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説明会資料

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2016年11月1日現在

四半期決算ごとに開催しているアナリスト向け決算説明会および電話会議で使用する資料を掲載しています。世界中の投資家や株主の皆様に公平に開示すべく、説明会等で使用したプレゼンテーション資料、スピーカーの説明要旨、質疑応答の概要をテキストで掲載しています。また、説明会の様子をご覧いただけるよう、動画を配信しています。

2017年3月期 

第2四半期 決算説明会

2016年10月28日実施

資料
動画
関連情報
質疑応答概要
『囚われのパルマ』のように、コンシューマゲームのような新たな形式のゲームも配信されているが、コンシューマのノウハウをモバイル開発に活用することはあるのか。

8月に配信を開始した『囚われのパルマ』は家庭用ゲームの女性スタッフが中心となり開発しています。女性向けタイトルというカプコンには珍しいジャンルながら、細部まで作りこむ家庭用開発ならではのこだわりが奏功し、ブームの兆しを見せています。同作のヒットを検証し、今後のモバイル開発に活用していきます。

PCオンラインビジネスにおける費用の削減について、今後の施策を教えてほしい。

PCオンラインビジネスでは、サーバの運用費などを効率化することで収益性を改善するとともにユーザー数やデイリーアクティブ率の改善により、今後も長期的に運営していきます。なお同市場は、一般的に売上の8割を、約1割のユーザーがまかなっているといわれています。今後の収益性を改善するためには、このアンバランスの解消も、課題の1つであると認識しています。

Nintendo Switchへの対応についてカプコンの姿勢を伺いたい。

新しいハードが発売されることで市場が活性化することは非常に喜ばしいことです。ソフトメーカーとしては、各ハードの特性やターゲットとなるユーザーへ合わせた楽しさを提供できるゲーム開発に努めたいと考えています。現在は、ファーストパーティに続き自社コンテンツを投入すべく、パートナー企業として社内での企画・検討を進めています。

コンシューマにおいて、1年間で投入可能な大型タイトル数のイメージを伺いたい。

社内では60ヵ月マップに基づき様々な企画が進行していますが、構造改革により内製中心としたことで、開発者数がまだ不足している状況です。今後も引き続き新卒を中心に積極的な採用を行い、開発ラインを増加することでタイトル数を拡大させていきます。

今後の「バイオハザード」の映像展開について伺いたい。

ハリウッド映画は12月公開予定の「バイオハザード:ザ・ファイナル」で一つの区切りを迎えましたが、バイオハザードの映像作品はフルCG映画など、実写にこだわらず様々な方法で展開していきたいと考えています。

『バイオハザード7 レジデント イービル』のライフタイムでの収益イメージを伺いたい。

今期中に400万本の販売を見込んでいます。また、来期以降はカタログタイトルとしてリピート本数が計上されますが、シリーズの最新作や映画の公開といったタイミングでは、カタログタイトルの収益も同時に伸長する傾向にあります。更に、デジタル販売になったことでタイトルの販売期間はより長期化していますので、今期、来期に限らず、長期的に収益を生み出す、いわゆる岩盤タイトルになると考えています。

『モンスターハンターオンライン』の手応えと中国市場についての考えを伺いたい。

昨年の12月に中国でサービスを開始し、テンセント社および当社との連携のもと活性化に向けて全力を注いでいます。しかし、同じアジアであっても中国市場と日本市場とで嗜好が全く異なるということを再確認しました。ゲームのクオリティは非常に高いと認識していますが、より現地のユーザーに受け入れられるような施策をとることが必要だと考えています。

VRの収益機会について考え方を伺いたい。

『バイオハザード7 レジデント イービル』でのVR完全対応や『特撮体感VR 大怪獣カプドン』など、VR展開は積極的に進めています。しかしながら、現時点ではどちらも最新技術の追求やゲームの販売促進の側面が強く、今すぐにVR単独で収益に貢献するとは考えていません。市場の評価を分析し、VR専用タイトルへの対応も含め、今後の収益化に向けた施策を検討していきます。

Nintendo Switchへのマルチプラットフォーム展開は可能か。

PlayStation 4やXbox One向けソフトのNintendo Switchへのマルチ展開については現在様々な検証を行っており、申しあげられる段階ではありません。ただし、Nintendo SwitchはPlayStation 4やXbox Oneとは遊び方や求められる方向性が異なると感じています。当社ではゲームソフトの面白さを最大限に発揮するべく、ハードの特性およびソフトの特徴を勘案し、投入ハードを決定しています。

※一部のQおよびAにはコメントを補足しています。

第1四半期 決算説明会 カンファレンスコール

2016年7月28日実施

資料
関連情報
質疑応答概要
PCオンライン事業における前四半期比での減収要因を伺いたい。

『モンスターハンター フロンティアG』は堅調に推移したものの、既存タイトルの一部がやや想定を下回ったことが要因です。今後は、継続的かつ積極的なアップデートを行うことでユーザーへの訴求と満足度向上を図り、ゲームの活性化および長期的な収益安定化を目指します。

モバイルコンテンツの業績が改善傾向にあるが、下げ止まったととらえてよいか。

現状で底を打ち、今後は上昇していくものと考えています。今期は新体制のもと、カプコンIPを活用したタイトルを順次投入し、収益への貢献を図ります。

通期計画が下期偏重だが、四半期業績の平準化はどのように目指すのか。

今期は大型タイトルの発売スケジュールの都合上、結果的にコンシューマにおける上期の収益は通期の約2割に留まる見通しです。来期以降は、従来から進めている大型タイトルの発売サイクル短期化だけでなく、リピート販売やダウンロード販売比率の増加により大型タイトルの存在に左右されない収益体系を戦略的に構築することで、四半期業績の平準化を目指したいと考えています。

今期計画に対する為替の影響度を伺いたい。海外タイトルの発売が多い下期の営業利益へ影響はあるのか。

今期の営業利益計画においては、1円の変動により米ドルで約1億円、ユーロで約5千万円の影響を想定しています。海外向け大作が控える下期に向けて為替の動向を注視する必要がありますが、現状では想定レートは変更していません。また通期計画に対する業績見通しにも変更はありません。

『バイオハザード7 レジデント イービル』のVR対応によるコストの増加はどの程度か。

VRに対応することで従来以上に精緻なグラフィックが要求されるなど、一定の開発投資の増加はあります。ただし、3Dスキャンシステムやライティング、シェーディングといった基礎技術研究の成果により開発工程を最大限効率化することに成功しており、費用の増加は最低限に抑制しながら、高品質な開発を実現出来ていると考えています。

デジタルコンテンツ事業におけるDLC売上の進捗や今後の見通しを伺いたい。

第1四半期ではリピート販売の伸長により、コンシューマにおけるDLC売上比率は46%となりました。通期では大型新作の投入によりパッケージ比率が向上するためDLC売上は約30%の計画ですが、将来的には40%~50%まで向上できる可能性があると考えています。

通期でのDLC売上比率50%の達成はいつ頃になるか。

可能な限り早期で実現したいと考えていますが、今後のタイトルラインナップや開発人員の配置状況にも係るため現時点で明確な達成時期を申しあげることはできません。

開発人員の内訳を伺いたい。

2016年6月末時点で約2,200人の開発者が所属しています。その内、約1,500人がコンシューマ、約500人がオンライン(モバイル、PCオンライン)、約200人がパチスロ、業務用機器の開発に従事しています。

開発人員の今後の配分を伺いたい。

基本的には当社の中核ビジネスであるコンシューマ、オンライン、モバイルコンテンツの開発へ配属していきます。オンラインゲームにおける運営型ビジネスに強いクリエイターの育成が急務であるとともに、基幹となるIPを生み出すべく、コンシューマの人員強化も同様に重要であると考えています。

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