

Y・T
アニメーター
2022年入社
バイオハザード レクイエムのレオンとゾンビの組技。
リーダーからの発注→ 案だし→ モーションキャプチャー撮影→ MAYA上でモーション編集→ 品質確認(リーダー)→ 修正→再度品質確認(リーダー)→ ゲーム画面上(RE ENGINE)で確認しながらブラッシュアップ→ 品質確認(リーダー)→ 品質確認(ディレクター)→ ディレクター確認あるいは全体確認会などで上がった課題を修正→ 完了。
※基本的にOKが出るまで、品質確認→修正の流れが続きます。
最初に難しいと感じた事は、ポーズの重要性です。アニメーションは様々なポーズの連結で構成されていますが、同じ動作のアニメーションでも、ポーズが違うだけで全く異なるアニメーションになります。学生の時はリファレンスを見ながらなんとなくポーズを付け、なんとなく滑らかにすることである程度きれいなアニメーションができていたので、ポーズをどうするかまでは特に気にしていませんでした。会社に入ってから上司や先輩がデザインするモーションと、自分が編集したモーションの違いが見えてきました。人によって意識していることは違いますが、簡単な違いはキメとタメになる画のポーズのメリハリが弱く、パッとしない事だと気づきました。これは気持ちよさに直結する要素でもあるので、自分で動いたり、上司から体の動き、専門的な体術の基礎などを教えていただいたことにより少しずつ乗り越えて行きました。
初めて世に出るゲームに自分のモーションが載ったときは嬉しさもありましたが、同時に自分のモーションが周りからどう思われるのか、緊張感、責任感も感じました。先輩やリーダー、チームや世間の反応がいいと、自分の成長を感じることができ嬉しいです。
人が喜んでいる様子を見ることで、自身も嬉しさを感じるという側面もありますが、人に喜んでもらえるものを作れるようになった自分の成長に喜びを感じます。その成長がやりがいになっていると思います。
アニメーションのデザインの幅が増えたと思います。日常生活の中、嫌でも目にする物の動きに対しての意識が変わった結果、様々なモーションや画が記憶に残るようになりました。おかげで、自分の引き出しが増え、扱えるポーズやデザインの幅が広がったように思います。これに関してはゴールがないので続ける限り成長していく部分なので現在も実行中です。できるようになったことと関係していることですが、モーションのデザイン(例:武器での攻撃モーション)を案から任せられる事は増えて来たと思います。
休日はダラダラするのが好きなので、これと言って決まったことはやっていませんが、FPSゲームが好きなので友人とプレイしたり、ホラーやグロテスクな作品が好きなので、映画を観に行ったりしています。基本的には自由気ままにその日その日でしたいことをして過ごしています。おすすめスポットは、鞆呂岐神社(ともろぎ神社)の手前の交差点。個人的に便利だなと思ったところは、マイナーなホラーやスプラッター映画を上映している映画館が大阪には数店舗あるので観に行きやすいことです。
学生時代は、競争心をもって物事に取り組み、息抜きも大事にして過ごしていました。人と競争することで自分がどれだけ成長したか分かりやすいという点と、モチベーションの維持にも繋がっていたと思います。モーション関連で役に立ったことですと、モーションデザインは自分の引き出し(自分が知っているもの)からアイデアを出して構築、作成していくので、自分が好きな物だけでも引き出しが多いと役に立つな、と思いました。ホラーやグロテスクな物が好きだったので組技を作るときに、想像しやすかったのを覚えています。
自分が好きなことをやっていただきたいですが、敢えてアドバイスするのであれば以下2点です。
■アニメーター視点からのアドバイス
この作品観たい!と思ったまま結局観れてなかったものは今のうちに観ておくといいと思います。仕事を始めるとどうしても学生の時よりは自由な時間は減ってしまうため、たくさん時間があるときだからできることを経験しておきましょう。
■会社人視点からのアドバイス
自分の表現したいことを言語化できるようになっておくと自分の意見を整理しやすくなるのでオススメです。例)これ面白いんだよね、と説明しても会社にはいろんな感性を持った方がいるため、その面白さが伝わらないことがある。そうなると仕事が円滑に進まないといったことが起きてしまうため、抽象的な感覚を言語化できるようになっておくといいです。
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