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開発者インタビュー2011

05. CS開発統括 副統括/小林 裕幸

「モンスターハンター」、「戦国BASARA」に続く新ブランドの確立を目指す ―新しいチャレンジを続けるカプコンの風土。

―   『ドラゴンズ ドグマ』は完全な新作ですが、企画の経緯について教えてください。
小林  初めは、「ファンタジー冒険もの」というディレクターのアイデアを中心に企画を進めていました。その中で、今のカプコンの技術力なら、これまで作ってこなかった「オープンワールド」のフィールドに挑戦できるだろうということで、本格的にゲーム制作を開始しました。そもそもカプコンは、常に新しいチャレンジを続けることを目標にしています。今ヒットしている「モンスターハンター」や「戦国BASARA」も初めはゼロからのスタートでしたが、当社を支える重要なコンテンツに成長しています。シリーズタイトルに依存することなく、常に次の柱となる新たなブランドを立ち上げていくのが、カプコンの社風です。
―   他にも完全新作のタイトルは開発中なのですか?
小林  個別タイトルについてお話することはできませんが、もちろん他にも色々なチャレンジが行われていますよ。
―   完全新作タイトルの開発は、どれくらいの間隔で行われるのでしょうか。
小林  シリーズタイトルの制作と並行していますので、なかなか頻繁に企画が進むわけではありませんが、2~3年に1回の頻度で大型新作の制作に取り組んでいきます。また、開発したタイトルが必ずヒットするわけではありませんので、作った中のいくつかが次世代の柱となるコンテンツに成長してくれればと思っています。
―   新規コンテンツを創る場合、チームのメンバー数や配置も変わるのですか。
小林  それはタイトル次第ですね。例えば、ベテランのメンバーが他の大型タイトルの開発時期と重なってしまった場合、無理矢理チーム編成を変えることはありません。シリーズ作品はやはり非常に重要なタイトルですので、主要メンバーの配置は必須です。要はタイミング次第だと思います。今回はちょうど『デビル メイ クライ 4』の開発が終了した後ということもあり、ディレクターの伊津野に参加してもらいました。
―   開発チームというのは、ずっと同じメンバー構成なのでしょうか。
小林  何年も同じチームに残るメンバーもいますが、カプコンの場合、基本的に1つのタイトルが終わるとチームが解散されて次のタイトルの開発へ移動します。特に『ドラゴンズ ドグマ』のように100人以上の大所帯になると、初対面の人も多いですね。とはいえ、同じカプコンのスタッフとして、各セクションのリーダーがチームを良くまとめてくれています。人数が多いので、ディレクターの意思や私からの発信は各リーダーを通して全体に伝わるようにしています。
―   完全新作タイトルの開発にあたり、苦労された点はありますか。
小林  カプコンにとって、オープンワールドのゲーム開発は初めての試みなので、技術的な仕組みを作ることが非常に重要です。MTフレームワークの技術チームと『ドラゴンズ ドグマ』の開発チームで情報を共有しつつ、新たな仕組みを構築すべくチャレンジしています。
―   従来の作品に比べて、作業量は多いのでしょうか。
小林  ええ、格段に多いですね。ですので、開発チームの作業効率を高めて短期間に数をこなせるようにしています。
―   具体的にどのように効率化しているのですか?
小林  『ドラゴンズ ドグマ』に限ったことではないのですが、制作する部分ごとにユニットを組み、制作にあたってもらいます。担当パートを細分化することで、担当者が明確に「●●を担当しているんだ」と責任を持ち、品質も制作スピードも向上します。以前はさらに細かな担当を決めていたのですが、一人ではなく数名の班にすることで、チームワークが生まれ、メンバー同士の見通しも良くなっています。
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  1. 08. 取締役専務執行役員 コンシューマゲーム事業管掌  / 一井 克彦
  2. 07. CS開発統括 技術研究部 副部長 / 伊集院 勝
  3. 06. CS開発統括 編成部プロデューサー / 川田 将央
  4. 05. CS開発統括 副統括 / 小林 裕幸
  5. 04. CS開発統括 副統括 / 小野 義徳
  6. 03. 常務執行役員 P&S事業統括 江川 陽一
  7. 02. 株式会社 ビーライン・インタラクティブ・ジャパン 代表取締役社長 /  世古 学
  8. 01. CS開発統括 大阪制作部 MC制作室 室長 / 手塚 武

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