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CEOが語る業績総括と中期経営目標の進捗

当期は増収増益でしたが、期初の利益計画は未達となりました。
成長戦略の施策を見直し、今後4年間で中期経営目標を達成します。

業績説明とコミットメント

Q1 2014年3月期に業績下方修正した要因を教えてください。
また、ゲーム市場の成長率と比較して、カプコンの成長率が劣後しているのは何故ですか?
A1 前期のコンシューマの改革効果で増収となりましたが、オンライン分野での施策の失敗に伴う事業見直し費用の計上が原因です。

1. ゲームを取り巻く市場環境

当社を取り巻くゲーム市場は急激に変化しており、現在は大きく3つの分野で構成されています。家庭用におけるパッケージおよびダウンロードコンテンツ(DLC)を合わせたコンシューマ、モバイルコンテンツ、PCオンラインゲーム(以下、後者2つをオンラインと定義)の3つです。これらを合計した2013年のゲーム市場は、672億ドル(前年比9.4%増)と拡大しました。

グラフ:コンシューマ・モバイル・PCオンライン市場推移

これは、(1)コンシューマにおけるパッケージ市場が、次世代据え置き機の発売初年度(端境期)のためゲームソフトの販売本数および平均販売単価が低下により、縮小しているものの、DLCなどデジタル販売が拡大していること、(2)モバイルやPCオンライン市場が、端末の世界的な普及により急伸していること、などによるものです。

2. 業績結果と計画未達の要因

このような状況下、当社の業績は、売上高1,022億円(前期比8.6%増)、営業利益102億99百万円(前期比1.5%増)、当期純利益34億44百万円(前期比15.9%増)と増収増益ながら、利益面では当初の計画を達成することができませんでした。

期初計画と実績

  期初計画 実績 増減
売上高(百万円) 97,000 102,200 +5,200
営業利益(百万円) 12,000 10,299 マイナス1,701
当期純利益(百万円) 6,800 3,444 マイナス3,356
  • グラフ:売上高
  • グラフ:営業利益
  • グラフ:当期純利益

増収の主な要因は、コンシューマの売上が主力タイトルのヒットにより530億円(前期比15.5%増)であったことに加え、新作パチスロ機の好調によりアミューズメント機器事業が231億60百万円(前期比38.0%増)と大きく増収したことです。

主力ソフトの計画と実績(2014年3月期)

  計画 実績
1.『 モンスターハンター4』 280万本 410万本
2.『 デッドライジング3』 120万本 120万本
3.『 バイオハザード リベレーションズ
   アンベールド エディション』
120万本 120万本

一方、営業増益ながら計画未達の理由は、これまで営業利益率約30%で推移してきたモバイルコンテンツが有力タイトルの不足や熾烈な競争環境もあって赤字に陥ったことに加え、同じく収益性の高いPCオンラインでも、多ハード対応による収益寄与が想定を下回り、ブレイクイーブンとなったことによるものです。

当該ビジネスの計画未達の要因分析および対策を検討した結果、人的リソースの分散や運営ノウハウ不足の問題を解消するため、オンラインビジネスの大幅な開発・運営体制の見直しが必要と判断しました。加えて、開発中のオンラインタイトルについて、将来の回収可能性を総合的に検討した結果、事業構造改善費用55億37百万円を特別損失として計上したことで、2期連続の業績下方修正となりました。

また、ゲーム市場の成長率と比較して当社の成長が緩やかなのは、コンシューマでは市場成長を上回る実績(市場マイナス7%、当社+15%)に対して、オンライン分野で市場成長に対して、大きく劣後(市場+21%、当社マイナス28%)していることが要因です。

3. コミットメントの達成状況

期初、私は4つの課題に対処するとお約束しました。それぞれの課題に対して、まず、DLC売上比率は前期の11.3%から18.3%に向上するなど構造改革の成果をいち早く出すことができました。また、『モンスターハンター4』は期初計画280万本に対して410万本を販売しました。しかしながら、モバイルコンテンツでは、「ビーライン」および「カプコンブランド」ともにヒットを創出することができず、戦術・施策の見直しを余儀なくされました。

当期のコミットメント達成状況

1 DLC売上比率の向上 まる
2 『モンスターハンター4』の成功 まる
3 ビーラインブランド」における『スマーフ・ビレッジ』に次ぐヒットタイトルの創出 ばつ
4 「カプコンブランド」におけるネイティブアプリでの収益基盤の確立 ばつ
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