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開発者インタビュー2010

05. MC開発部長 兼 プロジェクト企画室長 / 手塚 武

国内外で花開くスマートフォン市場 高品質なゲーム作りで家庭用ゲームへの導線を作る。

―   まず初めに、最近のモバイルコンテンツ市場の変化についてお聞かせください。
手塚  当社がiPhoneゲーム開発に参入した2009年以降、iPhoneを初めとするスマートフォンが急速に台頭してきました。それまではキャリア向けのコンテンツ配信が大きな軸でしたが、今後はおそらく、このようなスマートフォンを軸として、オープンプラットフォームでのゲーム配信が主流になるという方向性が明確になってきています。
―   現在のiPhone市場規模はどれくらいなのでしょうか。
手塚  iPod touch、iPhone、iPadを含めると、世界での普及台数は3億台以上にのぼります(※)。
―   オープンプラットフォームの場合、コンテンツ配信の仕組みを教えてください。
手塚  iPhoneの場合は、基本的に開発元が全世界に向けてコンテンツを配信します。ただし、当社は国内では開発、配信、販促活動までを総合して行いますが、海外では現地子会社に販売のサポートをしてもらってます。やはり現地の生の状況は把握し難いので、部分的にご協力をいただいています。
―   ダウンロード数の地域別割合はどのようになっているのでしょうか。
手塚  iPhoneの普及台数に比例して、欧米が中心です。中でも北米の割合が高めですね。
―   中国など、アジア地域でも普及しているのですか?
手塚  中国では既存の携帯電話からスマートフォンに移行する人が急増しており、普及が一気に進んでいます。このタイミングに照準を合わせ、アジア地域でもシェアを獲得していきたいと考えています。
―   グローバルに配信できるメリットは何なのでしょうか?
手塚  カプコンのコンテンツは、以前海外でアーケードゲームを展開していたこともあり、家庭用ゲームが普及していない地域でも知名度があります。例えばインドや中国、南米など、家庭用ゲームソフトの販売数が少ない地域でもユーザーは存在していますので、そういった地域へ向けてゲームを配信できることは大きなメリットだと思います。
―   コンテンツの知名度は万国共通なのですね。
手塚  そうですね。ゲームセンターで遊んでいただいていた頃からの歴史もありますので。たとえばメキシコでは、「ドラゴンボール」の次に「ストリートファイター」のキャラクターの知名度が高いという話を聞いたことがあります。
―   スマートフォンと家庭用ゲームで、ユーザーは重複しないのですか?
手塚  私は「家庭用ゲーム」と「モバイルゲーム」は全く違うものだと思っています。先ほどのお話のように、まず全ての地域に家庭用ゲーム機が普及している訳ではないので、地域別の棲み分けは可能です。さらに、家庭用ゲームでは時間を割いてじっくり遊ぶスタイルが一般的なのに対し、モバイルゲームは空いた時間に手軽に楽しめます。ユーザーのプレイスタイルによって遊び方を選べる時代になってきていますね。

※出所:Apple社公表資料、2010年9月末時点

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  1. 05. MC開発部長 兼 プロジェクト企画室長 / 手塚武
  2. 06. 執行役員 P&S事業統括 / 江川陽一
  3. 03. オンライン開発部 部長 / 小野義徳
  4. 04. プロデュース室 プロデューサー / 辻本良三
  5. 01. CS開発副統括 兼 制作部 部長 / 竹内潤
  6. 02. プロデュース室 プロデューサー /  江城元秀

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