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開発者インタビュー2011

06. CS開発統括 編成部プロデューサー / 川田 将央

歴史の重みをチャンスに変える 怯むことなくチャレンジする姿勢。

―   川田さんは当初開発部門でデザイナーをされていましたが、どのような経緯で「バイオハザード」シリーズに携わるようになったのでしょうか。
川田  プレイステーション版『バイオハザード3 LAST ESCAPE』(1999年9月発売)の開発時に、サポートとしてデザイン部分を手伝ったことがあります。その後ゲームキューブ版『バイオハザード』(2002年3月発売)から本格的にシリーズのデザイナーとして携わるようになり、現在に至ります。
―   現在プロデューサーを務める『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』は、他の「バイオハザード」シリーズと比べてどのような違いがあるのでしょうか。
川田  「バイオハザード」といえばアドベンチャー要素の強いホラーゲームでお馴染みですが、『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』は北米市場で特に人気の高い「TPS」(サードパーションシューティング、以下TPS)というジャンルであることが大きな違いと言えます。
―   TPSでの展開は今回が初めてなのでしょうか。
川田  はい、「バイオハザード」シリーズでは初めてですね。分かりやすく言うと、プレイヤーが移動しながら射撃することが可能なシステムを採用しています。 またシナリオ部分では、シリーズの根幹となる「ラクーンシティ事件」の裏側を描いており、プレイヤーは本編では敵側にあたるアンブレラ社特殊部隊の一員としてストーリーを進めていくことになります。
―   これまでのシリーズには無かった展開ですが、今回大きな変化に踏み込んだ理由を教えてください。
川田  そうですね。ファンの皆様からの期待を裏切らず、且つシリーズが持つ魅力を損なわないゲーム内容を目指すことはもちろん大切なのですが、やはり、今まで踏み込まなかった部分を開拓して「バイオハザード」が持つ新たな魅力を引き出し、より多くの方に楽しんでいただきたいという気持ちが大きかったです。確かに、歴代の開発者が築きあげた「バイオハザード」という歴史を引き継ぎつつ、発展させなければならないというプレッシャーは大きいですし、毎日のように難題にぶつかっていますが…。
ただ、積極的にチャレンジしたことで、これまでのシリーズファンの方にはシューティングゲームとしての面白さだけでなく、新鮮さも感じていただけると思いますし、初めてプレイされる方にも「バイオハザード」が持つ魅力を体験していただける内容に仕上がっていると思います。
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  1. 08. 取締役専務執行役員 コンシューマゲーム事業管掌  / 一井 克彦
  2. 07. CS開発統括 技術研究部 副部長 / 伊集院 勝
  3. 06. CS開発統括 編成部プロデューサー / 川田 将央
  4. 05. CS開発統括 副統括 / 小林 裕幸
  5. 04. CS開発統括 副統括 / 小野 義徳
  6. 03. 常務執行役員 P&S事業統括 江川 陽一
  7. 02. 株式会社 ビーライン・インタラクティブ・ジャパン 代表取締役社長 /  世古 学
  8. 01. CS開発統括 大阪制作部 MC制作室 室長 / 手塚 武

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