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説明会資料

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2017年11月7日現在

四半期決算ごとに開催しているアナリスト向け決算説明会および電話会議で使用する資料を掲載しています。世界中の投資家や株主の皆様に公平に開示すべく、説明会等で使用したプレゼンテーション資料、スピーカーの説明要旨、質疑応答の概要をテキストで掲載しています。また、説明会の様子をご覧いただけるよう、動画を配信しています。

2018年3月期 

第2四半期 決算説明会 カンファレンスコール

2017年11月6日実施

資料
関連情報
質疑応答概要
『マーベルVS.カプコン:インフィニット』について、現時点でのセルスルーを踏まえたうえで、通期計画200万本の達成確度を伺いたい。

上期の実績は計画に対し想定線で進捗しています。今後追加キャラクターを配信するとともに、サンクスギビング、年末年始商戦に合わせてプロモーションを行うことで、通期計画の達成を目指します。

上期において、『マーベルVS.カプコン:インフィニット』の原価はどの程度計上したのか。

詳細な数字はお伝えしていませんが、開発コストの原価計上については、会計の原則に沿い、売り上げ計上と同一のタイミングとなるよう図っています。開発コストは生涯販売本数に応じて按分するため、開発コスト全額の内、上期で販売した90万本分を計上しています。

『モンスターハンター:ワールド』の現時点での手応えを教えてほしい。

東京ゲームショウをはじめ世界各地の展示会で高い評価をいただいており、ユーザーの満足度は高いと認識しています。今後は、日本市場はもちろんのこと、欧米市場でも積極的にプロモーション施策を打ち出していくことで販売の最大化を図ります。

第1四半期で計上したモバイルでのライセンス案件に関する進捗および今後に控えるライセンス案件について教えてほしい。

現時点でお伝えできるものはありません。公表できるタイミングで随時お伝えします。

前年同期比でのデジタルコンテンツの増益27億円について、サブセグメントごとの内訳を伺いたい。

27億円の内、約半分がコンシューマ、残りをモバイルとPCオンラインで構成しています。

Nintendo Switchに対する期待感および同ハードへの対応について伺いたい。

Nintendo Switchの好調は、据え置き型ハードの存在感を改めて印象付けるものとして、大変喜ばしいことであると考えています。同ハードへは、当社の基本戦略であるマルチプラットフォームに基づいて対応していきます。また、他の据え置き機とは異なるハード特性を生かす方法も検討する必要があると認識しています。

近年中小型タイトルの投入数が減少しているが、AAAタイトルだけでなく、中小型タイトルの開発にもリソースを割いてはどうか。また、開発体制におけるリソース配分は適切に行えているのか。

中小型タイトルへの投資も並行して行っており、現時点で非公表のタイトルも開発が進行しています。また、開発リソースの配分については、毎年100名以上の新卒を採用しており、適性を見極めながら新たに配置していくことで、高い稼働率を維持しています。

パチスロにおける5.9号機以降の規則改正が、今後の業績に与える影響を伺いたい。

現在、市場環境に関しては不透明感があり、来年2月の規則改正により、さらに厳しくなることが予想されます。臨機応変に対応するべく、様々なシミュレーションは行っていますが、10兆円規模の市場であること、かつ適合ルールの変更以外の要因も含めて考える必要があることから、現時点の情報だけで判断するのは時期尚早と考えています。なお、当社においては下期投入予定の2機種はすでに適合が取れており、販売台数を最大化するため、適切な投入タイミングを計っていきます。

アミューズメント施設事業について、前期比で増収が続いているが、現状と今後の見通しについて伺いたい。

ショッピングセンター型の店舗を中心に、特定キャラクターをはじめとした人気景品が貢献したことで、前期比で増収増益となりました。前期の風適法改正による客単価増の効果は7月で一巡したものの、現在も既存店は前年同期を上回っており、引き続き市場環境は順調に推移すると考えています。

コンシューマの開発原価の計上に関して、仮に、タイトル販売による償却が難しい場合、最終的には減損処理をするのか。

償却が困難と判断した場合には、減損等の処理が選択肢となります。その基準は、具体的にはお伝えしていませんが、四半期ごとに監査法人と協議して対応を定めています。

『モンスターハンター:ワールド』においてゲーム内課金は実装されるのか。

現時点で発表された情報以外にお伝えできるものはございません。

PCオンラインの黒字化および成長に向けた取組みについて伺いたい。

PCマーケットの成長が鈍化していることから、コンシューマおよびモバイルでの成長を優先する方針です。PCオンラインに関しては、『ドラゴンズドグマ オンライン』および『モンスターハンターフロンティア』の売上維持を図るとともに、コスト削減等により黒字化を目指します。

パチスロにおいて下期に予定している2機種は発売できるのか。

当社から販売予定の2機種は適合承認済みです。

eスポーツに係る収入およびコストを伺いたい。

一般に、収入としては、ライセンス事案でのライセンス収入、イベント主催者としての映像権料や入場料収入などがあります。一方、コストとしては、イベント主催に伴う開場費用などがあります。

eスポーツの将来の収益イメージについて教えてほしい。

現在、プロモーションとしての活用や、イベントオペレーターとしての収益獲得など、様々な角度から事業化を検討している段階であり、具体的な収益目標などについては現時点では定めていません。

モバイルビジネスにおいて、企画、開発、運営のどのノウハウが不足しているのか。

企画、開発、運営のノウハウは一体として考えるべきであり、現時点では総合的に改善の余地があると認識しています。

モバイルの協業において、中長期の方針を伺いたい。

従来の戦略通り、自社開発を進めるとともに、他社との協業も含め、施策に制限を設けず、あらゆる可能性を追求します。市場に支持される、クオリティの高いコンテンツを投入することを目指しています。

今後、モバイル、コンシューマ、PCの垣根なく同一コンテンツを展開することが技術的に可能になると考えられるが、開発および協業の体制は整っているのか。

現時点で、プラットフォームの垣根なく開発者がタイトル開発に従事する体制になっており、コンシューマ部門に所属する開発者がモバイルタイトルを開発する事例などがあります。

第1四半期 決算説明会 カンファレンスコール

2017年7月28日実施

資料
関連情報
質疑応答概要
今回のモバイルビジネスでのライセンス契約について、タイトル配信日や契約形態を伺いたい。

現時点で、活用するIPや先方名、サービス開始の時期など具体的にお伝えできることはありません。モバイルビジネスは当社にとって重要課題であり、当該ライセンス契約は協業展開の第一歩となります。

今回のライセンス収入という成果を受けて、今後のモバイルへの対応を伺いたい。

当該契約はあくまでモバイルにおける取り組みの通過点に過ぎません。今後サービスを開始し、ユーザー層を拡大することで当社IPの価値を高めることが最大の目的です。本件以外でも、内製の強化や他社との協業を含め、あらゆる方面からヒット作創出に向けた取り組みを推進しています。

コンシューマにおける通期の新作計画本数1,030万本は前期並みであるが、『バイオハザード7 レジデント イービル』発売の翌年としては強気な設定ではないか。今期発売の『モンスターハンター:ワールド』への期待感も含めて今後の見通しを伺いたい。

通期の新作計画本数は、過去作の現行機への移植タイトルなどを含めた37タイトル(SKUベース)で構成しているので、達成は十分可能であると考えています。また、『モンスターハンター:ワールド』はE3の発表で高い評価を得るなど、好感触を得ています。今後は、日本市場はもちろんのこと、欧米市場にも積極的に施策を打ち出していくことで販売の最大化を図ります。

『ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ』(以下『ウルトラストリートファイターII』)の販売本数を地域別で伺いたい。

日本で10万本、欧米で35万本です。

『ウルトラストリートファイターII』の販売実績を受けて、今後のNintendo Switchへの対応方針を伺いたい。

Nintendo Switchは大変好調であり、今後の普及にも期待しています。当社からは8月投入予定の『モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』をはじめ、今後の対応を検討しています。

パチスロ市場における規制の強化が発表されたが、PSビジネスの今後の見通しと方針を伺いたい。

市場全体は縮小傾向にあり、新たな規制により更に環境が厳しくなることが予想されますが、エンターテインメント性の向上や中古部材の活用による原価低減など、企業として工夫の余地は残されており、現時点で計画の修正は考えていません。

モバイルビジネスに関して、今期は他にもライセンス案件が控えているのか。

現時点で、アライアンス案件で他にお伝えできるものはありません。通期計画は、既存タイトルの強化および新規タイトルの貢献により、達成可能であると考えています。

モバイルの協業において、相手先を選定する際の考え方を伺いたい。

継続ビジネスにおける実績と高度なノウハウを有する企業と協議をしています。また、当社IPの価値や特性を理解し活用していただけるかも判断基準としています。

モバイルにおける本格的な成長はいつからになるのか。

来期以降のステップアップを図るべく、順次案件を推進しています。新規ジャンルへのアプローチなども含め、順調に推移すれば今期から一部で成果が顕れ始める可能性があります。

当第1四半期において、コンシューマの利益率が高いようだが、その理由を伺いたい。また、この水準は今後継続していけるのか。

当四半期に発売した『ウルトラストリートファイターII』は移植版のため開発コストが低水準であったことに加え、計画本数を上回ったことにより利益率を押し上げました。また、コンシューマタイトルにおいては、シーズンディスカウントなどの価格戦略などにより、継続的な販売に努めていきます。

各プラットフォームへの投入タイトルは、どのように棲み分けを図っているのか。

プラットフォームの動向は常に変化しており、ゲーム内容やユーザーの嗜好などを踏まえながら、都度最適な選択ができるよう検討しています。

今回発生したモバイルのライセンス収入は、第2四半期以降も継続して発生するのか。

今回の収入は、協業の進捗に伴う、当四半期のみの一時的なものです。

今回のライセンス契約ではサービスの運営はどちらが行うのか。

現時点では、先方による運営を予定しており、当社は一定の収入を得ることになります。

中国を含めたアジア地域の企業との協業の可能性はあるのか。

協業の機会があれば、中国に限らず、全ての地域に対して前向きに検討しています。

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