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決算レビュー(日本基準)

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2019年8月1日現在

2020年3月期 第1四半期連結累計期間の経営成績について図表やグラフ等をまじえて説明しています。

1. 経営成績等の概況

売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する四半期純利益 1株当たり
四半期純利益
17,938百万円
(前年同期比
4.3%増)
7,703百万円
(前年同期比
50.8%増)
7,699百万円
(前年同期比
40.2%増)
5,420百万円
(前年同期比
38.9%増)
50円78銭

売上高(累計)

売上高(累計)グラフ

営業利益(累計)

営業利益(累計)グラフ

経常利益(累計)

経常利益(累計)グラフ

親会社株主に帰属する四半期純利益(累計)

親会社株主に帰属する四半期純利益(累計)グラフ

2020年3月期 第1四半期における当業界は、5G時代の本格的な到来を控え、巨大IT企業のグーグルがゲーム専用機の不要なクラウドゲームの参入を表明したほか、マイクロソフトも同配信サービスを予定するなど、新たなビジネスチャンスを巡って、構造的な変化の波が押し寄せてまいりました。

このような状況のもと、当社は国内外の多様な顧客ニーズに対応するため、家庭用ゲームの開発に経営資源を集中するなど、競争力の源泉である開発体制の拡充に注力したことに加え、市場動向に適合したマーケティング活動やプロモーション展開に傾注するとともに、各ハードにソフトを供給するマルチプラットフォーム戦略の推進により販売拡大に努めてまいりました。他方、業務用機器部門の縮小等、不採算部門の見直しを行ったほか、将来の成長が期待されるeスポーツ事業に資金や人材を投入するなど、選択と集中を推し進めてまいりました。

こうした中、大型のリピートタイトルが引き続き海外で人気が持続するとともに、好採算のダウンロード販売が拡大したことにより収益向上に貢献しました。

この結果、2020年3月期 第1四半期の売上高は179億38百万円(前年同期比4.3%増)となりました。

また、利益面につきましては、ダウンロード販売の伸長など採算性が高いデジタル販売比率が向上したため、営業利益は77億3百万円(前年同期比50.8%増)、経常利益76億99百万円(前年同期比40.2%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益54億20百万円(前年同期比38.9%増)となりました。

セグメントの状況

1. デジタルコンテンツ事業

売上高(累計)

営業利益(累計)グラフ

営業利益(累計)

デジタルコンテンツ売上高(累計)グラフ

営業利益率(累計)

デジタルコンテンツ営業利益・営業利益率
(累計)グラフ

当事業におきましては、有力タイトルの投入サイクルが端境期となったことにより新作ソフトの発売が移植版タイトル等の少数にとどまりましたものの、前期にヒットした『バイオハザード RE:2』(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)や『デビル メイ クライ 5』(Xbox One、プレイステーション 4、パソコン用)がユーザー層の拡大により続伸したほか、同じく旗艦タイトル『モンスターハンター:ワールド』(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)も根強い人気に支えられ息が長い売行きを示しました。これらのリピートタイトルが利幅の大きいダウンロード販売の伸長により利益を大きく押し上げました。

この結果、売上高は139億77百万円(前年同期比1.4%増)となり、営業利益につきましてもリピートタイトルの寄与などにより77億33百万円(前年同期比34.8%増)となりました。

2. アミューズメント施設事業

売上高(累計)

営業利益(累計)グラフ

営業利益(累計)

アミューズメント施設売上高(累計)グラフ

営業利益率(累計)

アミューズメント施設営業利益・営業利益率(累計)グラフ

当事業におきましては、「地域一番店」を旗印に各種イベントの開催やサービスデーの実施など、趣向を凝らした地域密着型の集客展開によりコアユーザーの獲得やリピーターの確保、ファミリー層の取り込み等、客層の拡大に努めてまいりました。

当該期間の出退店はありませんでしたので、施設数は前期末と同じく37店舗となっております。

この結果、売上高は27億10百万円(前年同期比13.8%増)、営業利益は2億99百万円(前年同期比108.2%増)となりました。

3. アミューズメント機器事業

売上高(累計)

営業利益(累計)グラフ

営業利益(累計)

アミューズメント機器売上高(累計)グラフ

営業利益率(累計)

アミューズメント機器営業利益・営業利益率(累計)グラフ

遊技機市場は、市況回復の足取りが鈍い環境のもと、パチスロ機部門は新機種の投入がなかったため主にライセンスアウトによる事業展開を行ってまいりました。

この結果、売上高は2億25百万円(前年同期比40.1%減)と減収になりましたが、営業利益は1億33百万円(前年同期は営業損失1億54百万円)と小幅ながら黒字に転換いたしました。

4. その他事業

売上高(累計)

営業利益(累計)グラフ

営業利益(累計)

その他事業売上高(累計)グラフ

営業利益率(累計)

その他事業売上高(累計)グラフ

その他事業につきましては、主なものはライセンス許諾によるロイヤリティ収入やキャラクターグッズなどの物品販売で、売上高は10億25百万円(前年同期比54.4%増)、営業利益6億40百万円(前年同期比55.6%増)となりました。

2. 財政状態に関する説明

資産

資産 グラフ

前連結会計年度末に比べ54億11百万円減少し1,179億96百万円となりました。主な増加は、「ゲームソフト仕掛品」34億10百万円であり、主な減少は、「受取手形及び売掛金」96億88百万円によるものであります。

負債

負債 グラフ

前連結会計年度末に比べ80億93百万円減少し265億64百万円となりました。主な減少は、「支払手形及び買掛金」24億69百万円、「未払法人税等」21億88百万円および「賞与引当金」12億7百万円によるものであります。

純資産

純資産 グラフ

前連結会計年度末に比べ26億82百万円増加し914億32百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する四半期純利益」54億20百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」21億35百万円によるものであります。

3. 業績予想と見通し

2020年3月期の連結業績予想につきましては、2019年5月7日決算発表時の業績予想(下表)を変更しておりません。

2020年3月期の連結業績予想(2019年4月1日~2020年3月31日)

  売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する当期純利益 1株当たり
当期純利益
通期 85,000百万円
(前期比
15.0%減)
20,000百万円
(前期比
10.2%増)
19,500百万円
(前期比
7.2%増)
14,000百万円
(前期比
11.5%増)
131円15銭

2020年3月期の連結業績予想については、主にデジタルコンテンツ事業がコンシューマでのデジタル販売への注力により安定的に推移するほか、アミューズメント機器事業も改善する計画です。引き続き成長戦略のもとコンシューマの総販売本数は増加する見通しながら販売単価が低下すること等により、前期比で減収となるものの増益を見込んでいます。

売上高は前期比で850億円(前期比15.0%増)、営業利益は200億円(前期比10.2%増)を計画し、営業利益率は 23.5%を計画しています。また、経常利益は195億円(前期比7.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は140億円(前期比11.5%増)となる見通しです。

コンシューマでは、超大型拡張コンテンツ 『モンスターハンターワールド:アイスボーン』を2019年9月6日に投入し、グローバルブランドとしての盤石化を図ります。また、『モンスターハンター:ワールド』、『バイオハザード RE:2』および『デビル メイ クライ 5』のリピート販売にも注力し、グローバルでさらなる拡販に努めます。

今後の見通し

今後の見通しといたしましては、家庭用ゲームにおいてキャラクターの自然な動きやリアルな描写を表現するため、AI(人工知能)やVR(仮想現実)の導入に加え、高精細なグラフィックの活用など、ハイテク化が進展すると思われます。

こうした情勢のもと、当社は海外での知名度向上やブランド価値の増大など人気ゲームとの相乗効果を創出するため、これまで「ストリートファイター」および「バイオハザード」がハリウッドで映画化されているほか、「モンスターハンター」や「ロックマン」も同じく実写映画化が予定されるなど、世界トップ水準のコンテンツを制作しております。近年、国内市場が成熟傾向の状況下、持続的成長を図るためには、市場規模が大きい海外売上の一層の拡大が不可欠であります。このため、海外で人気のあるゲームをはじめ、多様な顧客ニーズに対応した訴求タイトルの開発、販売により顧客満足度の向上や競争力の優位性を確保してまいります。また、急成長のeスポーツ事業では、米国で培った豊富な経験や運営ノウハウの活用に加え、資金や人材の投入など、本格的参入により確固たる地歩を占めてまいります。さらに、成長分野や重点部門に経営資源を注力するほか、既存部門の強化や不採算部門の縮小、撤退を進めるなど、環境の変化に対応して事業の再構築を行い、求心力を高めた事業展開により経営効率アップを目指すとともに、当社の強みを活かした経営戦略や重点施策によりグループ全体の企業価値を高めてまいります。

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