カプコンIR 投資家の皆様へ

文字サイズ

  • 標準
  • 大きく

おすすめルート

個人投資家の皆様へ

個人投資家の皆様へトップ

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加

マーケットデータ

2017年2月15日現在

パッケージソフトおよびダウンロードコンテンツ(DLC)市場

コンシューマ(パッケージ+DLC)市場規模 220億ドル グラフ:コンシューマ(パッケージ+DLC)市場規模

市場は4年ぶりにプラス転換、
看板タイトルとDLCの販売伸張により売上高19.6%増

1 2015年の市場は4年ぶりにプラス成長
2 『モンスターハンタークロス』が大人気を博し、当初計画を上回る330万本を販売
3 欧米での旧作デジタル販売が加速し、109億円へ増加

2015年のコンシューマ(パッケージ+DLC)市場は217億ドル(前年比0.5%増)となり、3年連続のマイナス成長に歯止めがかかりました。これは、

  • (1) 据え置き機の世代交代が順調に進み、現行機の販売台数が伸長したこと、
  • (2) 現行機向けの大型タイトルの供給が進んだこと
  • (3) ダウンロード販売市場の成長

などによるものです。

コンシューマ市場は主に北米・欧州・日本の3地域で構成されていますが、特に市場の約85%を占める欧米市場が好調でした。全体の傾向としては、パッケージ販売がやや縮小する一方で、収益性の高いDLC市場は着実に成長し、コンシューマ市場の43%を占める分野となりました。

当市場においては、プレイステーション 4やXbox Oneなどに向けたタイトルラインナップが充実するとともに、DLCの更なる成長により、2016年のコンシューマ市場はグローバルで220億ドル(前年比1.4%増)になると予想しています。また、2017年3月には任天堂社から新たなハードが発売されるほか、PlayStation VRやOculus RiftなどVR機器の発売による新たな潮流も期待されるなど、市場は収穫期に入るものと思われます。

PCオンライン市場

PCオンライン市場規模 265億ドル

グラフ:PCオンライン市場規模

市場は横ばいの一方、国内外での新作立ち上げにより売上高18.3%増

1 市場は欧米でのSNSゲームの低迷などにより横ばい
2 新規タイトル『ドラゴンズドグマオンライン』の堅調な寄与

2015年のPCオンライン市場は、欧米地域でPC版のパッケージソフト販売やSNSを通じたゲームが低迷したものの、市場の約半分を占める中国およびアジア市場が引き続き伸長したことで、251億ドル(前年比1.6%増)と前年並みの市場規模となりました。

2016年の市場は、265億ドル(前年比5.6%増)と、引き続き成長する見込みです。欧米地域で安定的に推移する一方、中国を中心としたアジア市場は、中核となるMMO型オンラインゲームの継続的な成長により、2015年の106億ドルから、2018年には112億ドル(2015年比5.7%増)と拡大を続ける見通しです。

モバイルコンテンツ市場

モバイルコンテンツ市場規模 457億ドル

グラフ:モバイルコンテンツ市場規模

市場は73%増と拡大が続くものの、
当社はヒット作を創出できず減収減益

1 市場は73%増と拡大がつづく
2 『モンスターハンター エクスプロア』が2015年9月に配信開始後300万ダウンロードを突破し概ね計画通りの推移

2015年のモバイルコンテンツ市場は390億ドル(前年比73.3%増)となり、コンシューマ市場を上回る規模にまで拡大しました。主な理由は、

  • (1) 世界各国におけるスマートフォンの普及拡大
  • (2) 特に日本・アジア地域での人気ネイティブアプリゲームの増加によるゲームユーザーの定着

などによるものです。

地域別では、日本を含むアジア市場が229億ドル(前年比97.4%増)、新興国や東欧市場など、その他の地域で48億ドル(前年比152.6%増)と急伸しました。

この市場では、2010年頃から「フリーミアム型(アイテム課金・ゲーム内課金)」と呼ばれる、無料でゲームをダウンロードし、ユーザーが必要に応じてゲーム内でアイテムや通貨を購入する収益モデルが主流となっています。フリーミアム型のゲームにおいては、「コンテンツ力(ブランド・ゲーム内容)」および適切なサービスならびに課金を行う「運営力」が鍵となるため、人気ソフトを多数保有するゲーム会社で、かつ運営ノウハウを蓄積しているモバイル開発会社の収益機会が拡大しています。特に日本においては、隙間時間の活用など国民性に合った遊び方や人気コンテンツを用いたゲームが多数配信されたことが幅広い層に受け入れられ、市場は急拡大しています。

2016年のスマートフォンの年間出荷台数は約14億8,000万台(前年比3.1%増)と、2015年の約14億3,000万台(前年比10.1%増)に対して1桁の成長率に留まる見通しです。しかしながら、日本やアジアでは、ゲームデバイスとしての需要は一層高まるとともに、インドや中東、アフリカ地域では引き続き普及拡大を続けることから、グローバルでのゲームコンテンツは拡充していくものと考えられます。この結果、2016年のモバイル市場は457億ドル(前年比17.2%増)、2018年には533億ドル(2015年比36.7%増)まで成長が見込まれます。

アミューズメント施設市場

アミューズメント施設市場規模 4,222億円 グラフ:アミューズメント施設市場規模

店舗数推移(設置機器数別) 15,612店 グラフ:店舗数推移(設置機器数別)

市場は7.5%と大幅縮小、既存店の落ち込みに連動し減収減益

1 市場は前期比7.5%と縮小
2 新規顧客の開拓に注力
3 スマートフォンなど娯楽の分散化の影響を受け減収減益

前期(2015年3月期)の国内アミューズメント施設市場規模は4,222億円(前期比7.5%減)と縮小しました。

これは、2014年4月に施行された消費税増税による個人消費の落ち込みに加え、スマートフォンの普及拡大や余暇の多様化など時間の奪い合いが影響しています。各社とも不採算店舗の閉店などで経営の効率化を図った結果、総店舗数は15,612店(前期比2.8%減)と減少するとともに、1店舗当たりの年間売上高は2,704万円(前期比4.8%減)と低下し、全体の市場規模を押し下げました。

当期(2016年3月期)の市場は、プライズ(景品)の復調や消費税増税の影響が一巡したことで、市場の縮小は小幅に留まりました。

今後の市場見通しとしては、前年並みに推移すると予想されます。プライズゲームの復調が継続することに加え、人気アーケード筐体の導入により集客増が見込まれます。さらに、2016年6月より改正風適法(風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律)が施行され、保護者同伴による年少者の入場規制時間が緩和されることで、市場の追い風となることが期待されます。

遊技機市場(パチンコ&パチスロ)

遊戯機器市場規模 10,693億円 グラフ:遊戯機器市場規模

業務用ゲーム機器販売市場規模 1,511億円 グラフ:業務用ゲーム機器販売市場規模

厳しい市況が続く中、人気パチスロ機を投入し売上高77.0%増を達成

1 厳しい市況が続く中、人気パチスロ機の投入により増収
2 パチスロ機『バイオハザード6』を3.7万台販売

前期(2015年3月期)の遊技機市場は1兆693億円(前期比5.0%減)と縮小しました。これは、パチスロ市場において2014年9月から一般財団法人保安通信協会によるパチスロ機の型式試験※1運用ルールが変更※2されたことに伴い、新規機種の投入数が一時的に減少したことに加え、パチンコ機市場も5期連続で縮小したことが要因です。

※1. 型式試験 遊技機が規則に合致しているか否かを検証する公的試験。一般財団法人保安通信協会が各都道府県公安委員会から委託を受けて行う。
※2. 試験方法の変更 試験方法の変更:3つの自主規制を段階的に実施すること。2014年11月までに(1)出玉率下限値(55%)の担保、(2)ペナルティ機能の制限が実施され、2015年12月から(3)サブ基板で行う機能の制限が実施された。

業務用ゲーム機器市場は、クレーンゲームや景品類の販売が順調に伸びたものの、テレビゲームおよびメダルゲーム等の売上が大幅に減少したことで、1,511億円(前期比7.6%減)と3年連続のマイナス成長となりました。当期(2016年3月期)の遊技機市場は、パチンコ機の射幸性の制限やパチスロ機の3段階目のルール変更に伴う影響などから市場は引き続き弱含みに推移しました。業務用ゲーム機器市場は、引き続きメダルゲームが低迷したものの、人気の音楽ゲームやキッズカードが出揃ったことで、前期並みに推移しました。

市場の見通しとしては、パチスロ機ではルール変更の影響が一巡するものの、販売台数上位の製品での販売ロットが低下傾向にあることから需要は弱まると予想されます。

また、パチンコ機においても、射幸性の制限に伴い、筐体の収益性が低下することから、ホールの遊技機への投資がより厳選したものになると思われます。したがって、各社とも開発コストを抑制し効率性を重視した筐体の開発に舵を切ると考えられます。

  • mixiチェック
  • このエントリーをはてなブックマークに追加