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開発者インタビュー2011

07. CS開発統括 技術研究部 副部長 / 伊集院 勝

性能向上と効率化を両立する開発環境を求め、 自社開発エンジンの採用に踏み切る

―   はじめに、なぜ「MT FRAMEWORK」のような独自の開発エンジンの制作に踏み切ったのでしょうか。
伊集院 「MT FRAMEWORK」の開発は2004年頃から検討していたのですが、それまではタイトルごとに個別の開発エンジンを一から構築していたため、どうしても開発期間が長くなりがちでした。さらに、エンジンがタイトルごとに変わるため、ノウハウの蓄積もできず非常にロスが多い状態でした。そこで、社内で共通の開発環境を構築して開発効率を上げようという動きになったんです。その際、「外部の開発エンジンを利用する」という選択肢もありましたが、求める機能や性能などを考慮すると、自分達の手で構築するのが一番だとの結論に至り、自社開発エンジンの開発に踏み切りました。
―   海外の開発エンジンを使用するメーカーも多いと思いますが、なぜカプコン社内の制作に拘ったのでしょうか。
伊集院 例えば海外産のエンジンを使用していると、問題が起きた際や機能追加・修正のサポートでも時差があるため日本の業務時間中には問い合わせができませんし、直接会って調整・交渉することも難しいですよね。1分1秒を惜しむ開発中にこのようなロスは看過できないということが大きかったです。また海外産のエンジンが得意とするビジュアル表現の方向性が、カプコンが目指すものと異なっていた点も無視できませんでした。デザイナーが表現したいビジュアルを実現する方法を考えた場合、自社制作することが最も効率が良いという判断から、採用を断念しました。
―   「MT FRAMEWORK」の採用にあたり、反対意見はありましたか。
伊集院 ええ、当初は反対意見もありました。「今後は全てこのエンジンを使用します」という姿勢は、実は危険も多いんです。ゲームの開発は年単位で行っているので、開発中にどのようなトラブルが起こるか完全には予測できません。開発者の立場に立てば、「開発の肝である開発エンジンは自分たちで作りたい。ゲーム開発の責任が自分たちにある以上、決められた環境でゲームを作りたくはない」という気持ちはやはりあると思います。ただ、カプコンの場合は、社内で開発エンジンに関する万全のサポート体制を整え、「MT FRAMEWORK」の信頼性をアピールすることで開発者の不安を払拭することができました。
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  1. 08. 取締役専務執行役員 コンシューマゲーム事業管掌  / 一井 克彦
  2. 07. CS開発統括 技術研究部 副部長 / 伊集院 勝
  3. 06. CS開発統括 編成部プロデューサー / 川田 将央
  4. 05. CS開発統括 副統括 / 小林 裕幸
  5. 04. CS開発統括 副統括 / 小野 義徳
  6. 03. 常務執行役員 P&S事業統括 江川 陽一
  7. 02. 株式会社 ビーライン・インタラクティブ・ジャパン 代表取締役社長 /  世古 学
  8. 01. CS開発統括 大阪制作部 MC制作室 室長 / 手塚 武

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