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Step2

投資対象としてのカプコン
マーケットデータ

パッケージソフトおよびダウンロードコンテンツ(DLC)市場

市場の動向

市場は212億ドル(前年比2.3%減)と概ね前年並みに推移

2016年のコンシューマ(パッケージ+DLC)市場は212億ドル(前年比2.3%減)と概ね前年並みに推移しました。これは、据え置き機の世代交代やオンライン機能の充実に伴い、パッケージ販売は減少したものの、ダウンロード販売が伸長したことなどによるものです。コンシューマ市場は主に北米・欧州・日本の3地域で構成されていますが、特に市場の約85%を占める欧米市場において、この傾向が如実に表れており、収益性の高いDLC市場はいまやコンシューマ市場の約48%を占める分野となりました。

2017年の見通し

2017年のコンシューマ市場は、前世代機向け販売は大きく落ち込むものの、順調な現行機市場やNintendo Switchの登場により、216億ドル(前年比1.9%増)になると予想されます。

モバイルコンテンツ市場

市場の動向

市場は24%増と拡大は継続

2016年のモバイルコンテンツ市場は485億ドル(前年比24.4%増)となり、コンシューマ市場の2倍以上の規模にまで拡大しています。主な理由は、(1)世界各国におけるスマートフォンの普及拡大、(2)特に日本・アジア地域での人気ネイティブアプリゲームの増加によるゲームユーザーの定着、などによるものです。地域別では、北米で100億ドル(前年比51.5%増)、新興国や東欧市場など、その他の地域で61億ドル(前年比27.1%増)、日本を含むアジア市場が276億ドル(前年比20.5%増)、と続伸しました。

市場では、2010年頃から「フリーミアム型(アイテム課金・ゲーム内課金)」と呼ばれる、無料でゲームをダウンロードし、ユーザーが必要に応じてゲーム内でアイテムや通貨を購入する収益モデルが主流となっています。同ゲームにおいては、「コンテンツ力(ブランド・ゲーム内容)」および適切なサービスならびに課金を行う「運営力」が鍵となるため、人気ソフトを多数保有するゲーム会社で、かつ運営ノウハウを蓄積しているモバイル開発会社の収益機会が拡大しています。

2017年の見通し

2017年のスマートフォンの年間出荷台数は約15.3億台(前年比4.2%増)と昨年を上回り拡大を続けています。更に、今後5年間は年平均成長率3.8%で推移し、2021年には17.7億台を出荷する見通しです。この結果、2017年のモバイル市場は598億ドル(前年比23.3%増)、2021年には810億ドル(2016年比67.0%増)まで成長が見込まれます。

PCオンライン市場

市場の動向

アジア市場は大きく拡大

2016年のPCオンライン市場は、市場の4割以上を占める中国およびアジアを中心に世界的に伸長したことで、310億ドル(前年比23.5%増)と大きく拡大しました。

2017年の見通し

2017年の市場は、317億ドル(前年比2.3%増)と微増となるものの、大手メーカーのモバイルへのシフトにより2021年に328億ドル(2016年比5.8%増)と頭打ちの傾向にあり、今後の成長は鈍化する見通しです。