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主要な業績評価指標(KPI)と解説

(1)売上高 8.6%UP 102,200百万円

売上高グラフ

2003年3月期から2004年3月期にかけて実施した構造改革により、それまでヒット作の有無で大きく変動していた売上高は2005年3月期以降、安定成長を遂げるようになりました。これは、主に採算性の高い家庭用ゲームの人気作を毎期発売できる効率的な開発体制を構築したことによるものです。2010年3月期および2012年3月期は大型タイトルの発売延期などにより一時的に減収となるものの、2014年3月期は主力タイトル『モンスターハンター4』や自社パチスロ機の販売が好調に推移したことにより、初の売上高1,000億円を達成しました。

(2)営業利益 1.5%UP 10,299百万円

営業利益グラフ

売上高と同様、それまでヒット作の有無で変動していた営業利益は構造改革によって安定成長を遂げるようになりました。なお、利益への貢献が売上高より2年遅れて2007年3月期以降となったのは、改革後の収益性の高いタイトルラインナップを編成するのに2年を要したためです。しかしながら、近年はモバイルコンテンツやダウンロードコンテンツ(DLC)の拡大など市場の急激な変化や次世代機登場直後の端境期の影響を受け、業績の変動性が高まっています。2014年3月期は、8.6%の増収にもかかわらず、主にモバイルコンテンツの有力タイトル不足などにより収益性が低下したため、前期比1.5%の増益にとどまりました。

(3)営業利益率 0.7point Down 10.1%

営業利益率グラフ

営業利益率は、売上高の約65%を占めるデジタルコンテンツ事業の収益動向に依存しています。営業利益と同様、2007年3月期以降は効率的な開発体制の確立により着実に利益率を改善してきました。しかしながら、2014年3月期は増収の一方、デジタルコンテンツ事業においてモバイルコンテンツおよびPCオンラインの一部既存タイトルや新作が軟調に推移したことによる収益性の低下に伴い、連結営業利益率は10.1%と若干減少しました。

(4)当期純利益(純損失) 15.8% UP 3,444百万円

当期純利益(純損失)グラフ

2004年3月期は構造改革の実施に伴い、棚卸資産処分損に加え、貸倒引当金繰入額などの特別損失を計上し、大幅な赤字となりました。2010年3月期は、激変する市場に適応するための第二次構造改革として、低収益事業の抜本的な見直しに伴う事業再編損などを計上したことにより大幅な減益となりました。更に、2013年3月期および2014年3月期はデジタルコンテンツ事業(コンシューマ・モバイルコンテンツ)における開発体制の見直しなどに伴う事業構造改善費用を計上したことにより、2期連続で低い利益水準となりました。

(5)株主資本利益率(ROE)0.5point UP 5.4%

株主資本利益率(ROE)グラフ

2004年3月期は構造改革の実施に伴い、大幅な赤字を計上したためマイナス値となりました。2005年3月期以降は、純資産額が利益剰余金や転換社債の転換等による資本金等の増加により増大したものの、当期純利益の安定成長により、14%前後で推移しました。なお、2010年3月期および2013年3月期、2014年3月期は、事業再編損や事業構造改善費用など特別損失の計上による当期純利益の減少のため、数値が低下しています。

(6)1株当たり配当額 ±0 40.00円

1株当たり配当額グラフ

当社は安定配当の継続を基本方針としており、1998年3月期から2006年3月期まで1株当たり年間20円を配当しました。2007年3月期以降は構造改革が奏功し、安定した収益基盤を確立したことも踏まえ、1株当たり年間30円へ増配しました。更に、2009年3月期からは年間35円、2011年3月期からは年間40円とし、安定配当をベースにしつつも、業績水準に応じて段階的に増配を続けています。

(7)開発者数 185名 UP 1,808名

開発者数グラフ

コンテンツの創出に携わる開発者は、ゲームソフト会社において競争力の源泉であり、当社では全従業員の70%を占める人財です。基幹戦略「ワンコンテンツ・マルチユース」展開を推進するため、積極的な採用や育成に注力するなど優秀な開発者の確保に努めており、2004年3月期の702名から2014年3月期は1,808名と、10年間で2.5倍の規模となりました。とりわけ、2012年3月期以降は、オンラインやコンシューマビジネスの強化に加え、開発効率化のため内作重視の開発体制に切り替えたことで、毎年150名以上を増員しています。

(8)オンライン(モバイルコンテンツ+PCオンライン)売上高 27.7% DOWN 128億円

オンライン(モバイルコンテンツ+PCオンライン)売上高グラフ

当社の中核ビジネスの1つであるオンラインゲーム(モバイルコンテンツおよびPCオンライン)の売上を計上しています。オンライン市場の急激な拡大に加え、成長事業として注力したことが奏功し、2006年3月期の15億円から2014年3月期は128億円と、8年間で8倍以上の成長を遂げています。特に、PCオンライン『モンスターハンター フロンティア』やモバイルゲーム『スマーフ・ビレッジ』などが安定的に貢献しています。ただし、2014年3月期は、台頭するネイティブアプリゲームの運営ノウハウの不足などにより、一時的に売上が減少しました。

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