方が参加されていて会話も面白いサークルです。

どんな学生生活を過ごしていましたか?役に立った経験などがあれば教えてください。

学生時代は自身の得意な3Dモデルの課題は他より各段に力を入れて制作していました。また、周りと同じ物は作らないようにしていました。同じものを高品質に作るのではなく、少し独自要素を入れた物を高品質で制作できるように意識していました。学生時代、特にゲーム制作を楽しく思った経験は、友人のプログラマーに誘っていただいた、戦闘機のゲームを作る個人制作で、プレイヤーと敵の戦闘機のモデル制作を担当させてもらいました。課題のモデル制作と違い、【データ管理】【可動の為のモデル位置調整】【テクスチャ切り分け】などゲームで動かすためのモデル制作はこんなに違うのか、と感じた事を覚えています。定期的に見せてもらうゲーム画面の進捗やモデル相談など、少しずつできていくゲームを見るのが楽しかったです。学生時代に、ぜひ知人友人と何か作品を作ることをやってみてください。ゲームを作ることは難しいかもしれませんが、題材を決めて、相談と課題対応をどう行ったのかを経験するだけでも、入社後に、誰にどんな事を相談したいのか、フィードバックを出す人はどんな意図でフィードバックを出しているのかなど、問題への理解度を上げる訓練になるかと思います。自身の作品を高品質に作れるようになりつつ、人と協力・問題解決ができるようになると役立つと思います。

これから背景アーティスト職を目指す方に向けて、
入社後のイメージが沸くようなメッセージをお願いします。

アセットを高品質に作れるようにツールを習得する事と既存ゲームの背景を見て回る、このステージはどんな雰囲気を出したかったのかこのアセットはどんな意図で置かれているのかを考えながら見てみる自身の作品を作る際に、配置する小物などにも意図を考えてみる事がいいかと思います。また、背景職は黙々と背景レイアウトをしているイメージがありますが(私はありました)、担当箇所によっては、企画とゲーム性の相談、VFXと発生するエフェクトの相談、サウンドと音の相談など、相談や細かな変更連絡が大事になります。ゲーム画面に多く映るので、その分影響箇所も多いです。チーム制作などを通して、コミュニケーション能力も付けられると大きな武器にできるかと思います。

企画 PLANNER

デザイナー DESIGNER

プログラマー PROGRAMMER

サウンド SOUND

総合職 GENERAL