No.2仕事と人を知る
社員インタビュー
2014年
経験者採用
佐藤 盛正
2019年
新卒採用
M.O
2017年
新卒採用
Y.T
2018年
経験者採用
T.W
2017年
新卒採用
S.T
2016年
新卒採用
K.K
2010年
新卒採用
H.A
2023年
新卒採用
O.K
2024年
新卒採用
H.D
2020年
新卒採用
H.J
2020年
新卒採用
A.S
2020年
新卒採用
Y.K
2020年
新卒採用
F.N
2020年
新卒採用
S.T
2024年
新卒採用
S.S
2022年
新卒採用
Y.T
2022年
新卒採用
Y.M
2024年
新卒採用
S.Y
2024年
新卒採用
W.R
2024年
新卒採用
H.M
2025年
新卒採用
I.Y
2025年
新卒採用
Y.M
2024年
新卒採用
K.M
2024年
新卒採用
N.M
2024年
新卒採用
H.Y
2024年
新卒採用
H.A
2016年
経験者採用
Y.N
2018年
新卒採用
K.H
2016年
新卒採用
D.K
2007年
新卒採用
M.K
2018年
新卒採用
M.O
2024年
新卒採用
D.M
2020年
新卒採用
Y.K
2018年
新卒採用
D.T
2016年
新卒採用
K.N
2012年
新卒採用
H.S
2021年
新卒採用
M.A
2020年
新卒採用
N.M
2018年
経験者採用
D.T
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GLOBAL CAPCOM INTERVIEW
世界各地を拠点にさまざまなエンターテインメントで
無限の可能性を創りだしている当社の、海外拠点で活躍する社員を紹介します。
世界から日本へ
日本から世界へ
世界から日本へ
得意の言語と分析スキルを活かして、
ゲーム業界のグローバル人財になりたい
カプコンが国内だけではなくグローバルで愛されている作品を開発し、海外売上も伸ばしていることが非常に魅力的だった。自分の言語能力を活かしながら、グローバル人財としてのスキルを身に付けることができると考えたことが入社のきっかけ。
入社1年目は、グローバル販売企画チームに所属。チームにて企画書やレポートの翻訳、開発中タイトルの見込み作成と市場トレンドの売上への影響を分析。2年目からは、グローバル販売推進チームに異動。担当業務は、発売済みタイトルの価格戦略立案、デジタルに特化した商品や施策の提案、新たな販売チャネルの開拓、市場マーケティングなどを担当。
データを分析し、業界のニーズを先読みすることが天職
徹底的な数字分析を行ってユーザーのニーズを理解した上での、売上拡大施策を提案することが、今の仕事の面白さです。自社タイトルだけでなく他社タイトルのデータや、最新の市場トレンドを分析したデータを基に、社内外の人たちと議論をして打ち出した施策が、デジタル・ストアで展開されると毎回とても感動します。
カプコンの強みは、素晴らしい開発力と常に業界の最先端に立っていること。特に、市場トレンドを追ったゲーム開発をするのではなく、カプコンはユーザー視点からのゲーム開発が多いことが特徴です。開発時に社内で衝突することもありますが、結果として各施策や商品に「カプコンらしさ」が反映されていると思います。さらに、まだ実施されたことのないような施策に挑戦することができる自由な風土もあります。
これからは自らの力で新たなチャネルを開拓していきたい
仕事を通じて、スケジュール管理と作業の効率化を学びました。仕事をする上で、1つの作業を徹底的にやることも大事ですが、限られた時間の中でベストなパフォーマンスをするために、スケジュールを意識するようになり、結果的に効率的に仕事ができるようになりました。今後の目標は様々な新たなチャネルを開拓して、直接取引先と商談できるようになりたいと思っています。
就職活動中の皆さん、今は人生の中で最も自分と向き合う時期です。もし、カプコンがあなたの理想の職場環境のイメージと合えば、ぜひ応募してください。
世界から日本へ
希望した会社での思いがけない仕事。
それがキャリアの転機となった
学生時代、日本に残るかアイスランドに帰るか、かなりの迷いがあったが、日本に残るなら趣味に関連する仕事をしたい!と決心し、入社。
入社当時は、第一希望ではない部門へ配属となったため、悔しい思いをしたが、配属された品質管理部で2年ほどバグチェックの管理を担当。その後、ゲーム開発のプロジェクトマネジメントを行う部門に異動、ゲーム制作の過程で必要な3Dモデルやアニメーションファイルなどの外注委託の管理に従事。現在、プロジェクトマネジャーとして外注委託の管理やタイトル開発の進捗管理に携わる。
他の文化・習慣に理解を示すことも仕事の一環
カプコンの一流のデザイナーやディレクターたちと協力して、世界中のファンの期待に応える「バイオハザード7」や「デビルメイクライ5」などのタイトルを担当。
カプコンの強みは、開発方針と最先端の技術力のもと、世界レベルで通用するゲーム作りが行われていること。そして、この業界で30年以上の歴史があり、ユーザーの心にも響くようなタイトルが作れることです。
そのカプコンのビッグタイトルに関われることは、自分にとって大きなモチベーションとなり、やりがいを感じます。また、国内外の協力会社とのやり取りもあり、他社のワークスタイルや他の国の文化の知識が増えます。その知識を活かし、各パートナーのスタイルに合わせて対応することで、仕事がスムーズに進んでいき、そこに面白さを感じます。
母国の「何とかなる!」の言葉を胸に高みを目指す
入社時は、ゲーム開発担当とはいえ、ゲーム作りについては素人同然。けれども、先輩たちをお手本にして仕事をすることで成長できました。また、入社した頃は日本語が上手くありませんでしたが、現在在籍している部門では日本語での会話が多く、仕事をしているうちに日本語も上手くなりました。これからも、プロジェクトマネジャーとして価値のあるゲーム作りに貢献していきたいと思います。
アイスランド語で「ÞETTA REDDAST!」=「何とかなる!」という言葉があります。今、就職活動で苦戦していても「何とかなる!」と思ってください。自分に合ったキャリアが絶対にあるので、すぐに諦めたりせず、どんどんチャレンジしてほしいと思います。
世界から日本へ
ニッポン。ゲーム。グローバル。
それらの言葉を示す先がカプコンだった。
入社動機は、自分が作ったゲームを世界中の人々に遊んでもらいたかったこと。そこで、憧れでもあった日本のゲーム開発業界の中で、グローバル市場を視野に入れたビジネス展開をしているカプコンに入社。
入社後は、プログラマーとして「モンスターハンターダブルクロス」と「モンスターハンター:ワールド」の制作に従事。そのなかで、ゲームをコンピュータで操作する際の画面表示、ウインドウ、メニューの言葉などの表現や操作感に大きく影響するUI(User Interface)と関係するシステムを担当。
ユーザーにゲームで最高の体験と感動を味わってもらいたい
自分が作ったゲームをプレイしてもらい、ユーザーたちの反応を肌で感じ取れることが、この仕事のやりがいです。ユーザーにとってゲームで最高な体験をしてもらい、満足してもらえることを励みに毎日が挑戦の連続です。
私の中カプコンのイメージは、ストリートファイターやバイオハザードやモンスターハンターなど、数えきれないほどの数々の大ヒット作を生み出した企業であり、私の母国であるタイでもとても有名な企業であるということ。格闘やアクション、ホラーなどの様々なジャンルのゲームを長年開発し続けて、ゲーム制作の多くのノウハウを持っていることがカプコンの強みだと思っています。
多種多様な人たちと関わり、更に上の技術力を
学生の時代は個人制作の機会が多かったのですが、仕事ではチームワークの大切さを学びました。実際の開発現場のチームの規模は何百人という大所帯になります。大規模なプロジェクトなので、関わる人たちも多く、他の人の立場を考えて行動するようになったことが大きな違いですね。今後の目標は、今よりさらに効率的に良いゲームを作れるよう、様々な技術的な工夫をしてサポートしていきたいです。
学生の皆さんには、発想力を磨くために学生であるうちに色々なことを経験して欲しいです。アイディアを出すためだけではなく、問題解決の発想にもつながるはず。是非チャレンジしてみてください。
世界から日本へ
「カプコンのゲームが好き!」
その「好き」を世界中のプレイヤーの
共通項にしたい
カプコンのゲームが大好き。特にバイオハザードとDMCシリーズが好きで、子供の頃から、自分が遊んでいたハイクオリティーゲームを自分の手で作り、世界のプレイヤー達に届けたいという夢があった。その夢が実現できるのはカプコンだけだと思い、入社を決めた。
現在は担当タイトルの武器やキャラクターの髪の毛などの3Dモデリングに携わっている。
熱い想いで難題をこなし、モチベーションへと昇華させる
今の私のレベルでは難しい内容の仕事に関わることもありますが、関われることが嬉しく、出来た時はとても達成感があります。ゲームを世界中のたくさんの人に見てもらえることがこの仕事の醍醐味であり、世界に通じる仕事をしていると思うとワクワクします。そのワクワク感が、今よりもっとクオリティーの高いものを作りたいというモチベーションに繋がりますね。
カプコンは日本のゲーム企業の代表だと思っています。いつも海外のゲームイベントでは「カプコン」のロゴが画面に映ると、会場から「おおお~~」という感動に似たどよめきが沸きおこります。2018年のE3の時のような。それを見ると、世界に与える影響の大きさを身をもって感じますね。
自分で限界を決めない。目標はプロのデザイナー
当然のことですが、最も成長しているのは技術力だと感じます。その他には、日本独自の礼儀や仕事の基本ルールなど、日々のほんのちょっとしたことが勉強になっています。
今後の目標はプロのデザイナーになってレベルの高い仕事をすることで、そのために何事も無理だと思わず自分を信じて突き進みたいと思います。
私が一緒に仕事がしたいと思うのは、ゲームが好きということはもちろん、ゲームを作りたいという気持ちがある人。就職活動でいちばん大切なのは「この会社に入りたい」という情熱を持ち、「入社して自分は何をしたいのか」を明確にすることだと思いますね。
世界から日本へ
ゲームは総合芸術。
互いの違いを仕事の強みへと変える
遊びだけではなく映像や音楽、ストーリーなどすべてが揃っていて、クリエイターにとっては魅力的なゲーム業界。大学でマンガを専攻し、自分の作品を誰かに読んでもらうことでモチベーションが上がり、モノつくりのやりがいを感じられることに気づく。「より多くの人と作品を共有したい」と思い、入社を決めた。
入社後の新人研修にて、デザインとモデルの制作フローを学ぶ。その後「モンスターハンター:ワールド」の開発に参加し、武器デザインとモデルを担当。現在は2018年の冬に発表されたモンスターハンター:ワールドの超大型DLCである「ICEBORNE」の業務に従事。
競争が激化する今、存在感を放つIPを持つ強みがある
新人の頃は「現場で学んだ半年間が、大学の4年間より気づきが多かった」と思うぐらい、自分の成長を実感でき、すぐに仕事が楽しくなりました。周りの先輩や同期から刺激を受けることが多く、それはクリエイターが集まる制作現場だからこそ味わえる楽しさだと思います。何よりも自分が参加したタイトルが発売され多くのユーザーの反応を見ること、その喜びをチームで共有できることは本当に感慨深く、入社して一番やりがいを感じた瞬間でしたね。
ネットの発達とスマホの普及により数多くのゲームが配信されている昨今、カプコンは多くの人気タイトルを出し続けています。今のゲーム業界で存在感を発揮するIPを持っているということは開発者としても心強いですし、面白いゲーム制作により集中できるので、クリエイターとしても成長できる環境が整っていると思います。
違いがあるって素晴らしいこと。優れた人財の育成にも携わりたい
技術力の向上だけでなく、自分の作品をプレゼンできるようになったことも、カプコンで身に付けたスキルの一つ。これからはプロジェクト内での役割を広げながら新しい仕事へ挑戦したいと思っています。カプコンには国籍・性別・年齢・経験を問わず、優れた人財が多く、後輩の育成にも力を入れていきたいですね。
就職活動中の皆さんは、しっかり自己分析をしてほしいと思います。私は、お互いの違いから優れたモノが生まれてくると思っています。文化や言葉もそうかもしれません。自分と違う意見を持っている人を尊重できる方、面白いゲームが作りたい方はぜひカプコンに来てください!
日本から世界へ
台湾からアジアへ、そして世界へ。
自分たちの手で未来を拓く喜び。
物心ついたときからゲームが大好きで、初めて手に入れたのは『ロックマン4』。カプコンのゲームのおもしろさを全世界に届ける、その一端を担いたいという思いから入社。入社後、経理部に配属となり、4年目には全社決算業務や財務諸表の作成まで担当。その後、カプコン台湾の立ち上げに携わり、2015年10月よりカプコン台湾に赴任。
現在は、現地の数字および人員管理、オリジナルモバイルタイトル「ロックマンX DiVE」のプロデューサー業務をはじめ、COOとしてカプコン台湾全体のマネジメントを行っている。
国内では絶対に得られなかった貴重な経験
カプコン台湾のCOOとしてさまざまな管理業務を行いながら、モバイルタイトル『ロックマンX DiVE』のプロデューサーおよびディレクション業務などを行っています。現在ではアジア地域だけでなく、北米や南米などワールドワイドでタイトルの配信を行うところまで成長しました。カプコン台湾が「カプコンのアジアを担う第二の開発拠点」となれるよう、スタッフとともに邁進しています。
本社と比べて規模が小さいため、一つのタイトルの結果がカプコン台湾の命運を左右することになります。そういった思いはローカルスタッフにも共有されていて、全員が損益意識と当事者意識を持って仕事に臨んでいます。面白さと同時にスリリングさもありますが、日本国内では絶対にできなかった経験であり、そういった経営者的視点を意識することもなかったと思います。
「なんでもやれるし、やったもん勝ち」
台湾に赴任して3年目の時。カプコン台湾の将来について当時の上司と話し合い、「自分たちカプコン台湾で、商品を生みださなければ未来はない」という結論に至りました。そこから、何一つ前例のない中で『ロックマンX DiVE』の開発プロジェクトがスタート。3年後、無事にリリースに漕ぎ着け、全世界に展開される快挙を収めた時の喜びは忘れられません。社内表彰式の動画を現地スタッフと観て、泣きながら喜び合いました。
カプコンという会社の魅力は、「なんでもやれるし、やったもん勝ち」という環境があるところ。私の場合は、たまたま海外に出るチャンスを得て今に至ったわけですが、どんなプロジェクトでも、自ら手を上げて、収益性を示せばいくらでもチャンスがある、そんな仕事環境だと思います。
日本から世界へ
カプコンという世界的ブランドを通して
日本のプレゼンスを上げていく。
海外における日本のプレゼンス向上に貢献したいと考え、日本の強みの一つであるエンターテインメント業界を志望。元々ゲームが好きだったことに加え、カプコンのグローバルな事業展開や、eSportsへの積極的な取り組みに惹かれ入社。
入社後、海外事業本部に配属。新規リリースされるタイトルが、グローバルでどの程度収益が見込めるのか、さらにその目標達成のためにどういった施策を取るかなどを、海外販社と共に検証を重ね、数値化していくという業務に従事。
最強のマーケティング集団を構築するために
現在はブランド・マーケティングという部署のディレクターを務めています。この部署では、アメリカ地域における販売戦略を体系的に纏めた「Go to Market(GTM)戦略」の作成や他部署への浸透・実行までを一貫して担います。GTM戦略は策定から実行まで全てにおいて、日本の開発部門やアメリカオフィスの半数以上の部署と連携する必要があります。その中で私はチームと協力してGTM戦略作成をブランド隔たりなく推進し、各メンバーがより高いパフォーマンスを発揮できる環境や知識、ツールを整える組織づくりの業務も行っています。
今の目標は、より効果的にカプコンのゲームを市場に届ける為の最強のマーケティング集団を作ることです。その為の課題は、失敗を恐れず常に新しい事にチャレンジ出来る人材の育成や、サポートツールの導入によりそれらを可能とする環境づくりです。
アメリカという大舞台で働く、やりがいと楽しさ
アメリカ地域は、売上はもちろん、その達成に向けた投資も最大規模のマーケットです。その最前線で最新の技術に触れ、新しい事にチャレンジしながら、カプコンのゲームを世界に向けて発信する事に大きなやりがいと楽しさを感じています。
今、ゲーム業界は非常に熱いです。音楽や映像を楽しむ方法を大きく変えるイノベーションが次々に起こる中、ゲームの世界にもその波が訪れようとしています。グローバルで競争できるコンテンツ力を持つカプコンは、その大きな一角を担う世界的なブランドです。海外の第一線で、日本のゲームの魅力を発信する仕事に取り組みたい方には、最高の仕事環境だと思います。