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決算短信・説明会資料・動画バックナンバー 2013年3月期

2013年3月期

  • 質疑応答概要

    2013年3月期に事業構造改善費用を計上した原因を伺いたい。また、今後このような特別損失を定期的に計上する可能性はあるのか。
    前期の特別損失は定期的なものではないと認識しています。要因の1つとして、2009年より海外開発会社への積極的な外注を進めてきましたが、内作に比べて工程管理が難しい場合が多く、またクオリティの面でも想定していた品質を維持することができませんでした。そこで、このような外注会社において開発中であったタイトルの一部や、当社においても市場ニーズに適応せずデジタル対応が遅れたタイトルを早期に精算し、将来的な損失の軽減および内作への移行を進めるべく事業構造改善費用を計上しました。
    中国版『モンスターハンター オンライン』の計画および見通しを伺いたい 。
    テンセント社との提携により、2013年中にβテストの開始を予定しています。また、一般的なPCオンラインゲームと同様、立ち上げ初年度の売上貢献は僅少となる見込みです。
    新開発エンジン『Panta Rhei』について、『MT フレームワーク』との違いを伺いたい。
    『Panta Rhei』はPlayStation 4のような次世代機向けの最新開発エンジンであり、『MTフレームワーク』はPlayStation 3、Xbox 360といった現行機やiOSを含めたモバイル機向けの開発エンジンです。『MTフレームワーク』で培った技術力やノウハウを元に、当社が独自で研究を続けています。
    開発の内作化を推進することで、開発費の増加や組織マネジメントの煩雑化など様々な影響が考えられるが、対策を伺いたい。
    内作への移行による開発費の増加はありません。スケジュールや予算管理をより透明化できること、また新卒者の積極的な採用や社内人材の有効活用により、従来とほぼ同水準のコストパフォーマンスを維持できると考えています。また、開発体制の効率化を進めるとともに、海外での販売・マーケティング体制の見直しなど、総合的な事業構造の改善を進めることで、開発だけでなく社内全体でのコストの効率化を目指します。
    新作タイトル『ガイストクラッシャー』の計画を伺いたい。
    個別タイトルの計画はお伝えしていませんのでご了承ください。同作については家庭用ゲームの販売だけでなく、アニメやキャラクターグッズなどを含めた総合的な新規プロジェクトとして積極的に展開し、新たなブランドの創出を目指しています。
    次世代機向けのタイトル開発状況を伺いたい。また、開発費は現行機より増加するのか。
    次世代機向けについては、ハードの普及状況など市場環境を勘案し適宜最適なタイトルを投入してまいります。また、自社開発エンジンの活用や開発体制の効率化により、現行機から開発費が大きく増加することはないと考えています。
    2014年3月期のモバイルコンテンツ売上計画について、前期に比べ成長率が鈍化する理由を伺いたい。
    デバイスの多様化や人気ジャンルの一巡により国内市場が踊り場状態にあることに加え、2013年3月期にヒット作が生まれなかったことが主な要因です。ただし、2014年3月期においては新作ソーシャルゲームの投入およびプラットフォームの多面展開により引き続き成長ビジネスとして注力してまいります。
    営業利益および経常利益の計画における為替感応度を伺いたい。
    営業利益については、ドル、ユーロ併せて1円あたり7,000万円の影響を見込んでいます。なお、経常利益の感応度はお伝えしていませんのでご了承ください。
    2014年3月期のパッケージ主要タイトルラインナップを伺いたい。
    100万本以上の大型タイトルとしては『モンスターハンター4』、『バイオハザード リベレーションズ アンベールド エディション』、『ロスト プラネット 3』を計画しています。そのほか、『逆転裁判5』や『戦国BASARA4』など国内人気シリーズの続編に加え、『ガイストクラッシャー』など新作タイトルの発売を予定しています。
    中期経営計画における営業利益の成長イメージを伺いたい。
    2014年3月期の営業利益は120億円を見込んでいますが、パッケージソフト市場における次世代機の普及と現行機のライフタイムとのバランス、またオンラインコンテンツ売上高の成長により、5年間で営業利益の成長を図り、2018年3月期には営業利益200億円の達成も決して不可能ではないと考えています。今後は中期経営計画の確実な達成に向け、全社的な新たな仕組みづくりを推進してまいります。
    • 業績予想修正 カンファレンスコール資料

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    • 業績予想修正 質疑応答概要

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  • 質疑応答概要

    デジタルコンテンツ事業において、第4四半期(3ヵ月)の営業利益が約4億円となる要因を伺いたい。
    コンシューマ事業において第4四半期に発売を予定していた『モンスターハンター4』の延期に伴う収益の減少、および『DmC Devil May Cry』の販売計画を120万本に修正したことによる収益性の低下が主な要因です。
    来期発売予定の『モンスターハンター4』の計画本数を伺いたい。
    現時点で具体的な本数は申しあげられませんが、市場環境やタイトルのクオリティ、ハードの普及台数などを多面的に勘案したうえで、販売本数の最大化に努めてまいります。
    『モンスターハンター3(トライ)G HD Ver.』を含め、Wii Uに対する認識を伺いたい。
    『モンスターハンター3(トライ)G HD Ver.』は当社の計画通り順調に推移しています。また、ハードの動向に関して当社から申しあげられることはありません。
    来期の営業利益水準を伺いたい。
    来期計画は現在策定中であり、現時点でお伝えできることはありません。
    デジタルコンテンツ事業の第3四半期実績において、コンシューマ事業単体で利益は出ているのか。
    黒字であり、収益貢献しています。
    モバイルコンテンツ事業の売上高について、前期および今期の国内外比率を伺いたい。
    概算で、今期は海外:国内=4:6、前期は海外:国内=6:4となりました。
    ソーシャルゲーム市場に対する現在の認識を伺いたい。
    国内市場では一部で人気タイトルが存在する一方、カードバトル型など既存のタイトルに若干頭打ち感が見られ、現在マーケットは踊り場の状態であると考えています。当社においても、モバイルコンテンツ事業の収益は計画を上回るものの、前四半期対比では減収となりました。加えて海外では、各社ともエントリーユーザー以外のゲームユーザー層の獲得に苦戦していると感じています。ソーシャルゲーム市場は変化が速く迅速な対応が求められるため、当社としても今後の成長を見据え油断なく対応してまいります。
    パチスロ機『バイオハザード5』のリピート状況およびP&S事業の生産体制を伺いたい。
    『バイオハザード5』は2012年12月末時点で約3万5千台を販売しています。現在も受注活動を継続していますが、現時点で具体的な数字はお伝えできません。なお、生産体制の改善には昨年来着手しており、従来に比べ7割ほど月産台数が増加しています。
    P&S事業において、来期も『バイオハザード5』に匹敵する機種は登場するのか。
    『バイオハザード5』がユーザーの皆様から支持をいただいたことは大変光栄であると考えていますが、今回の実績は同タイトルのクオリティの高さに加え、様々な外部環境による追い風もあると認識しています。この結果に慢心することなく、来期は1機種あたりの販売台数の増加に努めるとともに、複数機種を投入できる体制の確立を目指します。
    『バイオハザード6』が計画未達となった理由を伺いたい。
    現在、社内の開発および販売体制の要因分析を進めており、現時点で明確な結論は出ていません。全世界で500万本という実績はご評価をいただいたものと考えていますが、開発段階における新たな挑戦がユーザーの皆様へ充分に訴求できなかったこと、またマーケティングやプロモーション、計画策定プロセス等において全社を挙げた組織的な連携が不十分であったことも要因であると認識しています。これらの結果は複合的に検証する必要があり、開発のみならず販売・管理部門においても改善点を提起し、社内体制を見直したいと考えています。
    開発および販売体制を見直す場合、開発中止による損失や評価損が発生する可能性はあるのか。
    現段階では予定はありません。
    モバイルコンテンツ事業の売上計画は第4四半期偏重となっているが、達成確度を伺いたい。
    第3四半期までの進捗を鑑みた場合、第4四半期の計画達成に対するハードルが高いことは認識していますが、現時点では計画を修正する予定はありません。国内外での新作の投入をはじめ、目標達成に向け尽力してまいります。
    モバイルコンテンツ事業において、前四半期対比で減収となっているが、理由を教えてほしい。
    モバイルゲームビジネスにおいて、これまで収益を牽引していた一部タイトルの成長が、やや鈍化したことによるものです。
    ゲームソフト仕掛品の増加要因をタイトル別に伺いたい。
    基本的にはコンシューマ事業における開発タイトルラインナップの強化による増加ですが、タイトル別の詳細はお伝えしていませんのでご了承ください。
  • 質疑応答概要

    大型タイトルの発売後にも関わらず、ゲームソフト仕掛品が増加している理由を伺いたい。
    上期に『ドラゴンズドグマ』や『バイオハザード6』を発売したものの、来期以降のタイトルラインナップ拡充に備え開発資源を投入しているため、継続的に増加しています。
    『バイオハザード6』の海外ユーザーレビューが振るわないようだが、海外でのブランド力強化にあたり、今後の戦略を伺いたい。
    『バイオハザード6』は現在も国内外でリピート販売が継続していることに加え、初回出荷本数が当社タイトルの中で過去最高の実績であるなど一定の成功を収めている側面もありますので、現時点で当社として評価を結論づけるのは時期尚早だと考えています。しかしながら、ユーザーの皆様から頂戴したご意見は真摯に受け止め、今後の製品開発の参考にしたいと考えています。
    来期のオンラインコンテンツ売上高の見通しおよび成長ドライバを伺いたい。
    来期の見通しについて現状でお伝えできることはありませんが、ビーラインおよびカプコンの双方から投入するグローバルなソーシャルゲームを中心に、モバイルコンテンツ分野においては今期の勢いを継続して成長できるものと考えています。
    ビーラインにおいて『スマーフ・ビレッジ』以降のヒットタイトルに欠ける印象であるが、現状をどのように分析しているのか。
    『スマーフ・ビレッジ』は、スマートフォン向けソーシャルゲーム市場の黎明期に配信を開始したこともあり、多くのエントリーユーザーの方々に受け入れられました。現在はユーザー層やタイトル数が急激に拡大している中で、多様化するユーザーの嗜好に対応すべく、今後の新たなヒット作に向けて様々な挑戦を続けている段階だと認識しています。
    今後のアジア展開について伺いたい。
    今期は台湾、韓国での開発拠点や「ビーライン・インタラクティブ・タイランド Co., Ltd.」の設立のほか、インドネシアでのモバイルコンテンツ配信開始などを予定しています。今下期からはこれらの開発拠点の稼働により、来期への収益貢献を目指します。
    『バイオハザード6』の計画本数見直しの背景と達成確度を伺いたい。
    現時点における様々な状況やリスクを総合的に判断し、本数を修正しました。600万本の計画に対しては、海外でクリスマス・年末年始シーズンを控えていることや、過去のシリーズタイトルの販売推移などを考慮し、十分に達成できるとものと考えています。
    開発リソースの配分について、現時点での開発者数および今後の方向性を伺いたい。
    2012年9月末時点で約1,500名の開発者が在籍しています。当社の重点分野として、家庭用ゲームでのコンテンツ開発に人材を投入しつつ、モバイルコンテンツおよびPCオンライン事業においても新たな人材の確保や育成を進めています。 今後は10年間で1,000人の増員を目指し、内製開発者の確保により更なるクオリティアップを図ります。
    開発者数を2,500人まで増員した場合の開発投資額の概算を伺いたい。
    開発者の増員は内作比率を高めるためであり、現在の外注部分を内製へ切り替えるなどで、全体の開発投資額に大きな変化はないと考えています。
    『ブラウザ戦国BASARA』が軟調であった要因を伺いたい。
    当初想定していたユーザー層と実際に遊んでいただいたユーザー層とに相違があったことが1つの要因であると考えています。
    『ドラゴンズドグマ』などの主要大型タイトルのDLC(ダウンロードコンテンツ)の売上高を伺いたい。また、DLCの開発費の計上方法を伺いたい。
    DLCの内訳はお伝えしていませんのでご了承ください。ご参考までに申しあげますと、『ドラゴンズドグマ』の有料DLCのダウンロード件数は、販売本数対比で非常に高い割合です。なお、DLCは各コンテンツの配信開始時に開発費として計上しています。
    iOSの日本市場が急速に拡大しているが、同市場を含めアジアに向けたビーラインの取り組みを伺いたい。
    日本市場へは株式会社ビーライン・インタラクティブ・ジャパンを通じてコンテンツを展開しており、今後も『ちびまる子ちゃんとおかしの国』など日本向けタイトルの配信を予定しています。また、アジア地域では、新たに設立する「ビーライン・インタラクティブ・タイランド Co., Ltd.」を中心に、東南アジア向けのソーシャルゲーム展開を強化していきます。
    韓国でのPCオンラインゲーム展開について現況を伺いたい。
    現在稼働しているタイトルはありませんが、今後はタイトル毎に戦略を立て、展開していきたいと考えています。韓国子会社での開発部門の立ち上げは完了しており、今後は現地のニーズに見合ったタイトル開発および運営を進めていきます。
    ビーラインの新作『スマーフ・ライフ』と『スマーフ・ビレッジ』の違いを伺いたい。また、想定される客単価(ARPPU)のイメージを教えてほしい。
    『スマーフ・ライフ』は『スマーフ・ビレッジ』と異なり、ゲーム内にストーリーが付加されたほか、プレイヤー独自のスマーフを作成することができるなど、アドベンチャー要素を加えています。なお、『スマーフ・ビレッジ』においては特に高額なARPPUは想定しておらず、ユーザー数の拡大を優先しています。『スマーフ・ライフ』でもこの方針に変更はありません。
    P&S事業への自己評価および今後の方針を伺いたい。
    これまでに自社筐体5作を販売しノウハウの蓄積を進めた結果、今回の『バイオハザード5』の好評価につながったと考えています。今後は自社筐体を1年間に複数台展開できる体制の構築に努めるとともに、受託ビジネスへも引き続き注力してまいります。
    P&S事業での基本的な収益性の考え方を教えてほしい。
    家庭用ゲームビジネスと同様に、売上高が開発原価を上回った後の限界利益が高いため、販売台数の伸長に比例して収益も拡大します。
    今後のアミューズメント施設事業における出店方針を伺いたい。
    従来通り、大型ショッピングセンターへの出店という方針に変更はありません。
    アミューズメント施設事業において今後ターゲットとする顧客層および彼らへ向けた施策を伺いたい。
    ユーザー層拡大のため、従来のファミリー層に加え、シニア層に向けた訴求を強化しています。施設内のゲーム機の遊び方をレクチャーし、実際に体験していただくシニアツアーなど、各種イベントを定期的に開催しています。
    アミューズメント施設事業の弱みに挙げられている“自社コンテンツとのシナジーの低さ”とは何か伺いたい。
    当社が推進する「ワンコンテンツ・マルチユース戦略」としてキャラクターを活用するにあたり、他事業と比較した際に、改善の余地があると考えています。
    『モンスターハンター4』の戦略を伺いたい。
    前作以上の販売本数を達成することはもちろんですが、ユーザー層深耕のためにゲーム以外の施策にも注力することで、「モンスターハンター」の世界観の拡大に努めてまいります。
    上期実績について、事業セグメント別の計画対比を伺いたい。
    アミューズメント施設事業を除くすべてのセグメントで期初計画を上回りました。なお、デジタルコンテンツ事業においても、家庭用ゲームソフト事業、モバイルコンテンツ事業、PCオンラインゲーム事業の全てのジャンルで計画を上回って順調に推移しています。
    モバイルコンテンツ事業の通期計画を引き上げた背景を伺いたい。
    主に『みんなと モンハン カードマスター』をはじめとする国内ソーシャルゲームの伸長、およびビーラインの各タイトルの順調な進捗が寄与し、通期売上計画を20億円引き上げました。
  • 質疑応答概要

    2013年3月期第1四半期の連結業績について、社内計画に対する進捗を伺いたい。
    売上高は、デジタルコンテンツ事業におけるパッケージソフトの販売およびアミューズメント施設事業が若干計画を下回ったものの、オンラインコンテンツ(DLC、モバイルコンテンツ、PCその他)は計画を上回り、概ね順調に推移しました。営業利益についても計画を上回り、好調に進捗しています。
    『ドラゴンズドグマ』の実績に対する評価を伺いたい。
    国内で予想以上のヒットを放つ一方、海外では当初の想定をやや下回る結果となりました。しかしながら、国内外ともにリピート販売が伸長しており、販売本数は増加しています。また、現在の市場環境において、完全新作タイトルでの100万本達成は一定の成功を収めたと認識しており、次回作に関しても前向きに検討できる結果であったと考えています。
    『バイオハザード6』の計画700万本に対する達成確度を伺いたい。
    『バイオハザード6』はE3等のゲームショーにも積極的に出展し、概ね高い評価をいただいており、700万本の計画を充分達成できるものと考えています。
    『モンスターハンター3(トライ)G』の累計出荷本数を伺いたい。
    日本およびアジアで163万本を出荷しています。
    『モンスターハンター4』の発売時期を伺いたい。
    現時点では「2013年春」を予定しています。詳細は、今後適切なタイミングで随時発表いたします。
    ビーラインから配信しているソーシャルゲームについて、各タイトルの状況を伺いたい。
    『スマーフ・ビレッジ』は引き続き全世界で好調に推移しています。6月より配信を開始した『Shrek’s Fairytale Kingdom』は、ダウンロード件数は堅調に推移するものの、App Storeのランキングでは配信直後と比較して現在は順位を下げています。これは、当初想定していたユーザー層とゲーム性に乖離があったためと考えており、今後のアップデートにて対応していきます。
    ビーラインブランドとしては、前第4四半期並みの収益となりましたが、第2四半期以降はタイトル数の増加により成長を見込んでいます。
    PCブラウザゲームの状況を伺いたい。
    『ブラウザ戦国BASARA』を6月より開始していますが、第1四半期の業績への影響は僅少であり、今後の進捗に注視していきます。
    国内ソーシャルゲーム市場におけるコンプガチャ規制や自主規制の動きが、カプコンのソーシャルゲーム事業に与える影響を伺いたい。
    当社では現時点でコンプガチャを採用したソーシャルゲームはなく、業績および今後の事業活動に与える影響はありません。
    今期はパッケージにおいて複数の大型タイトルを発売するが、来期の反動減を懸念している。来期の主要タイトルのラインナップを教えてほしい。
    具体的なタイトルラインナップについて、現時点では申しあげられませんが、開発効率の向上により家庭用ゲームソフトの開発ラインナップ拡充に取り組んでいます。
    欧州の経済危機などを踏まえたうえで、海外市場の現状について伺いたい。
    マクロ経済の動向が家庭用ゲームユーザーの購買意欲に影響を与えることは少ないと考えています。しかしながら、欧州地域の流通事情の悪化等により、パッケージソフトの販売本数へ影響を与える可能性は否定できません。
    P&S事業における自社筐体ビジネスの成長性を伺いたい。
    当社の自社筐体ビジネスは、ノウハウの蓄積や品質の向上により順調に成長を続けており、今期発売予定の筐体には大きな手応えを感じています。加えて、受託ビジネスについても『モンスターハンター』のリピート販売が好調に推移し、想定を上回る実績を上げています。今後も両ビジネスの併用により、当社の柱とすべく注力してまいります。
    モバイルコンテンツ事業の前期比での成長要因を教えてほしい。
    主に国内におけるソーシャルゲームの貢献によるものです。『みんなと モンハン カードマスター』、『バイオハザード アウトブレイク サバイヴ』および『モンハン探検記 まぼろしの島』の3タイトルを中心に、前期比で大幅な増収となりました。
    第2四半期のモバイルコンテンツ事業の見通しを教えてほしい。
    第2四半期は、カプコンおよびビーラインの双方でタイトルラインナップを強化することで収益拡大を見込んでいます。

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