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開発者インタビュー2010

01.CS開発副統括 兼 制作部 部長 / 竹内 潤

激変する時代に合わせた新体制の構築 ―鍵はクリエイターの育成。

―   早速ですが、現在進めている開発部門の組織改編について教えていただけますか。
竹内  ゲーム業界は、開発規模の拡大や開発手法の変化などにより組織を固定することが難しいため、常に先を見据えた組織体制に変化させる必要があります。その中で今回の組織改編では、「開発者のマルチタレント化」を促したいと考えています。従来の開発体制では、背景は背景の専門職が、キャラクターはキャラクターの専門職が制作するという分業化が行われていましたが、キャラクターも背景も作れるというオールマイティな開発者の育成を目指しています。
―   分業化することに問題があるのでしょうか?
竹内  現状では分業化による弊害はありませんが、5年、10年先を見越して今回の体制改革に踏み切りました。
実は今までの分業制は2つのリスクを抱えています。1つ目は、例えば背景デザイナーの場合、担当の作業が完了すると次の業務までの期間は自己研鑽や個人の研究期間に充てていたのですが、その時間がアイドリング期間にもなってしまうこと。二つ目は、ゲームへ関わる糸口が自分の担当分野のみになってしまうという点です。ここで開発者をマルチタレント化することで、次の作業に入るまでの期間に他分野の開発者をサポートできるようになりますし、自己研鑽に関しても、広い分野を知ることで開発の全体像をより深く把握し、作業の効率化が図れるという訳です。
―   組織的なマネジメントに加えて個人能力の向上が期待できるのですね。
竹内  そうですね。当社は昔からクリエイターの教育には注力していますが、その最終目標はミリオン級のヒットタイトルを生み出す力を持つディレクター、より総合的な判断ができるクリエイターを育成することです。
―   マルチタレント化を進めるうえでは、個人の特徴や適性を把握することが重要ですよね。
竹内  まさにこれから取り組む点で、社内の仕組みやシステムを構築しようと考えています。「誰が」「何時間」「何の業務を行い」「どのような成果が出たか」、というところまでデータ化していきます。実は、マルチタレント化という考え方は以前からあったのですが、現状の組織体制の中でマネジメント方法のノウハウ等も蓄積できたので、この経験を活かして新しい仕組みを運用したいと思っています。
―   組織の改革を決定したのはいつ頃からですか?
竹内  2年程前からですので、前回の改革時には、既にある程度マルチタレント化の構想はありました。現状はまず個人の能力を把握し、新しい体制に慣れるという段階です。
―   10年先を見据えた体制とは、どのように想定するのでしょうか。
竹内  基本的には、稲船がコンセプトを提示して、私たちが詳細を詰めていきます。マイルストーンを設定し、常に前を見ながら話を進めていますね。
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  1. 05. MC開発部長 兼 プロジェクト企画室長 / 手塚武
  2. 06. 執行役員 P&S事業統括 / 江川陽一
  3. 03. オンライン開発部 部長 / 小野義徳
  4. 04. プロデュース室 プロデューサー / 辻本良三
  5. 01. CS開発副統括 兼 制作部 部長 / 竹内潤
  6. 02. プロデュース室 プロデューサー /  江城元秀

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