デジタルコンテンツ事業

デジタルコンテンツ事業

コンシューマ機向けパッケージソフトとダウンロードコンテンツ(DLC)の開発・販売、モバイルコンテンツおよびPCオンラインゲームの開発・運営を行っています。コンシューマゲームでは、アクションやアドベンチャーを中心に独創的なオリジナルコンテンツを生み出し、これら多くのミリオンタイトルをスマートフォン・タブレット型端末やPCオンラインで活用し、全世界に配信することで収益の最大化を図っています。

売上高・営業利益率

資産/ ROA

SWOT分析表

非財務資本の活用

コンシューマ(パッケージ+DLC)ビジネス

  • グラフ:コンシューマ市場(億ドル)
  • グラフ:コンシューマ当社売上高(億円)

市場動向と当期の概況

市場は前年並みに留まるも、主力タイトルとDLCの伸張により売上高16.8%増

2016年のコンシューマ(パッケージ+DLC)市場は212億ドル(前年比2.3%減)と概ね前年並みに推移しました。これは、据え置き機の世代交代やオンライン機能の充実に伴い、パッケージ販売は減少したものの、ダウンロード販売が伸長したことなどによるものです。コンシューマ市場は主に北米・欧州・日本の3地域で構成されていますが、特に市場の約85%を占める欧米市場において、この傾向が如実に表れており、収益性の高いDLC市場はいまやコンシューマ市場の約48%を占める分野となりました。

当社においては、看板タイトルの最新作『バイオハザード7 レジデント イービル』が350万本、『モンスターハンターダブルクロス』が170万本と、概ね順調に推移しました。また、『バイオハザード4』、『バイオハザード5』、『バイオハザード6』(3作計280万本)など、過去作品を現行機向けに移植したタイトルが安定したユーザーに支えられ健闘したほか、リピート作品である『モンスターハンタークロス』も100万本を販売し、収益を押し上げました。一方、『デッドライジング4』および低年齢者向けに投入した『モンスターハンターストーリーズ』は、根強い人気に支えられ一定の売れ行きを示したものの、総じて軟調に推移しました。DLCにおいては、欧米で前出の現行機移植版や利幅の大きい旧作のデジタル販売が加速し、900万本と販売本数を大きく伸長したことで、DLC売上高は前期比42.2%増となる155億円まで拡大しました。

この結果、パッケージおよび本編ダウンロード販売本数の合計は1,940万本(前期比29.3%増)となり、パッケージ売上高337億円およびDLC売上高155億円を合算したコンシューマ売上高は492億円(前期比16.8%増)と大幅な増収を達成し、営業利益率は20%台半ばとなりました。

『バイオハザード7 レジデント イービル』
『バイオハザード7
レジデント イービル』

『モンスターハンターダブルクロス』
『モンスターハンターダブルクロス』

 『デッド ライジング 4 』
『デッド ライジング 4 』

『モンスターハンターストーリーズ』
『モンスターハンターストーリーズ』

市場見通しと次期の展望

グローバルで主力タイトルを発売し、売上高11.8%増を計画

2017年のコンシューマ市場は、前世代機向け販売は大きく落ち込むものの、順調な現行機市場やNintendo Switchの登場により、216億ドル(前年比1.9%増)になると予想されます。

当社においては、コンシューマビジネスの成長を中期経営目標達成のための大きな鍵の1つと位置付け、(1)DLCの強化、(2)60ヵ月マップおよび52週マップの本格運用によるタイトルラインナップの増強、(3)休眠IPの掘り起こしに取り組みます。

(1)では、主力タイトルの本編および追加コンテンツの戦略的な投入により、販売本数を拡大します。加えて、蓄積してきた知的資産の活用の1つとして、旧作の現行機移植版等をダウンロード販売で積極的に投入し、販売機会の創出とDLC売上比率の向上を図ります。(2)では、タイトルポートフォリオである60ヵ月マップを元に、マルチプラットフォーム展開を推進するとともに、当社の保有する人気シリーズを約2.5年ごとに発売していきます。(3)では、一定期間新作が発売されていない休眠IPを再活性化することで収益の拡大に努めます。

次期においては、『マーベル VS. カプコン:インフィニット』および『モンスターハンター:ワールド』などグローバルに向けた主力タイトルの投入に加え、前期に発売した『バイオハザード7 レジデント イービル』のリピート販売などで増収を図ります。加えて、ダウンロード販売の強化により、販売本数は前期比18.6%増の2,300万本、売上高は550億円(前期比11.8%増 )、営業利益も当期並みを見込んでいます。

マーベル VS. カプコン:インフィニット
『マーベル VS. カプコン:インフィニット』
© 2017 MARVEL © モト企画 © CAPCOM CO., LTD. 2017,
© CAPCOM U.S.A., INC. 2017 ALL RIGHTS RESERVED.

『モンスターハンター:ワールド』
『モンスターハンター:ワールド』

モバイルコンテンツビジネス

  • グラフ:モバイルコンテンツ市場(億ドル)
  • グラフ:モバイルコンテンツ売上高(億円)

市場動向と当期の概況

市場は24%増と拡大は継続。15%の増収に伴い増益

2016年のモバイルコンテンツ市場は485億ドル(前年比24.4%増)となり、コンシューマ市場の2倍以上の規模にまで拡大しています。主な理由は、(1)世界各国におけるスマートフォンの普及拡大、(2)特に日本・アジア地域での人気ネイティブアプリゲームの増加によるゲームユーザーの定着、などによるものです。地域別では、北米で100億ドル(前年比51.5%増)、新興国や東欧市場など、その他の地域で61億ドル(前年比27.1%増)、日本を含むアジア市場が276億ドル(前年比20.5%増)、と続伸しました。

同市場では、2010年頃から「フリーミアム型(アイテム課金・ゲーム内課金)」と呼ばれる、無料でゲームをダウンロードし、ユーザーが必要に応じてゲーム内でアイテムや通貨を購入する収益モデルが主流となっています。同ゲームにおいては、「コンテンツ力(ブランド・ゲーム内容)」および適切なサービスならびに課金を行う「運営力」が鍵となるため、人気ソフトを多数保有するゲーム会社で、かつ運営ノウハウを蓄積しているモバイル開発会社の収益機会が拡大しています。

当社においては2016年4月にグループ全体でのモバイル開発組織を一本化し、新たにモバイル事業統括を立ち上げました。開発・運営ノウハウの集結および迅速な意思決定を可能にするべく、これまで独自戦略を推進してきた「カプコンブランド」および「ビーラインブランド」の組織を「カプコン・モバイル」に統合しました。

この組織改革により、2016年11月に『オトモンドロップ モンスターハンター ストーリーズ』の配信を開始するとともに、既存の『モンスターハンター エクスプロア』が年間を通して収益に貢献しました。
加えて、女性スタッフが中心となって開発した恋愛ゲーム『囚われのパルマ』が配信開始日にApp Store有料ランキング1位となるなど、新境地を開きました。

この結果、売上高は38億円(前期比15.2%増)の増収となりました。利益面では、不採算タイトルの評価損を計上したものの増益となりました。

『モンスターハンター エクスプロア』
『モンスターハンター エクスプロア』

『オトモンドロップ モンスターハンター ストーリーズ 』
『オトモンドロップ
モンスターハンター ストーリーズ 』

市場見通しと次期の展望

内作と協業の両立により、売上高31.6%増を計画

2017年のスマートフォンの年間出荷台数は約15.3億台(前年比4.2%増)と昨年を上回り拡大を続けています。更に、今後5年間は年平均成長率3.8%で推移し、2021年には17.7億台を出荷する見通しです。この結果、2017年のモバイル市場は598億ドル(前年比23.3%増)、2021年には810億ドル(2016年比67.0%増)まで成長が見込まれます。

当社においては、引き続き自社IPを活用した新作タイトルの開発や既存タイトルのアジアに向けたローカライズ展開を続けると同時に、ヒット作の創出に向け、国内外の企業との協業など、幅広く可能性を模索していきます。

次期は、協業によるライセンス収入および既存タイトルの強化やAndroid版『逆転裁判5』の配信等により、売上高は50億円(前期比31.6%増)を見込んでいます。

PCオンラインビジネス

  • グラフ:PCオンライン市場(億ドル)
  • グラフ:PCオンライン売上高(億円)

市場動向と当期の概況

アジア市場は大きく拡大。ライセンス収入減により売上高19.7%減

2016年のPCオンライン市場は、市場の4割以上を占める中国およびアジアを中心に世界的に伸長したことで、310億ドル(前年比23.5%増)と大きく拡大しました。

当社においては、国内で根強い人気の『モンスターハンター フロンティアZ』(MHFZ)が安定的に収益貢献したことに加え、『ドラゴンズドグマ オンライン』(DDON)が堅調に推移しましたが、前期にサービスを開始した中国テンセント社との提携による『モンスターハンターオンライン』(MHO)におけるライセンス収入の反動減により、売上高は57億円(前期比19.7%減)となりました。利益面では、『DDON』等の償却費用が前期比で増加したことや一部タイトルの評価損により赤字となりました。

『ドラゴンズドグマ オンライン』
『ドラゴンズドグマ オンライン』

『モンスターハンターオンライン』
『モンスターハンターオンライン』
© 1998 – 2017 TENCENT INC, ALL RIGHTS RESERVED.

市場見通しと次期の展望

既存タイトルの活性化および運営のスリム化により、赤字幅の圧縮を目指す

2017年の市場は、317億ドル(前年比2.3%増)と微増となるものの、大手メーカーのモバイルへのシフトにより2021年に328億ドル(2016年比5.8%増)と頭打ちの傾向にあり、今後の成長は鈍化する見通しです。

当社においては、引き続き『MHFZ』、『DDON』、『MHO』ら既存タイトルの継続的なアップデートおよび運営のスリム化による固定費削減により、収益基盤の改善を図ります。

上の施策により、次期は売上高50億円(前期比12.3%減)と減収も、営業損失の縮小を見込んでいます。

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