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説明会資料・動画

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2020年3月25日現在

アナリスト・機関投資家向け決算説明会およびカンファレンスコールで使用する資料を掲載しています。
世界中の投資家や株主の皆様に公平に開示すべく、説明会等で使用したプレゼンテーション資料、スピーカーの説明要旨、質疑応答の概要をテキストで掲載しています。また、説明会の様子をご覧いただけるよう、動画を配信しています。

なお、カンファレンスコールは四半期ごとに、決算説明会は通期決算発表後にアナリスト・機関投資家向けに開催しています。

2020年3月期 

個人投資家説明会

2020年3月25日実施

資料
動画
  • 説明会動画( 再生時間:約45分 ) (外部サイトへジャンプします)

第3四半期 決算説明会 カンファレンスコール

2020年2月4日実施

資料
動画
関連情報
質疑応答概要
『モンスターハンターワールド:アイスボーン(以下MHW:I)』の販売状況について、現時点での評価および今後の改善点を伺いたい。

販売計画は『モンスターハンター:ワールド(以下MH:W)』や従来シリーズにおけるG版の販売動向を参考に設定しましたが、現時点の販売状況と比較して前傾した計画であったと認識しています。コンテンツ自体の評価は高いことから、販売動向や購入者のステータス、クリア率、未クリア要因などの分析を進め対応することで、今後も長期的に販売していきたいと考えています。

遊技機市場におけるアミューズメント機器事業の評価および今後の見通しを伺いたい。

各社の6号機が出揃う中、当社も初の6号機が好調な受注を獲得し、一定の手ごたえを感じています。しかしながら、この1年間で新機種の投入が1機種のみという状況には対応が必要であり、開発力や人的リソースの強化、コスト低減、適合試験への対応精度向上などの改善案を固めています。今後の展開については、来期以降に投入する機種の販売状況を見ながら、対応を検討していきます。

第3四半期に『バイオハザード RE:2』や『デビル メイ クライ 5』などのリピートタイトルが伸長した要因を伺いたい。

主に東京ゲームショウやブラックフライデー、クリスマスに合わせたセール実施により伸長しましたが、その他の期間においても安定的に実績を積み上げています。今後も、ユーザーの需要を見極めながら販売していきます。

『MHW:I』の販売状況を踏まえ、『MH:W』の続編を含む「モンスターハンター」ブランドの今後の販売手法や展開を伺いたい。

『MHW:I』の地域別販売本数における欧米比率は当社の想定を超えていましたが、『MH:W』から『MHW:I』への移行促進やゲームプレイへのモチベーションの喚起など、同地域における販促展開に改善点があったことも事実です。目下ユーザーのプレイ状況の分析を進めており、今後の拡張版の販売方法についても、分析内容を勘案して策定していきます。

今回の計画修正の中で全社費用が増加した要因を伺いたい。

デジタル化により収益構造が変化する中で、コンシューマやモバイルなど事業におけるデジタル化にとどまらず、管理部門における基盤構築も含めた全社的なデジタル化を推進するべく、全社費用を見積もっています。

『バイオハザード RE:3』においてパッケージ版の初期出荷分を収益認識する時期について伺いたい。

各国の会計基準によるため、日本版は2020年3月期に、海外版は2021年3月期に計上される見通しです。

コンシューマタイトルの収益認識に伴う原価計上のタイミングを伺いたい。

収益認識と同時に、売上額に応じた原価額の計上を行います。

『MHW:I』の販売状況を受け、『MH:W』の生涯販売本数の想定に変化はないか。

『MH:W』は現在でも販売本数を伸長しており、現時点で特筆するような変更はありません。

第2四半期 決算説明会 カンファレンスコール

2019年10月29日実施

資料
動画
関連情報
質疑応答概要
『モンスターハンターワールド:アイスボーン(以下MHW:I)』マスターエディションの本数集計方法を伺いたい。『モンスターハンター:ワールド(以下MH:W)』と重複して集計しているのか。

『MHW:I』としてのみ計上しています。

第2四半期に、コンシューマの販売単価が低下した要因を伺いたい。

主な要因は、第1四半期までほぼフルプライスで貢献してきた主要旧作タイトルにおいて、セールなど価格施策を実施して販売したことによるものです。

『MH:W』が中国で販売承認を得られたとのニュースが出ていたが、これは事実か。

当社としても当該ニュースは把握しておりますが、本件について現時点で当社が正式に確認している事実はありません。

第2四半期にモバイル部門で計上した評価損について、金額のイメージを伺いたい。

詳細は非開示ですが、一部の新作および開発中止タイトルの合計で、10億円規模のイメージです。

第2四半期のコンテンツの償却額が小さく思われるが、要因を伺いたい。

当第2四半期においては、『MHW:I』以外のタイトルはほぼ償却済みであることと、デジタルシフトにより一般原価が低下傾向にあることが、売上原価低減の主な要因です。なお、第2四半期に『MHW:I』を発売しましたが、同作は息の長い販売を計画しており、長期的な償却を想定しています。

上期のeスポーツへの投資額が想定を下回った要因を伺いたい。

特筆すべき理由はありませんが、「Intel World Open」や「Capcom Cup」のような、下期以降に実施予定の大規模イベントに注力することが一因と言えます。

eスポーツの成長に向けて指標となる数値があれば伺いたい。

現時点では、将来的にどれだけの収入が見込めるのか等は未知数であり、イベント集客や視聴者数の増加をはじめ、「ストリートファイター」への関心を持つ層を少しでも拡充することが先決であると考えています。

2020年3月期はモバイル部門でコンスタントにタイトルが投入されているが、個別タイトルの状況を伺いたい。

『戦国BASARA バトルパーティ』は順調に立ち上がったものの、現時点では伸び悩んでいます。『ガンダムブレイカーモバイル』、『TEPPEN』は協業タイトルであり、回答は差し控えさせていただきますが、当社として協業先と育成を図っていきます。

モバイル部門で減損を行った理由を伺いたい。

特に評価の基準を変えたわけではなく、モバイルにおいてもコンシューマ同様、計画から大きく乖離したタイトルは都度評価の見直しを行っています。これは期中に投入したタイトルも例外ではありません。

来期はモバイルを黒字化できるのか。

来期の黒字化に向けて、自社開発、協業問わず、引き続きタイトルを開発・投入し、収益の柱とするべく育てていきます。

インテル社主催のeスポーツ大会「Intel World Open」への「ストリートファイター」採用によりどの程度の収益影響があるのか。

当社としては、インテル社との連携により「ストリートファイター」およびeスポーツの認知度拡大に期待しているものであり、収益への大きな影響は特に見込んでいません。

大型拡張ダウンロードコンテンツ(DLC)として『MHW:I』を投入したことを踏まえ、DLCビジネスに対する評価と今後の方針を伺いたい。

コンテンツの長期販売が可能になりタイトルの鮮度を保つ必要性が高まったことから、今後いかにDLCを活用するかが重要になることは間違いありません。なお、『MHW:I』に関しては2020年1月にPC版の発売を控えており、現時点での総括は時期尚早と考えています。

今後のモバイル戦略を伺いたい。

グローバル市場を見据えるなかで5Gへの対応や、従来のモバイルゲームの枠を超えた「モバイルデバイスを用いて遊ぶ新たなコンテンツ」の可能性等を踏まえ、今後の戦略について議論しています。

モバイルの下期タイトルの投入計画に変更はあるか。

.特に計画の変更はありません。自社、協業それぞれのタイトル投入を予定しています。

第2四半期単体での『MH:W』の販売本数について傾向を伺いたい。

セールなど価格施策が奏功し、主にPC版が伸長しました。また、コンシューマの『MHW:I』投入に向けた話題喚起も、PC版の販売に好影響を与えたと考えられます。

今後の『MHW:I』の拡販戦略を伺いたい。

主には海外へのゲーム内容のプロモーションを中心に、年末商戦に向けて各種の施策を検討しています。価格の値下げを行う可能性もありますが、市場の動向に左右されるため現時点で決まった予定はありません。『MHW:I』は当社にとって初の大型拡張DLCであり、同作の拡販に向け市場の活性化を図っていきます。

『MHW:I』の現時点での評価および地域ごとの傾向を伺いたい。

PC版の発売も踏まえ評価していく考えですが、第2四半期での280万本は概ね計画通りです。また、地域としては日本での販売が伸長していますが、これまで日本の「モンスターハンター」シリーズユーザーを中心に、要素を追加したいわゆる「G」版が支持されてきたことを踏まえると、想定通りの傾向といえます。

一部セグメントで通期の利益計画の修正を行っているが、デジタルコンテンツ内での修正の内訳を伺いたい。

主にモバイルにおける評価減を考慮した修正です。

格闘ゲームの開発において、以前体制見直しを行ったと伺ったが、進捗を教えてほしい。

当社の主要IPとして見直しをかけましたが、開発組織は一度作り直せば安泰というものではありません。新体制においても、常にトライアンドエラーを繰り返しながら開発を進めています。

第1四半期 決算説明会 カンファレンスコール

2019年8月1日実施

資料
動画
関連情報
質疑応答概要
第1四半期で好調だった『バイオハザード RE:2』および『デビル メイ クライ 5』のリピート販売は、第2四半期以降も続伸すると考えて良いのか。

どちらも、2020年3月期に100万本以上の販売を見込んでいるタイトルであり、デジタルでのディスカウントなどのプロモーションを行うことで、更なる拡販が可能であると考えています。

『モンスターハンターワールド:アイスボーン(以下MHW:I)』の発売に向けた手ごたえを伺いたい。

デジタルでの大型拡張コンテンツという販売手法は当社にとって初の試みであることに加え、デジタル販売では事前に受注・出荷のプロセスが無く、発売当日になるまで、初動の予測が難しい事から、現時点での感触をお伝えすることは差し控えさせていただきます。

第1四半期におけるアミューズメント施設の既存店売上が好調であった要因を伺いたい。

主な要因として、4月、5月の大型連休に加え、6月も全国的に週末の天気が崩れたことにより客数が増加したことがあげられます。その結果、主要ジャンルのプライズが安定的に推移し、売上を牽引しました。

第1四半期に計上した一過性の収入について詳細を伺いたい。

デジタルコンテンツ事業での計上ですが、案件により守秘事項もあるため詳細の開示は控えさせていただきます。なお、本収入については、計画に織り込み済みのものです。

第1四半期に原価計上した主な開発コストの償却について伺いたい。

前期以前に発売したタイトルおよびNintendo Switch移植を中心とした中・小型の新作の開発コストを計上しています。

『モンスターハンター:ワールド(以下MH:W)』のリピートが伸長した要因を伺いたい。

同作の大型拡張コンテンツである『MHW:I』の発表およびディスカウント施策が未購入層を刺激し、拡販につながったと考えています。

『MH:W』のアクティブユーザー率やクリア率を伺いたい。

アクティブ率およびクリア率の詳細は特にお伝えしておりません。なお、『MHW:I』をプレイするには『MH:W』のクリアが前提となるため、相対的にはアクティブ率よりもクリア率を注視しています。

第1四半期におけるコンシューマの販売単価は想定よりも高かったと思われるが、今後のディスカウント施策の実施基準等に変化はあるか。

主要タイトルが順調に進捗したため、平均単価は高止まりしています。デジタルのディスカウントは販売動向等を勘案しながら策定しており、実施の基準等については特に変更はありません。

モバイル向けアプリ『戦国BASARA バトルパーティー』の状況を伺いたい。

現時点では想定線で進捗していますが、当社モバイル施策の今後を占うタイトルとして、日々の動きを注視しています。

モバイル向けアプリ『TEPPEN』が発表されたが、ガンホー社との協業に至った経緯を伺いたい。

モバイルの協業先として様々な企業と話し合いを重ねましたが、カプコンが保有するIPとガンホー社のノウハウおよび実績という、両社の強みが生かせると判断した結果、今回の協業に至りました。同作は欧米で先行してサービスを開始していますが、今後日本でもサービス開始を予定しており、ガンホー社と協力しながらグローバル展開を進めていきます。

『MHW:I』の販売単価を伺いたい。

『MHW:I』単体では$39.99、『MHW:I』と『MH:W』がセットになったマスターエディションは$59.99です。

第1四半期におけるeスポーツの売上および今後の中期的な収益予測を伺いたい。

現時点でのeスポーツからの収入は小規模です。中期的には収益化よりも視聴者数や観客数、プレーヤー数の向上など、eスポーツのすそ野を広げることを優先しており、現時点では収益目標は設定していません。

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