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オンライン統合報告書2017

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開発トップが語る開発方針と基盤づくり

取締役専務執行役員 コンシューマゲーム開発、PS・AM事業管掌 江川 陽一

開発マネジメント

世界一面白いゲームを生み出す
開発方針と基盤づくり。

「世界トップクラスのクオリティまで作り込もう」「一歩先を進んだ面白さに」辻本会長の創業以来ぶれないものづくりに対する考えは、開発組織の隅々にまでDNAとして染みついています。このような烈士の集まる精鋭集団を率いて、世界No.1を目指す使命感と高揚感は何物にも代えることはできません。

これまで、私は「逃げない、あきらめない」をモットーとして、幾多の事業を立ち上げてきました。今回も会長の期待、引いてはユーザーの期待に応えるべく覚悟をもって取り組んでいきます。

開発責任者の私がすべきこと、それは開発体制を強化して「世界トップクラスのクオリティの確保」とともに、「毎期複数の大型タイトルの発売」や「モバイルでのヒット作創出」、「ダウンロードコンテンツの充実」、「過去作の再活用」を実現することです。加えて、新規IPの開発にも取り組み、更にパイプラインを強化します。

これらの実現には開発リソース(=人)の拡充が必要不可欠であり、そのため、従来路線から一線を画した「人材戦略」を策定し、「開発人材の採用・育成」と「開発の環境整備」に注力しています。

主要なパイプライン(2016年3月期~2018年3月期計画)

コンテンツ名 2016年3月期 2017年3月期 2018年3月期(計画)
バイオハザード
  • バイオハザード リベレーションズ 2
  • バイオハザード 6
  • バイオハザード 0
  • バイオハザード 7 レジデント イービル
  • バイオハザード 4
  • バイオハザード 5
  • バイオハザード アンブレラコア
  • バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション
  • バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション(NSW)
  • バイオハザード リベレーションズ 2(NSW)
  • バイオハザード 7 ゴールドエディション
モンスターハンター
  • モンスターハンタークロス
  • モンスターハンターダブルクロス
  • モンスターハンターストーリーズ
  • モンスターハンター:ワールド
  • モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.
  • モンスターハンターストーリーズ(ver.1.2)
デッドライジング  
  • デッドライジング
  • デッドライジング 2
  • デッドライジング 2 オフ・ザ・レコード
  • デッドライジング 4
  • デッドライジング 4(PS4)
ストリートファイター
  • ストリートファイターV
 
  • ウルトラストリートファイターII
デビル メイ クライ
  • DEVIL MAY CRY 4 Special Edition
   
ドラゴンズドグマ
  • ドラゴンズドグマ:ダークアリズン(PC)
 
  • ドラゴンズドグマ:ダークアリズン
MARVEL VS. CAPCOM  
  • アルティメット マーベルVS.カプコン 3
  • マーベルVS. カプコン:インフィニット
合計 7タイトル 11タイトル 11タイトル以上 未発表タイトル除く
2017年9月末時点

注1) ※は現行機移植 注2) NSWはNintendo Switch

ゲーム制作に必要な「人材」と「技術」の
2つの基盤強化に取り組んでいます

開発人材の強化

若手人材の増強

クリエイティブなゲーム開発において、年々大型化するゲーム開発に即応し、かつ安定成長のための有力タイトルを充実するには、何より人員の増強が必須です。そのため2011年度から毎年100名の人員を採用し、2021年度までに2,500名体制を掲げています。人材の質と量を担保すべく、ヒューマンスキルやテクニカルスキル向上のための独自の研修やメンター制度を導入するなど、3年で若手として一人前に育成する実践的な仕組みを整えています。

外注よりも、固定費が増える内製化を選択する理由は、ゲーム開発の高度化・大規模化にあります。対応可能な外注先は僅少であることに加え、内部で育成し切磋琢磨する環境を築くことが、世界トップクラスの開発力と技術力には必要と判断したからです。

コア人材への育成

もう一つの重要な取り組みは、中堅・若手人材(コア育成枠)を育成して、ゲーム開発全体の指揮を執る「コアメンバー」にすることです。どれだけ若手人員を増強しても、プロデューサーやディレクターはじめ各セクションのコアメンバーが増えなければタイトルの増加には繋がりません。

育成枠の人材を要所に抜擢し、タイトル開発を通じて育成します。

時に失敗もあり、壁にもぶち当たりますが、多くの経験こそが本人の成長の糧となります。

開発組織としては、失敗による事業リスクを低減しつつ、挑戦できる環境を与えることがマネジメントの責務と私は考えています。

すでに主力タイトルや過去作の現行機移植タイトルで抜擢の成果は出始めています。今後はモバイル開発においても若手を積極的に登用していきます。

開発人材の強化

開発環境の整備

開発者がその能力を最大限に発揮して面白いものを作れる環境を構築することも重要と考えており、世界最先端の研究開発棟や開発設備を多数揃えています。

RE ENGINE

実写さながらの表現を可能にするとともに、VRなどの最新技術にも対応。更に、ゲーム開発に必要な各プロセスの時間を飛躍的に短縮しました。ゲーム開発チームとの連携により、仕様を常に進化できるのは内製エンジンならではのメリット。世界に通じるクオリティを実現する重要な基盤です。

3Dスキャン

約130台のカメラを用いた世界最大規模の「3Dスキャン」スタジオを完備。物体を360°取り囲み撮影することで、3Dオブジェクトとしてスキャンします。これにより、手作業だったCGモデリングの工程が大幅に短縮され、効率化に加えて、更なる高精度化・高クオリティの追求が可能となりました。

モーションキャプチャー

人間の実際の演技を赤外線カメラで感知してPC上でデータ変換する技術。キャラクターのリアルな動きを追求するため、天井高7mを誇る国内最大級のスタジオを新設しました。これにより、ワイヤーアクションや落下スタントなど、高低差のあるアクションの撮影が可能となりました。

VR(バーチャルリアリティ)

VRとは、仮想の世界に自分が入り込んだような体験を提供する技術。視界を取り囲む映像により、圧倒的な臨場感を味わうことができます。『バイオハザード7 レジデント イービル』は、業界に先駆けてVRに完全対応し、「想像以上の恐怖体験が楽しめる」と内外から高い評価を得ました。

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