

H・J
テクニカルアーティスト
2020年入社
シェーダー制作、制作パイプラインやワークフローに使うツールの制作等を行いました。
アーティストや開発チームにてゲームのビジュアルや技術などの問題が発生してテクニカルアーティストに相談がきます。それらの解決方法をテクニカルアーティスト内で相談しながら問題の解決方法を提案します。上司の承認を得て、本格的に問題を解決するツール、シェーダーやシステムなどを制作し、アーティストに提供して、フィードバックをもらいます。その後も何か追加要望があればそれらに対応します。
ゲームに風の表現を追加したいという相談をいただいたことです。具体的にどう風を起こすのか、何に対して風を受けてどう揺れるか、どのタイミングでどのような風を吹くかなど細かく確認しました。テクニカルアーティスト内でも協議を行い、アーティストに提案、他セクションのプログラマーとも連携しシステムを組みました。対面で協議をすることで、不明点やアーティストが表現したいことを細かくヒアリングすることができたので、実装までスムーズに行うことができました。
難しそうな問題を細かく分析し、解決ができるようになった時にやりがいを感じます。また、自分が作ったものがチームの役に立っている、使える物になっているときにもやりがいを感じます。例えば、ゲーム内で大量の植物をプレイヤーやキャラクターが接触したらどう動かすか、それに処理負荷も制限されていて、豪華なシミュレーションなどができないことがありました。そこで考えた解決策は、GPUのコンピュートシェーダーという機能を利用することで、大量の植物があっても、簡単な揺れ方を実行できるようにする ということです。それにより、周囲からも感謝され、とても嬉しかったです。
最初は自分に何ができるのかを悩み、ツールやシェーダー制作に自信がありませんでしたが、上司からもアドバイスを受け、それらの経験を積んでいきました。おかげで、積極的に問題解決する方法を提案していく主体的な行動力が身についたと感じています。
休日はお散歩したり、街をぶらぶらすることが多いです。そうすると、業務での課題に対して、良い解決策やアイデアが浮かびます。長期休みの時は海外や国内旅行に行き、様々な体験し、新しい発見をしています。先日初めてドイツとオランダ旅行に行きましたが、文化が日本と違って新鮮でした。
専門学校ではCGやツールの問題を解決することが多く、よくMaya上のシミュレーションやシェーダーなどを勉強して、実装していました。さらに、グループワークでUnreal Engineというゲームエンジンを使用し、手作業では作りにくい表現をシェーダーで再現することができました。その経験がテクニカルアーティストの業務に近しいと知り、目指すようになりました。
テクニカルアーティストはサポート役と言われることがあります。そういった側面もありますが、主に問題をどう解決するかを考え出す業務が多いです。テクニカルアーティストの分野は<背景、キャラクター、アニメーション、エフェクト、ツールパイプライン、レンダリングやシェーダー、UIなど>と幅広いですが、これらを一人で全部を担当することはほとんどなく、それぞれのテクニカルアーティストに得意分野があり、お互いカバーしつつ協力しながら問題を解決しています。
Copyright © CAPCOM CO., LTD. All Rights Reserved.