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開発者インタビュー2010

04.プロデュース室 / プロデューサー / 辻本 良三

社会現象を超え 先へ進み続けるその極意とは。

―   前作の『モンスターハンターポータブル 2nd G(以下、『2nd G』)』は大ヒットとなり、ベスト版を含めて国内400万本を達成しましたね。(2010年6月末時点)
辻本  たくさんの方に遊んでいただいて本当にありがたいです。
―   それだけに、ユーザーの皆様の最新作『モンスターハンターポータブル3rd』に対する期待も大きいと思います。
辻本  前作の販売本数とは関係なく、より多くの方に面白いと思っていただけるようなゲームに仕上げられるよう鋭意開発中です。
―   「モンスターハンター」シリーズは据え置き機、携帯機ともに発売されていますが、ハードによって何が異なるのでしょうか。
辻本  シリーズを通して「協力プレイ」というスタイルは変わりません。もちろんシングルプレイでも満足していただけるゲーム内容を提供することを大前提に考えていますが、友人と一緒に遊ぶというのが「モンスターハンター」の醍醐味の1つです。ただし、据え置き機ではじっくり腰を据えて遊び、携帯機では短い時間で気軽に遊ぶことが多いように、ユーザーはハード毎にそれぞれ異なった環境でプレイしますので、それぞれのハードに適したゲーム内容にしています。どのハードで遊んでも「面白い」と感じてもらえるゲームにすることが一番重要だと思っています。
―   最新作では携帯機ならではの遊び方を提供するということですね。
辻本  そうですね。「モンスターハンターポータブル」シリーズの中には、当然、時間を要するクエストもありますが、携帯機向けに短時間で遊べるクエストや遊びもたくさん用意しています。ゲームを始めてから終えるまでの一連の流れもシンプルなのでプレイ時間も把握しやすく、例えば「10分しかないけどこれで遊ぼう」という選択も出来ます。状況に合わせて遊び方を選べることが利点です。
―   『モンスターハンターポータブル3rd』での新要素があれば教えてください。
辻本  『2nd G』では、狩りのパートナーとしてアイルーを連れていくことができましたが、最新作ではこの「オトモアイルー」をシングルプレイ時に2匹に増やし、2人プレイ時も1人1匹ずつ連れて行けるようにしました。また、オトモアイルーの武具もカスタマイズできるようにし、プレイヤー以外の装備品にもバリエーションを持たせました。アイルーの組み合わせにより戦術の選択肢が増え、1人プレイ時、2人プレイ時の遊びのさらに幅が広がります。 また、自分の育てたオトモアイルーを見せ合う楽しみも生まれるので、コミュニケーションツールとしても役立つのでは、と思っています。
今回も本当に開発スタッフ全員が頑張ってくれて、全てにおいてパワーアップしている感じです。
―   2010年12月の発売までに、どのようなプロモーションを展開するのでしょうか。
辻本  『モンスターハンターポータブル3rd』は、カプコンにとっては勿論、ゲーム業界全体にとっても意味のあるタイトルにしたいと考えていますので、最終的にはゲームから離れていた人も「ゲームってやっぱり楽しい!」と思ってもらうことが目標です。
―   プロモーションを行ううえで重要視していることはありますか?
辻本  そうですね。今はインターネットを含め、情報の伝達方法は多岐にわたります。公開する情報や告知方法、その発信源から広がっていくと思われる伝達先…などなど、情報の流れを考えたプロモーション活動を行うべきです。
例えば、イベント会場で「新作を出します」と告知するだけでなく、情報がある程度浸透した段階で、イベントなど別のアクションを起こせば、より大きな情報の波及も望めます。ホームページを使用してもいいですし、TVCMを利用してもいい。プロモーションは全てが連動しています。全体のバランスを考えながら効果的なプロモーション方法を模索しています。また長期的に遊んでいただきたいと思っているタイトルでもあるので、発売以降での長期プロモーションも重要視しています。
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  1. 05. MC開発部長 兼 プロジェクト企画室長 / 手塚武
  2. 06. 執行役員 P&S事業統括 / 江川陽一
  3. 03. オンライン開発部 部長 / 小野義徳
  4. 04. プロデュース室 プロデューサー / 辻本良三
  5. 01. CS開発副統括 兼 制作部 部長 / 竹内潤
  6. 02. プロデュース室 プロデューサー /  江城元秀

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