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決算レビュー(日本基準)

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2018年5月8日現在

2018年3月期 連結累計期間の経営成績について図表やグラフ等をまじえて説明しています。

1. 経営成績に関する説明

売上高 営業利益 経常利益 親会社株主に帰属する当期純利益 1株当たり
当期純利益
94,515百万円
(前年同期比
8.4%増)
16,037百万円
(前年同期比17.5%増)
15,254百万円
(前年同期比21.2%増)
10,937百万円
(前年同期比23.2%増)
99円89銭

売上高(累計)

売上高(累計)グラフ

営業利益(累計)

営業利益(累計)グラフ

経常利益(累計)

経常利益(累計)グラフ

親会社株主に帰属する当期純利益(累計)

親会社株主に帰属する四半期純利益(累計)グラフ

2018年3月期連結会計年度における当業界は、家庭用ゲームについてはハードとソフトが好調に推移したことにより市場規模が増大いたしました。また、欧米や中国、韓国など海外で人気上昇中の「eスポーツ」(エレクトロニック・スポーツ)が「2022年アジア競技大会」の正式種目に採用されるなど、新たなスポーツとして認知されたことも追い風となり、市場拡大に期待が膨らんでまいりました。加えて、「東京ゲームショウ2017」において開催されたeスポーツのイベントにおいても、当社の人気タイトル『ストリートファイターV』が観戦者の熱気に包まれるなど、海外に先行されている日本でも新たな事業領域の創出に向けた機運が高まってまいりました。

このような情勢のもと、当社は今年1月に世界同日発売を行った旗艦タイトル『モンスターハンター:ワールド』(プレイステーション4、Xbox One用)が完成度の高さにより人気が沸騰し、全世界での出荷本数が750万本を突破するとともに、当社のゲームでは歴代最高となる金字塔を打ち立てるなど、業績向上に大きく貢献いたしました。中でも特筆すべきは、定着した国内人気に加え、海外でも大ヒットしたことによりワールドワイドでユーザー層が広がるなど、エポックメーキングな出来事となったほか、国際ブランドとして認知されたことによりグローバル展開に弾みがついてまいりました。また、eスポーツ事業への本格的参入に向けて「プラサカプコン吉祥寺店」(東京都)に「カプコンeスポーツクラブ」を新設するなど、積極的に布石を打ってまいりました。加えて、競争力の源泉である家庭用ゲームソフトの開発等に傾注するため、マネジメント体制の強化や開発陣の拡充、開発環境の整備に努めたほか、売切り型のパッケージ販売や持続的な利益が見込まれるダウンロード版の拡大に注力してまいりました。

一方、足踏み状態が続いているモバイルコンテンツのテコ入れを図るため、組織改革や訴求タイトルの開発など、顧客満足度の向上に尽力いたしました。

この結果、売上高は945億15百万円(前期比8.4%増)と増収になりました。

また、利益面につきましても、営業利益160億37百万円(前期比17.5%増)、経常利益152億54百万円(前期比21.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益109億37百万円(前期比23.2%増)と伸長し、いずれも過去最高益を更新いたしました。

セグメントの状況

1. デジタルコンテンツ事業

売上高(累計)

デジタルコンテンツ売上高(累計)グラフ

営業利益/営業利益率(累計)

デジタルコンテンツ営業利益・営業利益率
(累計)グラフ

当事業におきましては、『モンスターハンター:ワールド』(プレイステーション4、Xbox One用)が記録的な大ヒットにより販売拡大のけん引役を果したほか、収益向上に大きく寄与いたしました。また、『バイオハザード7 レジデント イービル』(プレイステーション4、Xbox One、パソコン用)や『モンスターハンターダブルクロス』(Nintendo Switch用)が堅調に推移したほか、『ウルトラストリートファイターII」(Nintendo Switch用)もスマッシュヒットを放ちました。

一方で、昨年9月発売の欧米をターゲットにした『マーベル VS. カプコン:インフィニット』(プレイステーション4、Xbox One、パソコン用)は、軟調に展開いたしました。

他方、現状の局面打開に向けて提携戦略等の事業改革を推進中のモバイルコンテンツは、『モンスターハンター エクスプロア』が安定した人気を持続するとともに、IP(知的財産)を用いたライセンス収入が奏功しました。

この結果、売上高は741億41百万円(前期比26.3%増)、営業利益191億3百万円(前期比72.2%増)となりました。

2. アミューズメント施設事業

売上高(累計)

アミューズメント施設売上高(累計)グラフ

営業利益/営業利益率(累計)

アミューズメント施設営業利益・営業利益率(累計)グラフ

当事業におきましては、女性や訪日客など新規ユーザーの増加による回復基調のもと、顧客ニーズに対応したゲーム機の設置や各種イベントの開催、サービスデーの実施等の集客展開により、親子連れなど新規顧客の取り込みやリピーターの確保に取り組むとともに、店舗運営コストの削減に努めてまいりました。

新規出店といたしましては、2店舗をオープンするとともに、2店舗閉鎖いたしましたので、施設数は36店舗となっております。

この結果、売上高は102億31百万円(前期比7.4%増)、営業利益8億79百万円(前期比17.0%増)となりました。

3. アミューズメント機器事業

売上高(累計)

アミューズメント機器売上高(累計)グラフ

営業利益/営業利益率(累計)

アミューズメント機器営業利益・営業利益率(累計)グラフ

逆風下のパチスロ機部門は、『バイオハザード リベレーションズ』が原価率の低減により一定の利益を確保することができたものの、近年の型式試験方法の変更が大きく響き、苦戦を余儀なくされました。

また、業務用機器部門につきましてもメダルゲーム『モンスターハンター メダルハンティングG』が安定した人気に支えられ底堅い売行きを示しましたが、商材不足は否めず同事業は総じて軟調に推移いたしました。

この結果、売上高は78億3百万円(前期比53.7%減)、営業損失7億64百万円(前期は51億6百万円の営業利益)となりました。

4. その他事業

売上高(累計)

その他事業売上高(累計)グラフ

営業利益/営業利益率(累計)

その他事業売上高(累計)グラフ

その他事業につきましては、主なものはライセンス許諾によるロイヤリティ収入やキャラクターグッズなどの物品販売で、売上高は23億38百万円(前期比12.2%増)、営業利益11億26百万円(前期比16.2%増)となりました。

2. 財政状態に関する説明

資産

資産 グラフ

前連結会計年度末に比べ66億75百万円増加し1,255億73百万円となりました。

主な増加は、「現金及び預金」220億1百万円であり、主な減少は、「受取手形及び売掛金」72億44百万円、「ゲームソフト仕掛品」45億14百万円および「無形固定資産」21億18百万円によるものであります。

負債

負債 グラフ

前連結会計年度末に比べ9億70百万円減少し401億52百万円となりました。

主な増加は、「未払法人税等」28億73百万円および「長期借入金」15億26百万円であり、主な減少は、「短期借入金」78億49百万円および「電子記録債務」40億46百万円によるものであります。

純資産

純資産 グラフ

前連結会計年度末に比べ76億46百万円増加し854億21百万円となりました。

主な増加は、「親会社株主に帰属する当期純利益」109億37百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」27億37百万円および「為替換算調整勘定(海外連結子会社等の純資産の為替換算に係るもの)」の変動6億1百万円によるものであります。

(2) キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物の期末残高は222億1百万円増加し465億39百万円となりました。

【財務・業績】キャッシュフロー計算書

営業活動によるキャッシュ・フロー

営業活動で得られた資金は、347億21百万円(前連結会計年度は32億円)となりました。

得られた資金の主な内訳は、「税金等調整前当期純利益」151億49百万円(同124億89百万円)、「売上債権の減少額」70億59百万円(同103億93百万円の増加額)、「減価償却費」47億6百万円(同59億80百万円)、「ゲームソフト仕掛品の減少額」40億69百万円(同22億66百万円の増加額)および「たな卸資産の減少額」15億88百万円(同1億58百万円)によるものであります。

投資活動によるキャッシュ・フロー

投資活動に使用された資金は、28億47百万円(前連結会計年度は36億28百万円)となりました。

使用された資金の主な内訳は、「有形固定資産の取得による支出」27億67百万円(同30億74百万円)によるものであります。

財務活動によるキャッシュ・フロー

財務活動に使用された資金は、95億77百万円(前連結会計年度は31億30百万円)となりました。

使用された資金の主な内訳は、「短期借入金の減少額」50億円(同50億円の増加額)、「配当金の支払額」27億38百万円(同27億94百万円)および「長期借入金の返済による支出」13億23百万円(同14億97百万円)によるものであります。

3. 今後の見通し

今後の見通しといたしましては、増勢を続けてきた国内モバイルコンテンツの勢いが鈍化する環境のもと、家庭用ゲーム市場が『モンスターハンター:ワールド』の大ヒットなどによるゲームソフトの活性化や新型ハードの普及により活気づくことに加え、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)を活用した市場規模は増大するものと思われます。

また、近年、プロ棋士に勝利するAI(人工知能)囲碁・将棋が登場する中、ゲームの分野でもAIの活用が進むなど、急速な技術革新による外部環境の激変により「勝ち組」と「負け組」がオセロゲームのように反転し、勢力図が塗り替わることも予想されます。他方、今年1月に業界3団体の統合により「一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)」が設立されたほか、同じく3月にJリーグ(日本プロサッカーリーグ)もeスポーツへの参入を表明するなど、海外に出遅れた日本でもeスポーツ振興に向けて大きく動き出しており、本年は「eスポーツ元年」を迎えるものと思われます。

こうした状況のもと、当社は経営環境の変化に対応した事業戦略や事業の再構築により、経営資源を重点部門や成長分野に投入するとともに、不採算部門の見直しや事業ポートフォリオの組替えを行うなど、選択と集中による機動的な経営展開により企業価値を高めてまいります。

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