INTERVIEW, TOPICS

2021年10月15日

「バイオハザード ヴィレッジ」サウンドメイキング!~SE編~

こんにちは、タンタンです!
5月8日に発売された『バイオハザード ヴィレッジ』
そのサウンド制作の裏側についてインタビューしてみました!
第1弾は、SE編です!

▲『バイオハザード ヴィレッジ』サウンドチームの皆さん
今回お話を聞いたのは、
鉢迫(サウンドディレクター 上段右)、東山(リードサウンドデザイナー 上段右から2番目)
浜(サウンドデザイナー 上段右から3番目)、和田(サウンドデザイナー 上段左から3番目)
稲村(サウンドデザイナー 上段左から2番目)、諏訪(サウンドデザイナー 上段左)
です!

生存への道標を伝える「サバイバルシグナル」

タンタン
それでは早速、『バイオハザード ヴィレッジ』のサウンドコンセプトを教えてください!
鉢迫
『バイオハザード ヴィレッジ』では、「サバイバルシグナル」というサウンドコンセプトを掲げ、サウンドによってプレイヤーの緊張感や生存の危機、絶望的状況からの脱出への道標を表現することをテーマとしています。
「死にものぐるいのサバイバルホラー」というコンセプトで作られた「堪え難い恐怖・痛み」や「緊張感」たっぷりのゲームプレイに、サウンドとしてもエスカレーションするゲーム進行・戦闘のテンションをサポートすることを目指し制作していました。
タンタン
なるほど、「死にものぐるいのサバイバルホラー」を盛り上げ、サポートする「サバイバルシグナル」ということなんですね!
「サバイバルシグナル」というコンセプトを表現するために、どういった工夫をされましたか?
鉢迫
戦闘状況やゲーム進行によってプレイヤーに感じさせたいテンションが異なるため、それを音で作り分けていくのに労力をかけました。 効果音だけでなくコンポーザーやレベルデザイナーとも協力して、ゲームプレイとともに音の演出表現を作り上げています。
具体的には、音楽を鳴らすタイミングや曲そのもののテンション切り替え、終わり方の演出等を効果音やゲーム進行と絡めて行うことで、プレイヤーに降りかかってくる状況の変化や、緊張と癒しのコントラスト等を表現しました。
例えば、ゲーム序盤にライカンの集団に襲われる場面では、ライカンに気付かれる直前まで不穏な音楽と不意に聞こえる様々な物音で緊張感を煽っています。銃を撃ったり、ドアを閉めた時の物音でライカンに見つかった場合は、ライカンが遠吠えしたタイミングで音楽も盛り上げ、プレイヤーに生存の危機を感じさせる演出を行っています。
タンタン
なるほど~!!確かに敵に気付かれた時、効果音と音楽の相乗効果でとてもドキドキしました…
あのドキドキは綿密に練られた効果だったんですね!

アイソレートビューならではの音表現

タンタン
他に、『バイオハザード ヴィレッジ』のサウンドを作るうえでのこだわりはありますか?
鉢迫
本作では「シリーズの一貫性」というのも大切にしています。前作『バイオハザード7 レジデント イービル』に引き続きイーサン・ウィンターズが主人公であり、アイソレートビュー(一人称視点)である部分も踏襲されているので、リアリティーのあるサウンドデザインで没入感を高めるように音作り、演出、音響表現も前作の手法を踏襲することで一貫性を持たせています。
タンタン
没入感を高める音作り…とても興味深いです!
アイソレートビューならでは音作りというのがあるのでしょうか!?
東山
動作音やダメージ音、声や息等プレイヤーから発せられる音は近さにこだわって制作しています。コンタクトマイクやバイノーラルマイクを使用して収録した音も積極的に素材として使い、実際にプレイヤーの体から鳴っているかのような質感を意識しました。
東山
また、前作『バイオハザード7 レジデント イービル』に比べると、今作のゲームプレイやイベントで起こる出来事は動きが大きく激しいものが多く、アイソレートビューの画面だと音がつけにくいものが多かったのですが、大きな動きに付随する大きな音だけでなく、かすかな服のこすれや足音といった細かな音を特に丁寧につけることで、没入感を高めリアリティーを出すことができたと思います。
タンタン
細かく丁寧な音によってゲームの現実感を高めているのですね!!
その他の効果音でこだわったところはありますか?
和田
私は主にボス敵を担当したのですが、恐怖を感じるモンスターボイスにもどこか「ユーモア」を混ぜるという点を意識しました。
ボスの多くが「元人間」ということで変異したあとも、怪物でありながらどこか人間味を残すモンスターボイスになるように心掛けました。 例えばモローは、特大の酸ゲロを吐いたあとも「げっぷ」声をいれたりして飲みすぎて吐いてしまったオジサン風にしています。
タンタン
モローのあの声が飲みすぎたおじさん風だったなんて!!
そんなこだわりがあったんですね!!
和田
あと「シュツルム」は私の個人的な裏テーマでは「元暴走族」なのでバイクのエンジン音をベースに作成しています。クリーチャーに改造にされた後も、騒音公害で近所迷惑な敵ですよね(笑)
ちなみに、私が開発に携わったゲームでは、毎回自分の声を加工して何かしらの敵に使っているのですが、残念ながら今回は出番なし。次回作では是非やりたいですね。
諏訪
モンスターボイスでいうとライカンの遠吠えもこだわったポイントです。 人の叫び声に様々な動物の鳴き声を混ぜ合わせてデザインした声を、他のSEやボイスよりも派手に響いているように聞こえさせることで、異質な雰囲気を出しました。この声が聞こえるとライカンが集まってくる!という緊張感を与えたかったんです。
諏訪
また、ボイス以外の敵が発する音、プレイヤーを攻撃する音やダメージ音などもフォーリー収録した音を主な素材として使用し、生っぽい質感スケール感にこだわって制作しています。
ちなみに、ライカンやモロアイカがプレイヤーや死体に噛みつく音には、私の愛犬が骨のおやつをかじっている音を混ぜてリアリティーを出しています。
タンタン
『バイオハザード ヴィレッジ』では恐ろしくも美しいステージや派手なギミックも注目すべきポイントの一つだと思いますが、これらの効果音についてのこだわりはありますか?
稲村
派手な仕掛けやギミックの効果音は『バイオハザード7 レジデント イービル』の時よりも、ディテールにこだわりながら制作しました。
本作ではトゲが生えた巨大なローラーや石製の巨大昇降機など一見どのように駆動しているのか想像しづらいモノが多く存在しています。それらギミックの「動力」を伝達している見えない部分の構造の音を細かく作りこむことで、ギミック自体の説得力を高める事に注力しました。
鉢迫
環境音に関しては美麗なグラフィックに自然となじむように意識して、多様な素材を空間に配置しています。
ステージを探索している最中にその場に居続けても飽きないように、間を作って変化を作りながら、うるさすぎずより現実感を持てるよう作り上げました。
タンタン
セリフもゲームにおける音の大事な要素だと思うのですが、様々な国で発売されている『バイオハザード ヴィレッジ』は、セリフに関して国ごとの違いはあるのですか?
『バイオハザード ヴィレッジ』では8つの言語の音声が入っていますが、各言語を母国語とするローカライズ担当者の意見をなるべく反映するように心がけました。
収録したセリフをゲームに入れて実際にプレイしてみると、各言語を母国語とする方にとっては違和感を感じる箇所などが出てきました。もちろんそれは日本人にはわからない感覚だったりするのですが、そのローカライズの意見を汲み取って対応をすることはクオリティに大きくかかわると思います。そのような対応によって言語によってはあえてセリフを抜いている箇所などもあります。

没入感を高める3Dオーディオ

タンタン
『バイオハザード ヴィレッジ』は、バイオハザードシリーズでは初めての新世代機向けタイトルですが特に苦労した点はありますか?
鉢迫
やはり3Dオーディオによる新たな没入感をどう表現するかが難しい部分でした。
3Dオーディオの技術によって、今までより格段に音の位置が明確になり、キャラクターやギミックの存在感を上げることができるようになりました。 また、環境音や音楽はプレイヤーを360度包み込み、プレイヤーを『バイオハザード ヴィレッジ』の世界に自然と溶け込ませてくれます。
諏訪
すべての効果音を定位が明確に把握できるように鳴らしても、効果的に立体感を感じられる聞こえ方にはならないので、どの要素を際立たせるかを試行錯誤しました。
キャラクターの声・足音等の移動する音や高所にある仕掛け装置の動作音等を、より定位が鮮明になるようにチューニングすることで、高解像度で立体感・奥行きを感じられる3Dオーディオ表現ができたと思います。

コロナ禍での開発

タンタン
『バイオハザード ヴィレッジ』制作中の印象深いエピソードはありますか?
稲村
フォーリー収録で、馬車の車輪が回転する音を録るために、垂木などで制作した骨組みの木枠があったのですが、収録最終日の最後にバールやハンマーなどで破壊しながら木の破壊音を収録したのが楽しかったですね。
5種類のマイクを収録物からの距離によって配置を変えてセッティングしていたので、収録された音もバリエーションが豊富で距離感の使い分けもし易い良い音が収録できました。
タンタン
木枠を破壊!迫力のある音が録れそうです!
では、制作中大変だったエピソードはありますか?
東山
新型コロナウイルスの感染拡大の影響は大きかったと思います。
社内感染を防ぐため、開発がストップした時期もありました。
特にボイス収録やフォーリー収録への影響が大きかったです。
普段だったら収録するために社外のスタジオへ出張することも多いのですが、コロナ禍ということもあり初めてビデオ通話等を用いて遠隔収録をした事が印象深いです。
稲村
ビデオ通話だけでは音質が悪く収録音の善し悪しのジャッジができないので、ビデオ通話も使用しつつ、モニターする収録音は高音質を担保するという方法を考えて準備するのが大変でした。
スタジオの方々のご協力もあって準備万端整い、本番は録りこぼしも無く無事終えることができ安心しました。
タンタン
最後にこの記事を読んでくれている皆さんに向けて、何か一言お願いします!
鉢迫
前作よりプレイの幅が広がった『バイオハザード ヴィレッジ』。
一人称視点のゲームが苦手とかホラーが苦手な方にも手に取ってもらいやすい作品だと思います。
是非イーサンの物語の行方をたっぷり味わっていただきたいです。
和田
既にプレイしてくれた方、本当にありがとうございます。
「サンカ」って静かに止まっているときに変な声出して待機しているのですが気づいてくれました?面白い声なので是非耳を澄まして聞いてみてください。
タンタン
『バイオハザード ヴィレッジ』のサバイバルシグナルサウンドのヒミツを聞くことが出来ました!『バイオハザード ヴィレッジ』サウンドチームの皆さん、ありがとうございました!