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説明会資料

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2014年11月4日現在

四半期決算ごとに開催しているアナリスト向け決算説明会および電話会議で使用する資料を掲載しています。世界中の投資家や株主の皆様に公平に開示すべく、説明会等で使用したプレゼンテーション資料、スピーカーの説明要旨、質疑応答の概要をテキストで掲載しています。また、説明会の様子をご覧いただけるよう、動画を配信しています。

2015年3月期 

第2四半期 決算説明会

2014年10月30日実施

資料
動画
関連情報
質疑応答概要
アジアにおけるPCオンラインおよびモバイルコンテンツ展開の手応えについて伺いたい。

当第2四半期から、アジアでのタイトルの配信を一部開始していますが、まずまずの出足であると認識しています。タイトルごとの数値はお伝えしていませんが、現時点ではまだ始めて間もないことから、全社業績に占める収益の割合は大きくありません。今後の展開においてマーケティングのノウハウ等を蓄積し、引き続きアジアでのコンテンツ投入に注力していきます。

モバイルコンテンツでのヒット作不足や新たなジャンルへの対応が遅い印象を受けるが、今後の対策について伺いたい。

ビーラインについては、『スマーフ・ビレッジ』で獲得した先駆者メリットを上手く活かすことが出来ず、本来の強みである「カジュアル女性層」からの顧客層拡大を図った結果、リソースが分散し、次のヒットを産み出せていない状況です。この反省を受けて、同ブランドでは引き続き女性ユーザーをターゲットとしたカジュアルゲームに注力し、今期中に新規タイトルを配信すべく開発を進めています。カプコンブランドについても、構造改革後の新たな開発体制の もと新作の開発を進めており、2015年以降順次市場へ投入していきます。

中期経営計画の発表時点と現在との環境の違いについて伺いたい。残り3年間での達成は可能なのか。

中期経営計画の策定当時はコンシューマ開発において外注の開発会社を多用していましたが、現在では大部分を内作中心の開発体制へ移行しています。こうした開発の効率化により利益率を向上させることで、営業利益の水準が上がり、計画の達成は充分可能であると考えています。また、パチスロ機の型式試験の運用ルール変更等はありましたが、これらの変動要素は他の事業の収益性の向上により連結業績においては補完し得るものだと考えています。

業界全体において、開発および発売タイトル数を絞りこむ傾向にあるが、来期のタイトル数の計画について伺いたい。

来期の計画については現段階でお伝えできることはありませんが、投入タイトル数については 開発状況や経営計画などを総合的に判断し検討していきます。

パチスロ機の型式試験運用規則の変更が今期のアミューズメント機器事業に与える影響を伺いたい。また、今後の市場の見通しを教えてほしい。

現在、業界各社や組合内にて新たなルールへの対応について様々な議論をしており、今後の市場に与える影響に関して現時点でお伝えできることはありません。当社の今期計画においては、下期1機種の販売へ変更したことに伴い、通期のセグメント計画を売上高110億円、営業利益40億円に修正しています。

グローバルのモバイル市場においてシェアが上がらず、ゲーム専用メーカーが苦戦している理由を伺いたい。

現在の市場は、約30年前のアーケードゲームの創世記に類似していると感じています。あるブームが起こった際に、一斉にユーザーが流れ込みますが、それは永続的ではありません。その後のゲーム市場で見られたように、今後ハード(スマートフォン)の性能が上がり、ゲームの容量やクオリティがより高度化した時が当社のビジネスチャンスであると考えています。短期的には収益を取れていないように見えるかもしれませんが、今蓄積しているモバイルコンテンツ運営ノウハウ(マーケティング力とゲーム開発のクオリティの融合)で、高性能化する数年後にしっかり収益化できるコンテンツの開発に注力したいと考えています。

DLC(ダウンロードコンテンツ)の販売動向を伺いたい。

旧作・廉価版の本編ダウンロード販売が予想以上に好調に推移しています。

今後のDLC戦略を教えてほしい。

本編および追加ダウンロードの双方に注力していきます。また、『バイオハザード リベレーションズ2』のように、各話ごとのダウンロード販売など新たな販売形式も進めます。マーケティングの面では、多数のタイトルが市場に溢れる現在において、いかにユーザーの嗜好に合致した情報を届けられるかがポイントですので、ユーザー動向の調査などを通じてより効率的なマーケティング活動を行ってまいります。

中国で展開予定の『モンスターハンターオンライン』の運営形態について伺いたい。

主体的な開発および運営はテンセント社が担当し、当社はタイトルの監修を行います。

中国でゲームを配信するにあたり、中国と日本のユーザーの嗜好の違いを伺いたい。

中国での展開は現時点ではまだ本格的に始動しておらず、今後実際にゲームを運営していく中でユーザー動向などを把握していきたいと考えています。

DLCの比率が向上することでデメリットはあるのか。

今後何らかのデメリットが生まれる可能性はありますが、現状のビジネスモデルにおいては 在庫リスクなどのメリットの方が大きいのではないかと思います。

開発職における採用者数とプロジェクトマネージャーの育成状況について伺いたい。

年間100名程度の採用は引き続き進めています。入社後、クリエイターとしてゲーム制作の経験を積みつつ、マネジメント適性を判断しながらプロジェクトマネージャーを育成していますので、社内での人材は必要に応じて適切に配置されています。

下期投入予定のパチスロ機の機種数および計画台数を教えてほしい。

現在11月末の申請に向け1機種の開発を進めており、1万台の販売を目指します。

新規IPへの取り組みについて伺いたい。

当社としても新規IPの創出は重要なテーマとして位置付け、毎期投資額の約20%を投下し継続的に開発しています。また、初回から新規IPでの大ヒットを望むのではなく、ユーザーからの意見や要望を反映しながら、段階的に成長させていきます。

新興国に向けた展開を伺いたい。

具体的には申しあげられませんが、今後の展開に向け、東南アジアや南米などの市場調査を進めています。

第1四半期 決算説明会 カンファレンスコール

2014年7月31日実施

資料
関連情報
質疑応答概要
本日『モンスターハンター エクスプロア』が発表されたが、『モンスターハンタースマート』からの具体的な変更点を伺いたい。

対応プラットフォームにAndroidを追加しました。また、4人でのリアルタイム協力プレイが可能となることに加え、遊び方や操作方法など様々な要素を見直し、新たなタイトルとして改めて開発を進めています。

『モンスターハンター エクスプロア』の開発費は当初の想定を大幅に上回るのではないのか。

2015年に配信予定のため開発費が増加するのは事実ですが、家庭用ゲームに比べ開発規模が小さいため、全体の開発投資額における影響は軽微だと考えています。

「PCその他」が前期比で減収の理由を伺いたい。

主な要因は、前期売上に貢献したアジア向けタイトルの収益減によるものです。

各事業におけるコスト削減の詳細を伺いたい。

販売費および一般管理費(販管費)が前期比で約17億円減少していますが、主な要因は新作の減少やプロモーションの効率化による販売促進費の減少約8億円のほか、人件費の減少等によるものです。また、全社的な経費削減や実施時期の見直しも貢献しています。

自社パチスロ機『戦国BASARA3』の受注状況を教えてほしい。

現在受注活動中ですが、現時点では順調な進捗であり、当社の計画台数約2万台は達成できるものと考えています。

東京ゲームショウなど今後のイベントで新作を発表する予定はあるのか。

今期の主力タイトルは既に発表している『モンスターハンター4G』となりますが、東京ゲームショウなどのイベントの詳細は現在準備中であり、現時点ではお伝えできません。

アジア地域での展開において、複数の現地パートナーと提携しているのは何故か。

1タイトルあたりの運営負荷を勘案し、分散化による効率性を重視しています。また、複数のパートナーと提携することで、アジア展開の経験値を蓄積したいと考えています。

アジアでのオンライン・モバイルゲーム展開は今期の計画に含まれているのか。

計画には織り込んでいますが、今期計画における収益規模は大きくありません。今期から順次展開を進め、タイトル数の増加により収益基盤の拡大を目指しています。

モバイルコンテンツの売上14億円の内訳を伺いたい。

第1四半期実績におけるカプコンブランドとビーラインブランドの売上構成比は7:3となりました。なお営業利益については大半をカプコンブランドが占めていますが、概ね計画通りに進捗しています。また、通期の売上構成比は6:4を見込んでいます。

「自社開発の強化(外注比率減少)」に関する進捗状況を伺いたい。

第1四半期における内作開発投資額は期初計画通りですが、外注費用は下回っており、計画以上に内作の強化は進展していると認識しています。

販管費の削減について、通期の見通しを伺いたい。

具体的な数字は申しあげられませんが、プロモーションの効率化など販売促進費の見直しは恒常的に進めていく予定です。

中国でのオンライン・モバイルの展開について、政府規制のリスクやユーザー嗜好の違いなどはどの程度認識しているのか。

コンテンツメーカーとして、これまでの中国でのビジネス展開の難しさは認識しています。しかしながら、当社としてもオンラインゲームやモバイルコンテンツの中国への展開は今回が初の試みであり、現時点で申しあげることはありません。仮に運営開始後に問題が発生した場合でも、パートナーと協力して解決方法を検討していきます。

モバイル開発体制の変更による効果は現れているのか。

前期末に組織を変更し、新たな体制での開発は進行しています。また、各プロジェクトの課題が明確化されたため、前向きな開発環境が構築されています。

家庭用ゲームのフリートゥープレイ(基本無料、アイテム課金)への考え方を伺いたい。

家庭用ゲームでのフリートゥープレイはまだ前例が少なく、意欲的なタイトルだと認識はしています。ただし、当社では『deep down』を開発中ですが、基本無料という性質上、新たなハードで新たなユーザーに遊んでいただく機会が増えることは大きなメリットとなり、挑戦に値するビジネスモデルだと考えています。

個人投資家説明会

2014年7月12日実施

資料
動画
  • 説明会動画( 再生時間:約25分 ) (外部サイトへジャンプします)

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