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マーケットデータ

2015年12月1日現在

パッケージソフトおよびダウンロードコンテンツ(DLC)市場

コンシューマ(パッケージ+DLC)市場規模推移

グラフ:パッケージ市場規模推移

DLCは順調に成長するものの、2014年の市場は8.9%減

1 2014年は216億ドル(前年比8.9%減)と3年連続のマイナス成長
  • 1)据え置き機の世代交代は進む一方、大型タイトルの供給数が僅少
  • 2)ソフトの平均販売単価が低下
2 DLC市場は着実に成長し市場の落ち込みを補完
3 2019年には256億ドルまで回復の見通し
  • 1)プレイステーション4やXbox Oneなどのタイトルラインナップが充実
  • 2)本編および追加DLCの更なる拡大

2014年のコンシューマ(パッケージ+DLC)市場は、216億ドル(前年比8.9%減)と3年連続のマイナス成長となりました。これは、

  • (1) 据え置き機の世代交代は順調に進んだものの、大型タイトルの供給数が僅少であること
  • (2) ソフトの平均販売単価が低下していること

などによるものです。

コンシューマ市場は主に北米・欧州・日本の3地域で構成されていますが、市場の約80%を占める欧米では、現行機の普及が好調に推移したことに加え、ダウンロード販売も拡大したものの、上記の(1)(2)の要因により前年比5.3%減となりました。日本ではスマートフォン向けアプリとの競合などにより、前年比約25%の減少となりました。

しかしながら、ネットワークインフラの進展やオンライン課金モデルの確立に伴い、本編や追加シナリオ、過去のアーカイブ作品をダウンロードするDLC市場は着実に成長しており、グローバルで87億ドル(前年比17.6%増)に拡大するなど、市場全体の落ち込みを一定程度補完しています。

今後の見通しとしては、プレイステーション4やXbox Oneなどのタイトルラインナップが充実するとともに、DLCの更なる成長により、2015年のコンシューマ市場はグローバルで247億ドル(前年比14.4%増)と回復に転じると予想しています。

PCオンライン市場

PCオンライン市場規模推移

グラフ:PCオンライン市場規模推移

SNSゲームの低迷により2014年の市場は14.2%減

1 2014年は、247億ドル(前年比14.2%減)と減少
  • 1)アジア地域を中心に市場は安定的に推移
  • 2)一方、グローバルでFacebook等のSNSを通じたゲームは低迷
2 2019年の市場は266億ドルと、緩やかに成長を続ける見通し

2014年のPCオンライン市場は、欧米地域でのクラウドゲームサービスやデジタル販売の普及、アジア地域でのMMO(Massively MultiplayerOnline:大規模多人数同時参加)型ゲームユーザーの増加が貢献したものの、Facebook等のSNSを通じたゲームの低迷により、247億ドル(前年比14.2%減)となりました。

2015年の同市場は、264億ドル(前年比6.9%増)と、再び成長する見込みです。特にアジア市場は、中核となるMMO型ゲームの継続的な寄与により、2014年の91億ドルから、2019年には98億ドル(2014年比7.7%増)に成長することが予想されます。この結果、2019年のPCオンラインゲーム市場は266億ドルとなる見込みです。

モバイルコンテンツ市場

モバイルコンテンツ市場規模推移

グラフ:モバイルコンテンツ市場規模推移

日本などアジアの目覚ましい成長で2014年の市場は53.1%増

1 2014年のモバイルコンテンツ市場は225億ドル(前年比53.1%増)
  • 1)世界各国におけるスマートフォンの普及拡大
  • 2)タブレット型端末やスマートフォンの高機能化
  • 3) ネイティブアプリの浸透によるゲーム人口の増加
2 日本を含むアジア市場は前年比64.7%増と大幅拡大
3 2019年のモバイルコンテンツ市場は374億ドルまで成長する見込み

2014年のモバイルコンテンツ市場は2013年の147億ドルから225億ドル(前年比53.1%増)となり、コンシューマ市場と同規模にまで拡大しました。

主な理由は、

  • (1) 世界各国におけるスマートフォンの普及拡大
  • (2) 高機能なタブレット型端末やLINEなど無料通話アプリの台頭
  • (3) ネイティブアプリゲームの浸透によるゲームユーザー人口の増加

によるものです。

地域別では、北米市場が54億ドル(前年比38.5%増)、欧州市場が35億ドル(前年比52.2%増)、日本を含むアジア市場が116億ドル(前年比64.7%増)となりました。更に、新興国や東欧市場など、その他の地域でも19億ドル(前年比46.2%増)となっています。

この市場では、2010年頃から「フリーミアム型(アイテム課金・ゲーム内課金)」と呼ばれる、無料でゲームをダウンロードし、ユーザーが必要に応じてゲーム内でアイテムや通貨を購入する収益モデルが主流となっています。フリーミアム型のゲームにおいては、「コンテンツ力(ブランド・ゲーム内容)」および適切なサービスおよび課金を行う「運営力」が鍵となるため、人気ソフトを多数保有するゲーム会社で、かつ運営ノウハウを蓄積しているモバイル開発会社の収益機会が拡大しています。

今後の見通しとしては、2014年のスマートフォンの出荷台数は12億5,230万台(前年比23.8%増)と二桁成長は続いており、2015年も引き続き全世界での普及拡大が予測されます。更に、日本やアジアでは、ゲームデバイスとしての需要が一層高まるとともに、グローバルでの人気コンテンツの拡充などにより、市場は順調に拡大を続けるものと考えられます。この結果、2019年のモバイルコンテンツ市場は374億ドル(2014年比66.2%増)まで成長するものと見込まれます。

アミューズメント施設市場

アミューズメント施設市場規模推移

グラフ:アミューズメント施設市場規模推移

市場は2.9%減と漸減傾向は継続 ロードサイド型店舗では復調の兆し

1 2014年3月期の国内アミューズメント施設市場は4,564億円(前期比2.9%減)と、僅かに減少
  • 1)市場をけん引する大型ヒットゲーム機器の不在
  • 2)スマートフォンの一層の普及による余暇の多様化
  • 3) 消費税増税に伴う消費マインドの低下
2 1店舗当たりの設置台数および年間売上高は僅かに上昇
3 市場は今後もやや軟調に推移する見通し

前期(2014年3月期)の国内アミューズメント施設市場規模は4,564億円(前期比2.9%減)と、僅かに減少しました。 これは、店舗数や 設置台数の減少に加え、市場をけん引する大型ヒットゲーム機器の不在や、スマートフォンの一層の普及によるアプリゲームとの競合など、余暇の多様化に起因するものです。

なお、総店舗数は16,069店(前期比5.4%減)と減少する一方 、1店舗当たりの設置台数は32.7台(前期比0.5台増)、および年間売上高は2,840万円(前期比2.7%増)と増加しており、多くの企業で不採算店舗を閉鎖し、経営の効率化を進めたことが奏功しています。

当期(2015年3月期)の市場は、前期に引き続き縮小傾向となりました。人気コンテンツを活用した一部のプライズ(景品)が人気を博したものの、2014年4月からの消費税増税に伴い、消費マインドの低下による来場客数や客単価の減少などが要因となり、各社の不採算店舗の撤退は継続しました。

店舗数推移(設置機器台数別)

グラフ:店舗数推移(設置機器台数別)

今後の見通しとしては、店舗形態により状況は異なるものの、市場全体としてはやや軟調に推移すると予想されます。具体的には、SC(ショッピングセンター)型店舗は、引き続き大型商業施設の客数減少やファミリー向けの魅力的な商品ラインナップ不足などにより、厳しい事業環境が続くと思われます。一方、ロードサイド型店舗は、若年層に人気のキャラクター景品や有力な音楽ゲーム機の導入により堅調に推移する見通しです。

遊技機市場(パチンコ&パチスロ)

遊技機市場規模推移

グラフ:遊技機市場規模推移

パチスロ市場は、型式試験方法の変更により大幅に縮小

1 遊技機市場ではパチスロ機の型式試験運用ルールが変更されたことに伴い、新規機種数が減少
2 ルール変更による影響は解消に向かうものの、仕様変更により不透明な事業環境が続く可能性

前期(2014年3月期)の遊技機市場は1兆832億円(前期比10.0%減)と減少しました。これは、パチンコ機市場が4期連続で縮小を続けたことが主な要因です。一方、パチスロ機市場は新規店舗の大型化が貢献し、4,733億円(前期比10.1%増)と4期連続で成長を続け、市場を下支えしました。

当期(2015年3月期)においても、2014年9月から一般財団法人保安通信協会によるパチスロ機の型式試験※1運用ルールが変更されたことに伴い、新規機種数が減少したことで、パチスロ機市場は大きく縮小しました。

今後の見通しとしては、昨年までのパチスロ型式試験運用ルールの変更※2による影響は解消に向かうものの、2015年12月実施予定の「サブ基板で行う機能の制限」により、年度の後半は不透明な環境が続くものと思われます。

※1. 型式試験 遊技機が規則に合致しているか否かを検証する公的試験。一般財団法人保安通信協会が各都道府県公安委員会から委託を受けて行う。
※2. 試験方法の変更 3つの自主規制を段階的に経て実施すること。2014年11月までに(1)出玉率下限値(55%)の担保 (2)ペナルティ機能の制限が実施され、2015年12月から(3)サブ基板で行う機能の制限が実施される。

遊技機市場(業務用機器販売)

業務用ゲーム機器販売事業 市場規模推移

グラフ:業務用ゲーム機器販売事業 市場規模推移

業務用ゲーム機器市場は消費増税の影響で苦戦

1 人気キャラクターの景品類の販売が堅調に推移

前期(2014年3月期)の業務用ゲーム機器市場は、定番キャラクターや人気コンテンツの景品類の販売が366億円(前期比18.4%増)と堅調に推移しました。一方、市場の約15%を占めるメダルゲーム機は、アジアからの低価格製品の流入に押され、245億円(前期比29.8%減)まで減少しました。この結果、業務用ゲーム機器市場全体では1,635億円(前期比2.4%減)と概ね前期並みで推移しました。

また当期(2015年3月期)においても、業務用ゲーム機器市場においても、2014年4月からの消費税増税に伴う投資意欲の減退により、減少いたしました。

今後の見通しとしては、音楽ゲーム機やカードゲーム機など各社から多数の有力機種の発売が見込まれることから、施設オペレーターの投資マインドは高まり、市場は順調に推移するものと思われます。

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