

F・N
ライティングアーティスト
2020年入社
インゲームライティング。
企画職のレベルデザイナーからゲーム導線がくる→ライト的にはどのような雰囲気にしたいか資料を集める→資料の方向性が合っているかリーダーに確認→ゲーム導線と資料の雰囲気を守りながら仮ライティング→リーダーに仮ライティングのチェックを依頼→リーダーとのチェックを3~4回ほど繰り返しながら修正しつつ本ライティング完了→その後ゲーム導線の修正等あればライティングも合わせて修正して完成。
学生時代は2D専攻だったため、1方向の画角さえ決まれば、ライトの向きなどが矛盾していても、絵として良ければ問題ありませんでしたが、インゲームライトで360度プレイヤーがどこを見ても大きな矛盾が起きない、いい絵をつくらないといけないことでした。乗り越えたというよりは現在も継続していますが、絵作りに正解はないため、とにかく場数を踏んで自分の引き出しを広げるしかないと思って取り組んでいます。リーダーからは何度もチェックのイテレーションを回していただきました。小さい1部屋を創るだけでも、難しい場合は1時間ほどかけて修正案など手元で直接見せていただきました。最初の頃は自分がつけたライト全てやり直しが2,3回ほど発生したくらい難しかった業務でした。
ライティングがないと画面は真っ暗なので、視界に入る全てにライティングの仕事があることと、絵の雰囲気を演出できること、プレイヤーの感情や体験に干渉できること、そして、自分の担当ステージをしっかり与えてもらえることです。
自分の中のライトの付け方Tipsなどの引き出しが増えたので、入社時と比べると2倍ほどは作業ペースがあがり自分の担当領域が期間に対して拡大しました。現在はセクションリーダーに任命され務めています。
休日は自宅で趣味のお絵描きやCGの作業したり愛猫2匹を吸引しています。
ゲーム・CGとは無関係の油絵学科だったのですが、抽象画にはあまり手を付けず基礎が大事をモットーに具象画の作品を作り続けていました。現在フォトリアルを大切にしているチームでそのモットーは根底に繋がっています。また、1つの課題に対して作品を3~4つほど+自主制作として用意したりしていたことは現在でも作業ペースや効率向上に繋がっていると感じます。ポートフォリオに掲載する作品は、授業の課題作品だけではどうしても数が足りないので作品数を充実させていたことは役に立ちました。
私は油絵学科でCG未経験ということもあり就活後入社までの期間かなり不安が強かったのですが、入社後しっかり研修やサポートが充実しているので置いてけぼりになることはなかったのでご安心ください。自社ゲームエンジンを使用していることもあり具体的なことは入社後にチームのルールに従い触って覚えるしかないので、就活後は今しかない学生期間でたくさん遊んだり時間がないとできないような経験をして大切にお過ごしください。
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