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マーケットデータ

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2011年10月14日現在

当社の展開する各事業の市場動向について説明しています。

パッケージゲームソフト市場

パッケージゲームソフト市場グラフ

2010年の家庭用ゲームソフト(パッケージ)市場は、234億ドル(前年比6.4%減)と2年連続のマイナス成長となりました。これは、前年同様、(1)各ゲーム機(ハード)メーカーの新型機が発売されてから約5年経過し、年間販売台数が減少していること、(2)ゲームソフトの平均販売単価が競争激化により低下していること、(3)デジタル配信など販売形態が多様化していること、などによるものです。

PC・コンシューマオンライン市場

PC・コンシューマオンライン市場グラフ

2011年のPCコンシューマオンライン市場は、169億ドル(前年比17.4%増)と予想されます。成長の原動力は、ネットワーク機能を具備した家庭用ゲーム機の普及とブロードバンド世帯の拡大です。とりわけブロードバンド世帯が、2010年の3億1,100万世帯から2015年には4億1,500万世帯まで拡大することに伴い、2015年のPCコンシューマオンライン市場も263億ドルとパッケージ市場の238億ドルを上回る規模に成長すると期待されています。

このようにパッケージ市場とPCコンシューマオンライン市場が中期的に成長する状況下で、ソフトメーカーとして収益を最大化するには、様々なプラットフォームに実績あるソフトを毎年投入していくことが鍵となります。ただし、それが可能なのは、「人気の高い大型タイトルを複数保有」し、「毎年投入できる効率的な開発体制を構築」している会社のみのため、今後、ゲームソフトメーカー間の優勝劣敗はより鮮明になると思われます。

日本におけるマーケットシェア(2010年)

メーカー シェア
1.任天堂 18.7%
2.バンダイナムコゲームス 12.1%
3.カプコン 11.0%
4.スクウェア・エニックス 10.7%
5.ポケモン 8.4%
6.コナミ 8.4%
7.セガ 5.1%
8.ソニー・コンピュータエンタテインメント 3.6%
9.コーエーテクモゲームス 2.9%
10.レベルファイブ 2.9%
その他 16.2%
合計 100.0%

※出所 : エンターブレイン

2010 年における国内での当社のマーケットシェアは日本11.0%(前年比4.9%増)で3位となりました。主に『モンスターハンターポータブル 3rd』の成功により大幅にシェアを拡大しました。

海外市場におけるマーケットシェア(2010年)

北米市場におけるマーケットシェア(2010年)

メーカー シェア
中略 中略
中略 中略
13.カプコン 1.6%
中略 中略
中略 中略
合計 100.0%

※出所 : The NPD Group / Retail Tracking Service
*他社データは情報提供会社の要請により非開示

欧州市場におけるマーケットシェア(2010年)

メーカー シェア
1.エレクトロニックアーツ 17.9%
2.アクティビジョン 14.4%
3.任天堂 12.3%
4.UBIソフト 11.0%
5.マイクロソフト 6.0%
6.テイクツー 6.0%
7.ソニー・コンピュータエンターテイメント 5.2%
8.セガ 4.5%
中略 中略
14.カプコン 1.6%
その他 21.1%
合計 100.0%

※出所 : Chart-Track, copyright ELSPA (UK) Ltd.

2010年における海外での当社のマーケットシェアは、北米・欧州ともに昨年2%強から減少しました。しかしながら、会計年度ベースでは、北米2.0%、欧州2.0%とほぼ前年並みのシェアを維持しています。

モバイルコンテンツ市場

モバイルコンテンツ市場グラフ

2010年のモバイルコンテンツ市場は、全世界で大きく成長しており、69.3億ドル(前年比15.5%増)となっています。理由としては、新興国の経済発展や世界人口の増加により、世界各国で携帯電話端末(フィーチャーフォン)の普及がより進んだことに加え、iPhoneなど多機能端末(スマートフォン)が台頭したことによるものです。

主な地域別では、先進市場である北米市場は11.2億ドル(前年比11.7%増)、西欧州市場は8.3億ドル(前年比17.3%増)、日本を含む極東・中国市場は38.0億ドル(前年比14.0%増)となりました。さらに、新興市場であるインド市場も2.3億ドル(前年比73.9%増)と携帯電話契約者の大幅な増加により、急伸しています。

今後の見通しとしましては、App Storeなどのグローバルな配信システムの増加やスマートフォン人口の拡大により、2012年のスマートフォンの 出荷台数(約6.3億台)はパソコン(約4.3億台)を超えると見込まれます。開発会社にとっては、端末の高性能化やOSの限定により、家庭用ゲーム機とのマルチ開発が可能となり、全世界のライトユーザーからコアユーザーまで幅広い層に訴求するゲームを提供することが可能となります。その結果、全世界でのモバイルコンテンツ市場は2015年に112.3億ドル(年平均成長率11.0%)まで大きく成長すると見込まれます。

フィーチャフォンとスマートフォン市場の比較

フィーチャフォンとスマートフォン市場の比較

この2年間は、モバイルコンテンツ市場にとって大きな変革期となりました。それは(1)ユーザーの購入スタイルの変化、(2)ビジネスモデルの変化、によるものです。

(1)は、これまでゲームコンテンツは、「売り切り型」(ダウンロードによる1回限りの課金)での購入が主流でしたが、最近では、「フリーミアム型(アイテム課金・ゲーム内課金)」と呼ばれる、無料でゲームをダウンロードし、ユーザーが必要に応じてゲーム内でアイテムや通貨を購入する傾向が強まっています。その結果、2010年では売り切り型は44.0億ドル(構成比63.5%)と大半を占めるものの、フリーミアム型は前年比28.2%増と高い伸び率を示しています。

(2)に関しては、開発会社にとって、フィーチャーフォン市場は1.携帯電話会社ごとに仕様(OS)が異なる様々な端末が乱立しており、各端末にゲームを配信するためには移植費用が必要であること、2.ユーザーに配信するまでに、端末製造会社や通信会社など多くの会社を介在していたため、手数料が高額(欧米では売上の50%)、などにより、収益性が低迷していました。しかしながら、アップル社のiOSやグーグル社のアンドロイドOSなど開かれたオペレーティングシステムを搭載したスマートフォン市場の台頭により、1.これらは限定されたOSのため、移植費用なしに幅広いユーザーにコンテンツを配信することが可能であること、2.介在する会社が減少したことで、手数料が低下(iOSでは売上の30%)し、開発会社にとって、収益向上のチャンスが拡大しました。

アミューズメント施設市場

アミューズメント施設市場グラフ

2010年3月期の国内アミューズメント施設市場は、国内景気の低迷やインフルエンザの流行拡大、外出を控える「巣篭もり消費」の影響などにより来場客数が減少するとともに、多人数参加型のネットワークゲーム機の需要が一巡したことにより、5,043億円(前年比12.0%減)と3年連続で減少しました。また、大手ゲームセンターをはじめ、採算性や将来性の低い店舗の撤退が継続しており、総店舗数も19,213店舗(前年比11.4%減)と年々減少しています。

店舗数推移(設置機器台数別)

店舗数推移(設置機器台数別)グラフ

ショッピングセンター併設型の店舗など大規模店舗数は前年並みを維持しており、設置機器台数101台以上の店舗が6,753店舗と全体の35%を超える構成となっています。

2011年3月期においては、引き続き市場は軟調に推移すると予想していましたが、夏以降、業界各社とも既存店の売上が前年を上回り始めるなど、回復の兆しが見え始めています。主な要因としては、1.各社ともここ数年で大幅に店舗数を絞り込んだことで、過当競争が緩和されたこと、2.国内景気の底打ち感により、「巣篭もり消費」から脱却していること、が挙げられます。

今後の見通しとしましては、東日本大震災により、消費マインドの萎縮や計画停電による営業時間の短縮の影響が予想される一方で、大型レジャーが自粛されるものの、ゲームセンターなど「安・近・短」レジャーが活発化することも期待されるなど、一進一退の状況が続くと思われます。

遊技機市場(新台販売額)

遊技機市場(新台販売額)グラフ

2010年3月期のパチンコ&パチスロ販売市場は、1兆2,047億円(前年比3.3%増)と4年振りに増加に転じました。主な要因は、パチンコ機で比較的射幸性の高い機種が数多く発売されたため、販売数量は減少したものの販売単価が向上したことによるものです。

2011年3月期においては、2004年に改正された「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則」でパチンコ機の射幸性が緩和されたことに伴い、これまで市場は「パチスロ機減台・パチンコ機増台」で維持してきたものの、高まるパチンコ機の投機的性質の反動で遊技客の新台離れも散見され、稼働が伸び悩む傾向にあります。

今後の見通しとしましては、東日本大震災の影響により先行きは不透明なものの、パチンコ機は遊技客離れにより苦戦すると思われます。一方、パチスロ機は、液晶搭載機の製品完成度が向上し、5万台以上のヒット機種も出ているため、ホールでの設置台数の増加が見込まれます。

業務用機器販売事業市場

業務用機器販売事業市場グラフ

2010年3月期の業務用ゲーム機器の国内製品販売市場は、施設市場と同様に景気低迷の影響により3年連続の縮小となり、1,566億円(前年比14.3%減)となりました。ジャンル別の動向では、景気に連動しやすいプライズ(景品獲得)ゲーム機(構成比19.2%)は301億円(前年比16.9%減)となりました。メダルゲーム機(構成比18.5%)は大型ゲーム機のバージョンアップは旺盛なものの、新製品の需要が一巡したことで289億円(前年比22.0%減)となりました。

2011年3月期においては、施設市場に底打ちの兆しが出ているものの、依然施設オペレーターは設備投資に慎重な姿勢を崩しておらず販売市場は軟調に推移しています。

今後の見通しとしましては、東日本大震災による消費マインドの萎縮などが予想される一方で、ゲームセンターなど「安・近・短」レジャーが活発化することも期待されるなど、先行き不透明な状況が続くと思われます。