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開発者インタビュー2014

02. CS第三開発統括第三開発部 プロジェクト企画室 ディレクター 藤岡 要/ ファンと刻んだ10周年 さらなる成長へ歩を進める「モンスターハンター」

「モンハン」を進化させたのはユーザーの声と、それを上回るための作り手の挑戦

― 藤岡さんは「モンスターハンター」にはいつから参加しているのでしょうか。
初代「モンスターハンター」(プレイステーション2)からディレクターとして参加しています。
 初代の「モンスターハンター」はどのような経緯で開発が始まったのですか?
2004年発売のタイトルですが、開発当時はオンラインゲームの萌芽期でしたし、カプコンのオンラインプロジェクトの1つとして企画が始まりました。カプコン初のオンライン主体のゲームということもあり、かなり気合が入っていたのを覚えています。
― 当時の家庭用ゲームでは「オンライン」のハードルは高かったんじゃないですか。
確かに、アカウントの取得やログイン、マッチングなど煩雑な手順をクリアする必要がありましたが、それらを乗り越えた後のゲームの面白さには自信がありました。特に当時はアクションを前面に押し出したオンラインゲームはあまりなかったので、自分たちの強みであるアクションを活かせればチャンスがあると思っていました。

― その後、携帯機で通信協力プレイが容易になり、大ヒットしましたね。
やはり「多人数で遊ぶ」アクションゲームの面白さを突き詰めていったことが奏功したのだと思います。一方で、携帯機は面白さを人に伝えやすいというのもヒットの一因ではないでしょうか。据え置き機の場合家まで来てもらわないといけないですが、携帯機だとその場で友達に見せて面白さを共有できますからね。携帯機での発売を機に「モンハン」はみんなで遊ぶものという文化が根付いたように思います。
― ヒットを機にゲーム開発の意識に変化はありましたか?
分母の拡大に伴って意識しなくてはいけない部分は増えましたが、大事にしている部分は昔も今も大きく変わっていません。コンシューマも昨今のソーシャルゲームと同じで、ユーザーからの要求や意見は常に更新されます。それらに対して要求に応える部分と、要求をいい意味で裏切る部分とを上手く共存させることを常に考えています。 “売れたら完成”という訳ではないんです。
― ではユーザーが「モンスターハンター」に求めているものどのようなことでしょうか。
収集や競争など、「モンスターハンター」にはさまざまな要素を取り入れていますが、根本は「面白いアクションゲームであること」と「コミュニケーションツールになり得ること」を満たすことだと考えています。
― それらの要求に全般的に応えるのは大変ですよね。
そうですね。アクションゲームとしてしっかり成立させながら、プレイヤーに「俺上手くなった」という実感を味わい、共有してもらいたい。だからゲーム性や難易度の設計はとても気を使っている部分なんです。
― 今はインターネット等でユーザーの意見がダイレクトに返ってきますよね。
シリーズをやり込んで下さっているユーザーからは簡単だと言われますし、カジュアルに遊ぶ方からは難しいといわれることもあります(笑)。このどちらが大事なのかをタイトルや要素ごとに吟味し、そこに自分たちのアイディアを乗せていきます。また、新しい要素を追加すれば、そこに対しても新たに意見をいただきますので、それを次回作でどうするのか。ユーザーの意見はとても重要なエッセンスになっています。
― ディレクターとして、今までの開発で最も印象に残っているタイトルは何ですか?
私の中で特に印象に残っているのは「モンスターハンター2(ドス)」です。このタイトルは「モンスターハンター」を経て、当時自分たちのやりたいことを全て入れようという意気込みで開発したので、本当に色々な要素を盛り込んでいます。ユーザーの中でも印象深いタイトルと言って下さることも多いタイトルですね。ただ、様々な要素を取り入れた結果、ギリギリまで開発に時間を費やしてしまい、結局調整が追いつかない部分がありました。これは発売後にユーザーから指摘されましたし、ゲーム開発は勢いだけではダメだというのを実感させられました。ここでの反省が以降のシリーズ作品にも活かされていると思います。

画像:アニュアルレポート2014

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  1. 05.執行役員 CS第二開発統括 / 小野 義徳
  2. 04.CS第二開発統括第二開発部 部長/ 杉浦 一徳
  3. 03. S第二開発統括 第二開発部 第二プロデュース室 室長/宮下 輝樹
  4. 02. アミューズメント事業統括 OP運営開発部 部長/ 青木 純也
  5. 01. CS開発統括 第三開発部 プロジェクト企画室 ディレクター/ 藤岡 要

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