No.2仕事と人を知る
社員インタビュー
アーティスト
細部の矛盾も許さない。
圧倒的なリアリティと
説得力でプレイヤーを
魅了させたい。
キャラクターアーティスト
2024年 新卒採用
H.D
Chapter 01
入社1~2年目で実際に担当した
業務の中から印象に残っている
ものを1つ教えてください。
『バイオハザードレクイエム』でレオンが使用する銃「アリゲータースナッパー」のモデル作成。
Chapter 02
上記の業務は、どのような流れで進みましたか?
担当のデザイナーが作成したデザイン画を受け取り、それをもとに3Dモデルやテクスチャを作成。→ゲーム内での見え方を確認しながら微調整。→開発ツールに実装、データの共有。基本的にデザイナーやアートディレクター等からフィードバックを受けながら仕上げていきました。
Chapter 03
入社して最初に直面した課題は何でしたか?
また、その課題をどのように乗り越えたのか、
周囲の先輩やチームのサポートについても教えてください。
入社して最初の配属チームでレオンのハンドガンを担当させてもらえる事になり、プレッシャーとそれを上回るやりがいを感じました。「一見成立しているように見えるが工業製品として矛盾した形になっている」という事があってはならないので、高い精度で作る必要がありました。細部の形状のデザインに関しては、担当のデザイナーと相談しながら形にしていきました。モデリング面に関しては、どうすればより精度の高いモデリングができるか、どうすればよりリアルなテクスチャが作れるか、チーム内の先輩方から助言いただきながら制作しました。
Chapter 04
ご自身の仕事や取り組みが実際に成果として反映されたとき、
どのようなことを感じましたか?
また、そこにどのようなやりがいや達成感を感じたか教えてください。
開発ツールの画面内で、自分の作った武器をキャラクターが持って動いているのを初めて見たときが印象的でした。各領域で作ったものが一つになっていく様子には個人製作に無い魅力があると感じました。リリース後のユーザーの反応の中に、自分の担当した銃に対して格好良いと言っているものがあり、それを見たときにやりがいを感じました。また、『バイオハザード レクイエム』のトレーラー映像が発表されたときが印象的でした。これだけ多くの人が期待するゲームの開発に携われているのだという実感が沸き、やりがいを感じました。実際にタイトルがリリースされた時、ネットで実況配信者がプレイする様子を見ました。何度も手元でチェックしてきたゲームの画面が開発チームの手を離れてユーザーの目の前にあるという、独特の緊張感と高揚感を感じました。
Chapter 05
入社当初と比べて、できるようになったことや任されるようになった事を教えてください。
より緊急度の高い対応を任されることが増えました。これまでの業務で得た知識が他の誰かの業務の役に立つ、ということが増えてきたように感じます。
お休みの日はどのようにして過ごされていますか?
おススメのスポットなどあれば教えてください。
・ゲーム。年代や知名度を問わず気になったものをプレイしています。
・フィギュア制作。まだ勉強中ですが、3Dプリンターでの出力から塗装まで行っています。
・近場で最近行ってよかったのは“咲くやこの花館”という植物園です。
※大阪市鶴見区の花博記念公園鶴見緑地内にある屋内植物園です。日本有数の総合植物館で、日本最大の温室があります。
どんな学生生活を過ごしていましたか?
役に立った経験などがあれば教えてください。
学校ではインテリアデザインと工業デザインの融合領域を学んでいました。実際に金属・木材・樹脂などを加工した経験や日常的な工業製品に対する観察は、業務で武器などのアイテムをデザインしたり3Dモデルを作る際、それらにリアリティを持たせるのに役立っていると感じます。その他にはバドミントンサークルに所属していました。話すことが苦手だったので、あえてコミュニケーションが活発な環境に身を置き、人と話す練習の場にしていました。職場内でコミュニケーションをとる際に役立っていると感じます。
これから
キャラクターアーティスト職を目指す方に向けて、
入社後のイメージが沸くようなメッセージをお願いします。
現場でもユーザーを楽しませるためのアイデアの引き出しを増やすことにもつながるため、ゲーム以外にも幅広くエンターテイメントを体験しておくといいと思います。あとは、写真や絵などで見るのと、実際に実物を見てみるのとでは得られる情報量がちがうため、今後の制作物の参考にいろんな実物を見ておくこともおすすめです。
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