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O・K
リギングアーティスト
2023年入社

入社1~2年目で実際に担当した業務の中から印象に残っているものを1つ教えてください。

プラグマタの主人公ヒューのフェイシャルリグの軽量化です。

上記の業務は、どのような流れで進みましたか?

700行のエクスプレッションコードを参照して必要な計算ノードを構成し、元データと全く同じ動きをするか確認・必要に応じて修正を行いました。

入社して最初に直面した課題は何でしたか?また、その課題をどのように乗り越えたのか、周囲の先輩やチームのサポートについても教えてください。

ドラゴンズドグマⅡのキャラクターの衣装の調整です。身長が高い・低い、体が細い・太いなど、幅広いキャラクリエイトがあり、その全てで破綻やメッシュ同士のめり込みを防ぐ必要がありました。大抵のものはウェイトやシミュレーションの調整で防げますが、どうしても不可能なものもあり、上長に相談しテクニカルアーティストに掛け合ってもらい、見えないメッシュは非表示にする等の内部処理を追加してもらいました。

ご自身の仕事や取り組みが実際に成果として反映されたとき、どのようなことを感じましたか?また、そこにどのようなやりがいや達成感を感じたか教えてください。

現実には存在しないクリーチャー等は類似する生物から骨格や筋肉を予想してジョイント配置やウェイト調整を行うのですが、類似する生物が居なかったり、それっぽいけど骨格が異なるクリーチャー等はデザイナーやアニメーターと相談しつつ調整したり決め打ちで構成することもあります。それらがイメージ通りだと言われたときは苦労して制作してよかったとやりがいを感じます。ほかにも自作の効率化ツールが部署内外で使用されていると聞いたときなどは案外使われているんだな、もう少し改良するかなんて思ったりもします。

入社当初と比べて、できるようになったことや任されるようになった事を教えてください。

入社当初はドラゴンズドグマⅡの調整期間でしたのでウェイトとシミュレーションの調整が主業務でした。それこそキャラクリエイトに対応した調整を行う必要があったのでキリが無いと頭を抱えていたのを覚えています。そこから現在では人間、動物やクリーチャー等特殊な制御を必要とするリグ、前例のないものの検証作業、社内用の効率化ツールの作成等も任せて頂けるようになりました。

お休みの日はどのようにして過ごされていますか?
おススメのスポットなどあれば教えてください。

基本的に家でゲーム三昧なことが多いです、自分好みのゲームを開拓しては遊んでいます。最近は面白そうなゲームが多くてなかなか追いつけていないですが。他にも休みの間にPC周りのガジェットを買ったり、スイーツやお酒だったりを買いだめして平日に臨むこともあります。スイーツとお酒を嗜みながら遊ぶゲームは満足感が高いです。

どんな学生生活を過ごしていましたか?役に立った経験などがあれば教えてください。

今と変わらずゲーム三昧でした。とはいえ当時はお金がなかったので頻繁にゲームを買うということはなかったので歯がゆい思いもしていました。当時は自分でゲームも作っていたため、その楽しさが忘れられずゲーム会社に就職しようと思いました。

これからリギングアーティスト職を目指す方に向けて、
入社後のイメージが沸くようなメッセージをお願いします。

リギングアーティスト職志望であれば人体や動物等の解剖学について勉強していると心強いです。骨の配置や筋肉の動き、そこから皮膚がどのように動くとリアルになるかを意識してリグを作れると即戦力といっても良いかもしれないです。他にもリグは衣装や髪型のシミュレーションや自社ツールの作成もすることがあります。なのでそういった業務に興味がある方もぜひ応募していただければと思います。

企画 PLANNER

デザイナー DESIGNER

プログラマー PROGRAMMER

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総合職 GENERAL