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決算短信・説明会資料・動画バックナンバー 2016年3月期

2016年3月期

  • 質疑応答概要

    家庭用ゲーム市場の今後の動向について伺いたい。
    当社としては2020年には主要な据え置き機の普及台数は1億台を突破すると考えており、家庭用ゲーム市場は今後もグローバルで活性化するものと認識しています。
    『モンスターハンターエクスプロア』のARPPUを高める施策を伺いたい。
    タイトルを活性化するための施策や新たな課金モデルについては、現在社内で様々な検討を行っています。現時点では詳細はお伝えできませんが、近く導入を予定しています。
    中期経営目標におけるアミューズメント施設事業や、その他事業の利益未達分をアジアでの事業展開で補填するとのことだが、このアジア展開はテンセント社における『モンスターハンターオンライン』が大部分を占めるのか。
    『モンスターハンターオンライン』の成長に期待をしていますが、一方で、ダウンロード販売を中心に拡大しているアジア地域のコンシューマビジネスの貢献なども想定しています。そのため、今後はアジアの新興市場に向けたコンシューマゲームのローカライズにも注力したいと考えています。
    eスポーツの収益化について、具体的なビジネスモデルを伺いたい。
    eスポーツについては新たなビジネスチャンスとして非常に注目していますが、まだ取り組みを開始した段階であり、現時点でお伝えできることはありません。当面は『ストリートファイターV』の積極活用を通じてeスポーツにおける格闘ゲームジャンル内での地位確立を目指します。
    VR(仮想現実)機器への対応を伺いたい。
    新しいハードが発売されることで市場が活性化することは非常に喜ばしいことです。ソフトメーカーとしては、各ハードの特性に合わせた楽しさを提供できるゲームの開発に努めたいと考えており、社内でも技術研究を進めています。
    今期400万本を計画しているタイトルは、来期以降の継続的な販売を見込んでいるのか。
    具体的な数値は申しあげられませんが、コンシューマにおいても売り切りから継続ビジネスに移行していますので、長期的な収益寄与を見込んでいます。
    株主還元についての考え方を伺いたい。
    当社は、株主の皆様に対する利益還元を経営の重要課題のひとつと考えており、将来の事業成長のための投資に注力するとともに、安定額の配当を基本方針としています。また、配当性向は30%を目安としています。今期計画においては、配当性向は25%となる見通しですが、今後の収益成長に応じて見直しを検討していきます。
    自己株式の活用方針を伺いたい。
    基本的にM&Aへ使用する可能性を想定しています。現在幾つかの案件を検討していますが、具体的にお話しできる段階ではありません。
    テンセント社との協業による『モンスターハンターオンライン』の手応えと現在の中国市場への考えを伺いたい。
    2015年12月の正式サービス開始より、概ね計画通りに推移しています。また、テンセント社からも今後の展開について積極的な提案をいただいており、良好な関係が構築できていると認識しています。現在の中国市場において、日本のIPを使用したヒットタイトルの事例はあまりない状況であり、まず『モンスターハンターオンライン』でテンセント社との協力により中国市場の認知度を上げること、また同タイトルで得たノウハウを活用することで、今後モンスターハンター以外のコンテンツについても展開していきたいと考えています。
    コンシューマビジネスの開発ロードマップ見直しに関して、詳細を伺いたい。
    グローバルでヒットするには、高品質なタイトルでなければなりません。そのため、そのレベルに到達していないタイトルは、もう少し開発・運営に時間をかける必要があると判断した結果、一部タイトルの開発期間を見直しています。「販売時期、開発の締め切りありき」ではなく、ユーザーの満足度の高いクオリティを追求し、ある程度時間を調整しても完成度を優先した開発を行っていきます。
    コンシューマでの開発組織変更の効果を伺いたい。
    組織変更以前に比べ、内製比率向上やロードマップの管理等により収益性が改善しています。しかしながら、同時に開発人員が増加していますので、開発管理にはより注意を払わねばなりません。加えて、当社は非常に多くのコンテンツを保有していますが、活用しきれていないコンテンツも複数ありますので、これらの課題に対応していきます。また、今後は全て高品質なタイトルに仕上げて発売することで販売本数を伸長し、さらなる収益性の向上に努めます。
    モバイルコンテンツの組織変更の理由を伺いたい。
    カプコンやビーラインにそれぞれ分散していたモバイル特有の制作ノウハウや、地域によって異なるマーケティングノウハウを集約するため、4月よりモバイルコンテンツ事業統括を立ち上げました。今期は新たな組織からカプコンブランドを活用したタイトルを複数投入し、現在遅れを取っているモバイルの業容拡大の足掛かりとしたいと考えています。
  • 質疑応答概要

    第3四半期の社内計画に対する進捗を伺いたい。
    主に『モンスターハンタークロス』の貢献により、連結業績の計画を上回りました。セグメント別では、デジタルコンテンツ事業のコンシューマビジネスが同タイトルにより計画を上回りましたが、それ以外のセグメントは若干弱含みに推移しています。
    『モンスターハンタークロス』の上振れ要因と通期の想定本数を伺いたい。
    従来のシリーズにおける世界観やゲーム性をベースとしながらも、「狩技」や「狩猟スタイル」をはじめとする新たな要素が好評を得たからだと考えています。通期の本数については見通しが難しいですが、現時点でもリピート継続しており、320万本からの上積みは可能であると考えています。
    『ストリートファイターV』の計画達成の確度を伺いたい。
    現在受注活動中のため、達成の可否は申しあげられません。期初計画の200万本に対して年度末までの販売期間が約1カ月と短いですが、欧米で根強い人気を誇るブランドであるため、今後の進捗に注視していきたいと考えています。
    デジタルコンテンツ事業のPCその他が前年同期比で大きく伸長している理由を伺いたい。
    『ドラゴンズドグマ オンライン』および中国での『モンスターハンターオンライン』の貢献によるものです。
    『モンスターハンターオンライン』の状況を伺いたい。
    PCオンラインゲームという特性上、プレイヤー数の増加にはある程度の時間がかかると思われますが、当社の期待を上回る出足であり、今後のランキングの上昇に期待しています。また直近では、旧正月の動向がポイントであり、その状況を勘案して来期の計画を策定していきます。
    来期以降のPS事業(パチンコ、パチスロ)の考え方を伺いたい。
    市場全体ではルール変更の影響が見られますが、四半期毎の安定供給という当社の目標に変更はありません。来期計画は現在の市場を踏まえて策定します。なお、製造コストの低減や開発の効率化などにより、1機種当たりの損益分岐点は低下しています。
    第3四半期(3ヵ月間)でデジタルコンテンツ事業の利益率が大きく上昇しているが、『モンスターハンタークロス』以外の理由があるのか。
    主な要因は『モンスターハンタークロス』が好調に推移したためですが、その他の理由としては、欧米でのデジタルリピート販売の拡大が挙げられます。
    PCその他およびモバイルコンテンツの通期売上計画を引き下げた理由を伺いたい。
    『モンスターハンターエクスプロア』や『ドラゴンズドグマ オンライン』は計画通り順調に推移していますが、その他の既存タイトルの実績などを勘案し、計画を引き下げました。
    モバイルコンテンツの開発体制を見直す理由や効果を伺いたい。
    市場環境の変化により、従来のカプコン、ビーラインの2つの組織体制について再考するべきであると判断しました。今後は、ビーライン・インタラクティブ, INC.の最高経営責任者である湯浅緑がモバイル事業全体を統括し、カプコンIPを使用したタイトルも一括して開発することになります。
    第4四半期における減損の可能性について伺いたい。
    現時点では予定していません。仕掛品は増加していますが、現在タイトルラインナップを拡充しており、開発状況と照らしても適正であると認識しています。
    デジタルコンテンツ事業のPCその他の第4四半期が減少する理由を伺いたい。
    第3四半期に『モンスターハンターオンライン』の運営開始に伴うロイヤリティを一部計上したことによる反動減です。ランニングロイヤリティの収入は来期以降になるものと見込んでいます。
    アミューズメント機器事業が第4四半期(3ヵ月)で赤字になる理由を伺いたい。
    第4四半期には商材が無く、固定費が先行するためです。
    中期経営目標の達成に向けて、来期以降の成長確度を伺いたい。
    中期経営目標は2015年5月にお伝えした数字から変更はなく、引き続き達成に向けて進めています。2017年3月期および2018年3月期の計画については現時点では具体的に申しあげられませんのでご了承ください。
    2019年3月期以降の長期的な戦略について伺いたい。
    社内で様々な議論を行っていますが、現時点ではお伝えできることはありません。
  • 質疑応答概要

    中期経営目標の達成に向けて、現在の進捗および来期以降の成長確度を伺いたい。
    現在の中期経営目標はデジタルコンテンツ事業の全てのタイトルを強気に計画しているものではありません。また、現在仕掛品として計上されている開発中のタイトルは来期、さ来期にコンシューマのみならず、今後成長が見込まれるモバイル・PCオンライン向けにも順次市場へ投入されますので、これらの動向によって計画の達成は可能であると考えています。
    『モンスターハンターオンライン』について、現状および期待感を伺いたい。
    現在、テンセント社内で市場の状況などを十分に精査し、正式サービスの準備を行っています。同社においては非常に期待の高いタイトルとして注力いただいていると認識しています。なお、2015年11月13日から開催されるテンセントゲームズカーニバルにおいて、『モンスターハンターオンライン』に関する最新情報の発表を予定しています。
    『モンスターハンター エクスプロア』の好調を踏まえ、モバイルコンテンツの来期以降の戦略を伺いたい。
    『モンスターハンター エクスプロア』の分析を進める中で、これまでモバイル端末でゲームを遊んでいたライトユーザーの方々が徐々に本格的なゲームに慣れ始めているのではと感じています。来期以降の具体的な戦略については、『モンスターハンター エクスプロア』で獲得した経験を活用しつつ、自社コンテンツを活用したタイトルの展開を検討していきます。
    モバイルコンテンツの開発者は今後増員するのか。
    モバイル・PCオンラインについては、今後の成長が期待できる当社の重要なビジネスであるため、人員の増強は必要であると考えています。
    新たなプラットフォーム(NX、PlayStation®VRなど)への対応やカプコンタイトルの発売時期を教えてほしい。
    当社の研究開発部門では、あらゆるハードを想定して技術研究を進めています。技術デモの作成や開発中のタイトルへの適応の可能性は順次検討していますが、具体的な製品化の有無や発売時期などは現時点で申しあげられません。
    eスポーツへの取り組みについて伺いたい。
    eスポーツは欧米を中心に非常に注目されており、当社もプロモーションの一環として活用していきたいと考えています。2016年2月発売予定の『ストリートファイターV』では、現実のeスポーツイベントとの連動なども想定しており、タイトルの長期的な活性化を目指します。
    「バイオハザード」の新作はいつ頃発売されるのか。
    「バイオハザード」の新作に関して、現時点でお話しできることはありません。
    中期的な中国戦略について伺いたい。
    中国はPCオンラインゲームのユーザー割合が高く、非常に大きなマーケットです。テンセント社をはじめ中国のゲーム会社は現在、グローバルでの有力コンテンツを求める傾向にあります。そのため、当社のIPは中国のユーザーにとっても訴求できる可能性が大いにあると考えていますが、目先の利益を求めるのではなく、じっくりと市場環境を見極め、施策を講じていきます。
    今後も開発者の拡充を進めるのか。また、その場合に割り当てる部門を伺いたい。
    開発者の採用は今後も積極的に進め、主にデジタルコンテンツ事業の人員を増員します。コンシューマでの開発ラインナップ拡充に加え、オンラインゲームを運営するには24時間体制で対応する必要があり、コンシューマだけの時代に比べより多くの人材が必要であるのと同時に、その人員を効率的に配置する仕組みづくりも非常に重要になっています。
    モバイル端末の高機能化に伴う開発環境の変化について伺いたい。
    モバイル端末はいずれコンシューマやPCと遜色ない性能まで向上すると考えられます。しかしながら、モバイルとPC、コンシューマではそれぞれの環境により遊び方やゲームプレイ時間が異なるため、開発方法や考え方は今後も機器に応じたものが必要になると認識しています。
    規制の強化などでリスクの高いアミューズメント機器事業を今後も継続するのか。
    今後も継続していきます。事業の収益だけでなく、ワンコンテンツマルチユース戦略に基づき「コンシューマで開発したIPの相乗効果を高め、収益を最大化する」という目的からも、継続する意義はあると考えています。
    中国でのモバイル展開について伺いたい。
    中国と日本ではモバイル端末のスペックやユーザーの嗜好が異なるため、日本のアプリをそのまま展開しても上手くいくとは限りません。アジア市場については、各国の状況に応じたパートナー企業と協力し、市場環境を精査しながら対応していきます。
    クラウドゲームへの対応を伺いたい。
    クラウドゲームについても、マルチプラットフォーム戦略に基づき、社内での技術研究を進めるとともに、プラットフォームホルダーの状況や当社タイトルの対応可否などを精査しながら積極的に検討しています。
  • 質疑応答概要

    モバイルコンテンツ、PCオンラインの売上減少について第2四半期で改善の兆しはあるのか。また、『モンスターハンターフロンティア G8』のアップデート後の感触を伺いたい。
    モバイルコンテンツにおける、既存タイトルの減衰は引き続き進行すると思われます。しかしながら、今後『モンスターハンター エクスプロア』など新作の投入により補完していきます。なお、『モンスターハンターフロンティア G8』についてはアップデート直後のため、現時点でお伝えできることはありません。
    第2四半期におけるパチスロ機『バイオハザード6』の追加受注の見込みを伺いたい。
    第1四半期で1.9万台を販売し、現時点で計画の3万台を上回る見込みです。
    『バイオハザード6』に続く、パチスロ2機種目の計画台数や手ごたえを伺いたい。
    計画台数は1.5万台です。今後内覧会などを実施し、目標達成に向けて施策を講じていきます。
    第1四半期はコンシューマのリピート販売が好調だが、第2四半期の見通しを伺いたい。
    第1四半期のリピート販売(ダウンロード版)には特定の主力タイトルだけでなく、過去のアーカイブ作など100タイトル近くが含まれています。第2四半期においてもこれら過去作の販売は堅調に推移すると考えています。
    第2四半期以降のDLC売上比率の見通しを伺いたい。
    コンシューマにおけるDLC売上比率に関しては、第1四半期から大きな変化はないと予想しており、3割以上で推移するものと考えています。
    前期からコスト削減を続けているが、今第1四半期においても継続しているのか。
    今第1四半期の販売管理費は前期同期に比べ約8億円増加しています。これはパチスロ機『バイオハザード6』、コンシューマでの『デビル メイ クライ 4 スペシャルエディション』など新作の販売促進費を含む変動費6億円、人員増による固定費2億円の増加によるものです。前期からの増収を勘案すると、販管比率は改善しています。なお、開発投資における外注費用は前年と同水準の約3割です。
    デジタルコンテンツ事業において、モバイルコンテンツやPCその他は赤字なのか。
    今四半期はモバイルコンテンツ、PCその他の収益への貢献はありませんでした。
    本編ダウンロード販売本数におけるプラットフォームの内訳を伺いたい。
    PCダウンロードが約4割、PSNが約3割、Xbox LIVE アーケードが約2割、任天堂向けのダウンロード販売が約1割です。なお、海外での販売が9割以上を占めています。
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