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開発者インタビュー2013

01. CS開発統括 第三開発部 部長 プロデューサー 辻本 良三/ プランナーとしてアーケードゲーム開発に携わり、その後数々の家庭用ゲームソフトのゲームプランナーを担当。2007年発売の『モンスターハンターポータブル2nd』以降、一貫してシリーズのプロデューサーを務める。

最新作「モンスターハンター4」の新たな挑戦。進化を遂げた「立体アクション」と「マルチプレイ」

―    まず初めに、最新作『モンスターハンター4』の特徴を教えてください。
辻本:  今作は『モンスターハンター4』(以下、『4』)というナンバリングタイトルですので、意気込みとしては前作からの思い切ったステップアップの作品と位置付けています。タイトルロゴ1つを取っても、今回は前作までのロゴを一新して目新しさを意識しています。
―    内容面ではどのような部分が新しくなっているのでしょうか。
辻本:  「モンスターハンター」としてのアクションや楽しみ方を損なわずに、より幅広く楽しんでいただけるようになりました。例えば『4』ではアクションに「高低差」という概念を追加することによって、これまで横軸が主流だったアクションから縦軸の動きが可能となり、アクションの幅や選択肢が広がることでよりダイナミックで臨場感があるハンティングアクションを感じていただけると思います。今までの感覚でも遊べる安心感を残しつつ、更に進化しているという点がポイントです。
―    高低差のアクションでは具体的にはどのような動きが可能になるのですか?
辻本:  「高低差を使ったジャンプ攻撃」やそこから発展する「モンスターの上に乗る状態」、といったアクションが可能となります。ちょっとした段差は勝手にのぼりおりできるようになったり、壁でもスムーズな移動ができるようになったり、今まで以上に様々な基本行動アクションもスムーズになっています。これまでシリーズの中で水中のアクションを追加したことはあるのですが、今回は地上のアクションを突き詰めた形で、基礎的なアクションの部分に対して大きな要素を追加したのは初めてとなります。
―    ステージも刷新されるのでしょうか。
辻本:  はい。今回はステージも一新しています。あと世界観の広がりや遊び方の面での楽しさなども強化しています。
―    遊び方の強化とは、どのような要素でしょうか。
辻本:  これまで、特に携帯機では出会ってその場でマルチプレイが出来るという携帯機ならではの遊び方をできるだけ提供しようと考えてきました。しかし、やはりローカル通信マルチプレイが出来ない環境の方もいらっしゃいますので、そういった環境の違いを超えてユーザー同士が一緒に遊べるように、インターネット通信を利用したマルチプレイが可能となりました。
―    同じ場所に集まっていなくても協力プレイができるのですね。
辻本:  そうですね。ただ、やはり携帯機は集まって遊ぶという醍醐味もありますので、様々な場面で使い分けていただければいいなと思います。
―    追加コンテンツの予定はあるのでしょうか。
辻本:  ダウンロードクエストの配信やオトモアイルーの配信を予定しています。
―    その他にポイントとなる要素はありますか?
辻本:  すれ違いによってコミュ二ケーションが広がるようなシステムもありますし、シリーズを通じて「ゆらぎ」と言われる要素も取り入れています。いわゆる「運」が作用する部分で、一発でいい形になる時もあれば、そうでない時もある。そういうリアルでアナログな部分がある方が、プレイヤー同士の会話のきっかけになって面白いのかなと考えています。
―    なるほど、プレイヤー同士の会話は「ゆらぎ」の部分で生まれるのですね。
辻本:  そうですね。元々マルチプレイの場合、「ゆらぎ」がきっかけで自慢できるポイントがあったり、会話が生まれたりすることもあると思います。それは普段の生活でも同じでしょうし、そういう日常生活の要素をゲームにも取り込んでいますね。
―    シングルプレイの際のポイントはどのような点でしょうか。
辻本:  やはり世界観やストーリーをじっくり感じて、空いている時間だからこそ出来る楽しみ方をしていただきたいので、1人の時間を無駄に使わないような仕組みを作っています。
―    作品を重ねて販売本数も増加する中で、ユーザーの期待に応えなければというプレッシャーはありますか?
辻本:  「ここからもうワンステップ上がるぞ」という意気込みはありますが、プレッシャーはありません。ゲームのシリーズを作る上でユーザーの皆様にいかにワクワクしていただけるか、楽しんでいただけるかを前提に、やるべきことをしているだけなので、作品の本数に関わらず考え方は同じだと思います。
―    海外、特にアジアでの戦略について教えていただけますか?
辻本:  韓国では『4』のローカライズ版の発売が決定していたりしますが、どこの地域で販売するとしても、まず「モンスターハンター」というものを最大限認知していただくことが最重要課題なので、そのための施策を考えていきます。
―    『4』の制作にあたり最も苦労したことを教えてください。
辻本:  やはりアクションに手を加えるというコンセプトの部分です。また、今回は大人数で開発していますので、メンバーが増えるほどチーム内の情報共有やコミュニケーションの大変さは感じました。これは毎回のことなのですが、このゲームが完成した大きな理由は、本当に現場メンバーの頑張りに尽きます。
―    プロデューサーとしての苦労はどんな部分ですか?
辻本:  苦労だらけです(笑)。ゲームの制作には数年かかる場合もあり、プロデューサーとしてはそのメンバーの人生の数年を預かるという気持ちを持ってますので、やはり最終的に発売後の達成感やユーザーからコメントをいただいた時の満足感をスタッフ全員に感じてもらいたいですし、みんなが頑張って作ったゲームを「しっかりユーザーに伝える」ことが使命だと思っています。そして、自分もその嬉しさを共有したいという想いが強いです。
―    チームメンバーは何名くらい在籍しているのでしょうか。
辻本:  常時ではないですが、制作に関わったメンバーは合計で数百名になるかと思います。
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  1. 05. 執行役員 CS開発統括 副統括 /小野 義徳
  2. 06. 取締役常務執行役員 コンシューマゲーム事業管掌 /一井 克彦
  3. 03. CS開発統括 技術開発部 技術統制室 室長/  伊集院 勝
  4. 04. CS開発統括 第二開発部 部長  杉浦 一徳
  5. 01. CS 開発統括 第三開発部 部長プロデューサー/ 辻本 良三
  6. 02. P&S 事業統括 P&S制作部 プロデュース室 室長/ 小野 健太郎

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